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L'ensemble des artefacts accessibles aux
Dévoreurs est listé ici, y compris les artefacts génériques issus de
scénapacks, boîtes de clans ou Carnets de voyage.
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ARTEFACTS
DEVOREURS |
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Astérion |
19
PA |
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Zeïren
était un Wolfen de la meute d'Ellis, l'Aîné des Dévoreurs, lorsque Vile-Tis,
la Bête, arriva sur Aarklash.
Comme à tous ses premiers guerriers, la Bête lui fit un don d'une valeur
inestimable.
Zeïren reçut l'Astérion, une hallebarde jumelée incroyablement résistante
et plus tranchante que le meilleur acier.
Issue d'une civilisation depuis longtemps disparue, cette arme est doté d'une
conscience étrange, l'Astérion est capable de retourner la haine de l'ennemi
contre lui. Plus les coups que l'arme arrêtera seront puissants, plus les siens
seront violents en retour. Le Dévoreur ne se sépare jamais de l'Astérion. Cet
artefact fabuleux est son unique compagnon de route.
Si
Zeïren parvient à effectuer une Contre-Attaque, il peut choisir d'activer le
pouvoir de l'Astérion. Pour l'attaque ainsi gagnée, la Force du Dévoreur sera
augmentée d'un nombre de points égal au seuil initial de l'attaque que Zeïren
a Contre-Attaquée.
L'Astérion
est réservé à Zeïren.
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Je
ne suis pas sûr qu’il soit intéressant de payer 19 points pour
augmenter la force déjà conséquente de Zeiren sur une utilisation
aussi limitée que la contre-attaque. Mais l’effet principal de
l’Asterion est essentiellement psychologique à mon avis :
pour éviter de prendre des retours de force 16, votre adversaire hésitera
à placer des attaques de difficulté faible. Et ça, ça peut être
très bien… Et puis, c’est quand même un don de la Bête.
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Croc
des étoiles |
26
PA |
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Les
Faucheuses Wolfen forgées à partir de métal d'origine météorique sont si
rares que chacune d'entre elles porte un nom qui la rend unique. Certains Croc
des Etoiles sont devenus légendaires, au point que les autres peuples
d'Aarklash les croient dotés d'une destinée qui leur est propre...
Aucune armure d'Aarklash, si solide soit-elle, ne saurait résister à l'impact
d'une telle arme dans les mains d'un Wolfen.
Un
Croc des Etoiles ajoute 1 point au score de Peur de son propriétaire et à lui
seul. Ce bonus ne peut se transmettre par la Compétence Commandement.
Une fois par partie, avant d'effectuer un jet d'Attaque, le Wolfen peut choisir
d'activer les propriétés du Croc pour porter un coup qui ignorera toute forme
d'armure de l'adversaire, fut-ce sa Résistance, la Compétence Dur à Cuire ,
une armure sacrée, etc. Si l'attaque n'est pas parée, effectuez un jet de
Blessure en considérant que la cible a un score non modifiable de 0 en Résistance.
Enfin, pour symboliser la rareté d'une telle arme, son porteur pourra lui
donner un nom unique et lui associer de manière DEFINITIVE une des Compétences
suivantes lors de son acquisition : Autorité, Bretteur, Possédé ou Toxique/0.
Seul
un Personnage Wolfen ou Dévoreur peut avoir le privilège de posséder un Croc
des Etoiles. Il ne peut en avoir qu'un à la fois.
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Vile-Tis
a fait don à chacun de ses premiers suivants d’une arme et
j’aime bien penser que c’est ce que le Croc représente chez les
Dévoreurs. La puissance de l’objet tend à confirmer cette idée
d’ailleurs… Son effet principal, le choix d’une compétence,
est déjà excellent : bretteur est parfait sur le très équilibré
Zeiren, ou autorité pour profiter de son implacable, toxique achèvera
les ennemis miraculeusement en vie après les attaques de Kassar,
possédé peut même transformer Kalyar en champion carnassier.
Deuxième effet Kiss Cool, vous gagnez la possibilité de
faire une attaque monstrueuse une fois par partie. Et Kalyar appréciera
paticulièrement de gagner un point en peur, puisque vos adversaires
feront un test de peur contre vos troupes puis un autre contre
lui…...
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La
Dague d'obsidienne |
11
PA |
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L'eternelle
errance de Kassar le mena un jour à l'orrée de la forêt d'Ashinàn,
territoire des terribles Elfes Akkyshan. Le Fugitif s'y engouffra. Avide de découvertes
et ne craignant pas la férocité légendaire des Filles de Lilith. Sa présence
fut vite remarquée... il ne fallut pas longtemps avant qu'un détachement
d'Epeires menées par une Prêtresse de la Veuve vienne à sa rencontre et tente
de tuer l'intrus. Elles avaient sous-estimé leur adversaire. Porté par son
instinct de prédateur, Kassar entra dans la danse guerrière des Akkyshan et
les élimina les unes après les autres. Le balai qui opposa la Prêtresse au
Fugitif dura longtemps, à tel point qu'une complicité meurtrière s'établit
entre les deux adversaires au fil de ces longues minutes de furie et de sang.
Chacun se battait avec fougue, se surpassant en audace et en adresse pour
vaincre l'autre. Ce duel étrange s'acheva dans la mort... Kassar a gardé
l'arme de la mystérieuse Prêtresse et honore chaque jour sa mémoire, car
jamais jusqu'à maintenant il n'a rencontré d'opposant aussi estimable.
La
Dague d'obsidienne a été envoûtée par les charmes noirs des Akkyshan.
Lorsque sa carte de référence est activée, Kassar peut déclarer qu'il active
les pouvoirs de la Dague. Il gagne la Compétence Assassin jusqu'à la fin du
tour mais aura un dé de combat en moins lors de la prochaine phase de corps à
corps.
La
Dague d'obsidienne est réservée à Kassar le Fugitif
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Un
objet que je trouve moins bon qu’il ne paraît. En effet, bretteur
garantit à Kassar la possibilité de caser un nombre important
d’attaques, qui feront au moins des légères vu sa bonne force,
donc il n’est pas si important de faire une première touche aussi
violente. Elle serait plus utile en plaçant une seule attaque et
une défense, sans dés supplémentaires, mais vu la faible défense
de Kassar et la perte d’un dé c’est un peu du gaspillage.
C’est donc utile principalement contre un ennemi très résistant.
Ceci dit, pour le prix c’est donné et ça sécurise…
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La
Marque de la bête |
19
PA |
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La
fatalité poursuit Bysra depuis sa naissance. Sa mère, une jeune
Shaman, fut chassée après l’avoir mis au monde : le louveteau
portait une marque étrange, sans doute héritée de son mystérieux
père, qui le désignait comme une calamité pour son peuple, un être
possédé par le démon. Il vécut toute sa vie comme un Solitaire
jusqu’à ce que la Bête apparaisse aux yeux des mortels… Les révélations
de Vile-Tis ne surprirent pas le Shaman honni : son instinct les lui
dictait depuis toujours.
Lancez
un D6 à chaque fois que Bysra obtient un 1 sur un jet de dé, à
l‘exception d’un Jet de Pouvoir ou d’un Jet de Blessures. Sur
un résultat de 4 ou plus, la nature destructrice du Shaman Noir
prend le dessus. Bysra acquiert la Compétence Possédé. Augmentez
ses caractéristiques de 2 points, à l‘exception du Mouvement, de
la Discipline et du Pouvoir. En contrepartie, le Shaman ne peut plus
effectuer de Jet de Pouvoir, y compris pour récupérer de la Mana.
Il peut cependant continuer d’Absorber les sortilèges ennemis.
Retirez deux gemmes de la réserve de Bysra à la fin de chaque tour
de jeu où la Marque de la Bête est active. Ses effets
s’estompent lorsque le nombre de gemmes est inférieur ou égal à
0.
La
Marque de la Bête est réservée à Bysra.
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Une
fois transformé, Bysra récupère le profil de Zeiren avec 9 en
peur.
C’est
pas mal ! Seulement pour ça il faut quand même faire un 1 suivi d’un
4, et ça c’est moins bien. Jouer la marque vous limite à jouer
des sorts d’appoints, ou qui se lancent en début de partie (et
pas trop, vu le peu de gemmes de Bysra). Je reste dubitatif sur l’utilité
de cet objet, trop aléatoire à mon goût, d’autant que votre
réserve de mana se vide quasi instantanément....
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La
Marque du Prédateur |
19
PA |
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Tous
les êtres vivants d'Aarklash conservent au fond du coeur une part
d'instinct sauvage, plus ou moins grande et plus ou moins bien cachée.
A tel point que certains d'entre eux l'oublient et pensent être à
l'abri de l'influence de la nature. Ceux-ci se réfugient dans des
cités et construisent des outils.
La Marque du Prédateur exalte l'animalité de celui qui la porte,
brisant tout notion de civilité ou d'humanité. Libéré des chaînes
de la morale et de sa conscience, il laisse libre cours à ses
instincts et ses pulsions les plus sauvages. La bête tapie en lui
reprend le dessus, dévorant sa raison comme les chairs de ses
ennemis. Nul ne sait comment cette marque apparaît, quel individu
est susceptible de la recevoir et encore moins quand elle va se
manifester. Les érudits intéressés par le phénomène ont remarqué
que les Wolfen considèrent les porteurs de cette marque comme des
frères qu'il faut honorer.
Un
personnage Wolfen ou Dévoreur qui porte la Marque du Prédateur
diminue d'un cran toutes les Blessures qui lui sont infligées. SONNÉ
et TUÉ NET ne sont pas des Blessures.
Tout autre personnage qui porte cette marque acquiert les Compétences
Coup de Maître/5 et Paria. Sa discipline atteint un score de 0 et
il ne peut plus utiliser la Compétence Commandement.
Les
Morts-Vivants, les Constructs et les Possédés ne peuvent pas
recevoir la Marque du prédateur.
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Ça
se passe de commentaire, non ? Un artefact d’une rare
violence dont le moindre effet n’est pas de vous immuniser complètement
aux légères… Vu les bonnes résistances des Dévoreurs, ça
n’est que du bonheur.
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ARTEFACTS
GENERIQUES |
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Arme
éveillée mineure |
14
PA |
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Se
contenir plus longtemps était impossible. Dans le silence pesant
qui précédait la bataille, le Guerrier Chacal avait pourtant tenté
d'ignorer l'appel carnassier de son arme, mais là c'en était trop.
Le mystique lui avait bien dit que cette épée serait sa meilleure
amie et sa pire ennemie ! Sans hésiter une seconde de plus, le
Chacal chargea aveuglément...
Une
Arme Eveillée Mineure possède un fragment d'identité propre qui
lui confère certains pouvoirs. Lorsqu'il est équipé d'une telle
arme, un combattant choisit un des pouvoirs ci-dessous.
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Rétribution
: le porteur peut effectuer des Contre-Attaques.
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Domination
: le combattant acquiert la Compétence Coup de Maître / 0.
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Concentration
: le combattant peut entrer en Transe comme un Magicien.
Une
Arme Eveillée Mineure peut être confiée à un combattant
non-Personnage. Vous ne pouvez disposer que d'une seule Arme Eveillée
Mineure par tranche, même incomplète, de 100 P.A. lors de la
constitution de votre armée.
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Un
petit objet sympa pour boucher les trous de moins de trente points…
Le pouvoir de contre-attaque s’accorde bien avec la défense
élevée des Voraces (mais n’essayez pas sur de trop gros
adversaires, après malus de charge, vous n’avez plus que 2 de
défense si vous contre-attaquez… même avec 3 dés c’est peu).
Sur un carnassier, ça ne remplace pas Zeiren qui pour 10 points de
plus prend des dés supplémentaires, mais si vous aimez jouer
beaucoup de grosses figurines, ça vous en fait un second presque
aussi efficace. Grâce à tueur né, les Dévoreurs sont
théoriquement parmi les mieux placés pour bénéficier du coup de
maître tout en gardant une défense, mais cette option se révèle
rarement intéressante sauf contre un gros adversaire. A tenter
éventuellement sur du Griffon ou mieux, sur du nain…
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La
Couronne |
25
PA |
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La Couronne a toujours été un symbole de commandement sans faille, en même temps qu'un idéal de royauté. Forgée par un mage artisan et destinée au premier roi d'Alahan alors que le Royaume était encore jeune, cet artefact ne parvint jamais à destination.
On la vit orner le front de nombreux seigneurs, et passer de main en main au fil des générations et des batailles.
Les artistes l'on représentée de bien des manières, et pourtant la Couronne n'est qu'un simpe bandeau de métal sur lequel est serti un rubis au rouge écarlate. En revanche, ses pouvoirs son t
à la hauteur de la légende qu'on lui prête : son porteur, bon ou mauvais, devient un
meneur hors pair qui mène ses armées de victoire en victoire.
Le porteur de la Couronne gagne 1 point dans ses caractéristiques de
Courage / Peur et Discipline (si applicable). Il acquiert la compétence
Commandement / 10. S'il possédait déjà cette compétence, la portée de son
aire de commandement est augmentée de 15 cm.
La Couronne est un objet
unique qui ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre armée.
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Pour
l’instant, la couronne n’est pas vraiment un objet pour les Dévoreurs
à mon avis. La mettre à Kassar ou à Zeiren ne servira qu’à les
rendre plus chers pour un résultat moins bon que Kalyar ; la
mettre à Kalyar le rendra hors de prix sans améliorer beaucoup ni
sa peur ni sa discipline (seul avantage, une aura de commandement
plus adaptée à votre mouvement). Un gaspillage total de points à
mes yeux...
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Le
Fer |
25
PA |
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Nul ne connaît l'origine, ni même la nature de cette
arme. De nombreuses légendes l'entourent, et toutes différent sur de nombreux points.
Jamais ses pouvoirs n'ont été identiques de porteur en porteur. Magiciens,
Fidèles et guerriers ont de la même manière bénéficié de pouvoirs défiant l'imagination. La réalité dépasse tout entendement. Le Fer n'est pas une arme, mais l'esprit d'un puissant démon asservi il y a une éternité. Cet esprit prend possession d'un objet cher à son porteur, et ses pouvoirs varient en fonction de la personnalité de son nouveau maître.
S'il s'agit d'un
Magicien,
son Pouvoir est augmenté de 1 point. Sa réserve de Mana maximum est portée au
triple de son score de Pouvoir et non le double.
Si le combattant est un
Fidèle, la Ferveur de tous ses Miracles est réduite de 1 point.
Celle-ci ne peut descendre en dessous de 1.
S'il s'agit d'un
guerrier, il
dispose de 3 points à répartir comme il le souhaite entre son Attaque et sa Défense
au début de chaque tour, avant la phase de Mouvement. La répartition n'est pas
cumulative d'un tour sur l'autre et dure jusqu'à la fin du tour.
Un combattant
polyvalent, comme un Guerrier-Mage ou un Moine-Guerrier, choisit son type d'affiliation
avant la bataille.
Le Fer est un objet
unique qui ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre armée.
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3
points à répartir en attaque/défense peuvent se révéler utiles,
soit pour les ajouter à une défense déjà élevée et fixer des
seuils minimums très élevés (Kalyar monte à 10…), soit en
augmentant les deux caractéristiques pour prendre plus de dés
supplémentaires (avec Kassar au hasard). Donné à Bysra, il
contribue grandement à l’améliorer : le passage à 4 de pouvoir
vous permet de lancer Festin sacré en incantation prolongé à 2+
sur tous les dévoreurs à 7 de résistance (tout sauf les
carnassiers), et surtout vous atteignez le seuil où, quand votre
réserve de mana est vide et si vous ne faites pas de 1, vous
récupérez toujours 4 gemmes…
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Griffe
du Titan (La) |
21
PA |
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Hogarth
passa de longues années à chercher les fragments de la Griffe du Titan, une épée
légendaire qui fut brisée lors d ’un duel qui opposait celui qui la forgea,
le héros Ianthias, à un Formor.
Il
parvint finalement à rassembler tous ses morceaux et la fit reforger par l
’Alchimiste Nain Kaelor Vanggrim, le Maître des
Potions. Ce qui se passa ensuite, seul Hogarth le sait : il s ’est séparé de
la Griffe du Titan pour une raison inexplicable et refuse de répondre lorsqu
’on évoque le sujet.
La
Griffe du Titan n ’accepte d ’être maniée que par des individus dignes d
’elle. Seul un Personnage doté d ’un score de Force au moins égal à 8 sur
sa carte de références peut bénéficier de ses effets. Ses caractéristiques
d ’Attaque et de Défense augmentent de 1 point. Il reçoit également un
bonus d ’un D6 points en Force qui doit être recalculé lors de chaque Jet de
Tactique et dure jusqu ’à la fin du tour. Sur ce jet, un 1 n ’est pas un échec
et un 6 peut être relancé. Hélas, la puissance contenue dans l ’arme est
trop importante pour sa propre structure : si l ’épée octroie un bonus en
Force supérieur ou égal à 10 points, elle se brise à la fin du tour et
devient inutilisable jusqu ’à la fin de la partie.
La
Seconde Incarnation de Hogarth le Colosse ne peut ni briser la Griffe du Titan
ni être blessé par son porteur au Corps à Corps.
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...
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Oeil
de la Faucheuse |
19
PA |
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L'oeil
de la Faucheuse appartint autrefois à un puissant Shaman Drune qui,
si l'on en croit la légende, s'arracha un oeil pour le remplacer
par cette impressionante perle d'un blanc laiteux et malsain. On
raconte que ce joyau maudit est une porte entre le Royaume de la
Chair et l'Empire des Ombres. L'esprit de son propriétaire est
hanté par des pensées morbides et entend la voix des défunts
jusque dans son sommeil. La mort le suit et le rend plus fort, mais
ronge peu à peu son âme. Au fil du temps, c'est l'enveloppe
charnelle de son porteur qui développe les stigmates de cette
étrange possession !
Qui
sait de quels blasphèmes cet Oeil a été témoin ?
Lorsque
le porteur de l'Oeil de la Faucheuse TUE NET une figurine, il
reçoit à sa convenance un des trois avantages ci-dessous.
La
Mort remercie parfois ceux qui la servent...
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un jet de Régénération / 5,
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un D6 - 2 points de Foi Temporaire
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un D6 - 2 gemmes d'un élément au choix.
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Un
objet qui reste assez inutile. Le pouvoir de régénération
pourrait être utile, les Dévoreurs étant chers et peu nombreux ;
mais il faut reconnaître que l’œil est cher pour ce qu’il
fait. Les Dévoreurs n’ont pas un style de jeu très offensif et
ne font donc pas un nombre incroyable de morts, et en plus ça ne
marche que sur 5+… Un usage amusant aurait été de le donner à
Bysra avec la marque de la Bête : une fois transformé, il ne
devrait pas être trop difficile de faire des morts pour alimenter
sa réserve de mana et prolonger la transformation, seulement, en
tant qu’initié il n’a accès qu’à un seul objet. La vie est
dure...
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Offrande
du Zéphyr |
15
PA |
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Les
Esprits Azuréens rendent parfois grâce à leurs alliés en leur
faisant cadeau d'un talisman aux vertus étranges. Le vent souffle
toujours en leur faveur et l'Air les enveloppe d'une sphère
bienveillante, détournant même la neige et la pluie de leurs
épaules. Hélas, certaines Offrandes du Zéphyr ont été
envoûtées en emprisonnant des esprits Aériens dans des
réceptacles aux formes torturées. Seule la destruction de ces dons
maudits permettra aux êtres de l'Air de retrouver leurs frères
captifs.
L'Offrande
du Zéphyr permet à son propriétaire de détourner les projectiles
dirigés contre lui. Avant que le porteur subisse un jet de
Blessures provoqué par une arme à distance, jetez un D6 et
consultez la table suivante.
1
- 2 : le porteur est touché et encaisse la Blessure.
3
- 4 : le projectile est dévié. Ignorez le jet de Blessures.
5
- 6 : le projectile touche la figurine la plus proche dans un
rayon de 5 cm autour du porteur. Si plusieurs figurines sont à
égale distance de lui ou si aucune figurine n'est présente, le
résultat est identique à 3 - 4.
L'offrande
du Zéphyr n'affecte que les projectiles ayant une Force inférieure
à 10 et dont le porteur est la cible désignée. Il n'a donc aucune
emprise sur les armes à effet de zone.
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Disons
le clairement, les Dévoreurs sont très vulnérables au tir malgré
leur bonne résistance. Cet objet peut donc s’avérer utile pour
protéger votre personnage. En plus, l’adversaire qui se croira
malin en vous tirant dessus en mêlée aura une chance sur 3 de plus
de tirer sur ses propres troupes… Très drôle.
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Sceptre
des Arcanes |
19
PA |
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Parmi
les légendes contées par les Bardes du Lion, certaines font références
d'un sceptre fabuleux perdu par un Mage Hermétique lors d'une
bataille qui suivit la sécession de la Baronnie d'Achéron de la
Couronne d'Alahan. Ce sceptre possèderait une part d'essence
divine, permettant à celui qui le brandit de réaliser de grands
desseins...
Cet
objet peut être acquis par un Magicien ou par un Fidèle.
Détenu
par un Magicien, le Sceptre ajoute 1 point au résultat final de
tous ses jets de Pouvoir.
Détenu par un Fidèle, le Sceptre ajoute 1 point à tous ses jets
de Divination.
Dans
un cas comme dans l'autre, un 1 naturel obtenu sur le dé reste un
échec.
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Les
Dévoreurs n’ayant pas encore ( ?) de prêtre, nous n’avons
accès qu’au pouvoir le moins intéressant du sceptre. En effet,
le vrai problème de Bysra n’est pas de lancer ses sorts mais de
récupérer suffisamment de gemmes pour les lancer plusieurs fois.
Pour un surcoût très faible, n’hésitez pas à jouer plutôt le
Fer.
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Talisman
d'impunité |
30
PA |
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Le
Talisman d'Impunité est doté de sa propre destinée. Nul individu
l'ayant eu en sa possession n'a pu le garder plus d'un an et un
jour. Le coeur du Talisman représente des entrelacs de symboles
circulaires. Ceux-ci semblent inachevés alors que deux cercles
complèteraient le motif...
Une
fois par tour, le porteur du Talisman d'Impunité peut rejeter ou
faire rejeter un dé le désignant ouvertement. Le nouveau résultat
sera appliqué, quelles qu'en soient les conséquences. Cette règle
est également valable pour un jet de Blessures.
Les
pouvoirs suivants sont appliqués si le propriétaire du Talisman
d'Impunité possède les artefacts concernés. Les effets sont
cumulatifs.
Associé
à l'Anneau de Clarté, le porteur acquiert la Compétence Juste.
Associé
à l'Anneau Obscur, le propriétaire gagne une Compétence au choix
parmi les suivantes : Immunité / armes de Tir, Immunité / sortilèges
ou Immunité / miracles.
Associé
simultanément à l'Anneau de Clarté et à l'Anneau Obscur, le
porteur acquiert la Compétence Aguerri.
Le
Talisman d'Impunité est réservé aux combattants issus des Chemins
du Destin. Il peut être acquis comme Elixir ou comme Don
Surnaturel.
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Qu’est-ce
que c’est cher, mais qu’est-ce que c’est bon ! Pour le
prix d’un Vorace (gloup), vous sécurisez un de vos personnages.
Les usages les plus évidents sont d’utiliser votre relance pour
ne pas perdre l’initiative sur un 1, pour contre-attaquer ou faire
une défense soutenue à des seuils élevés, ou sur un jet de
blessure (vous ne relancez qu’un dé au choix et c’est particulièrement
méchant…), mais ce ne sont que des exemples. Je pense que c’est
Kassar qui en tire le meilleur parti, puisque c’est le moins
polyvalent des Dévoreurs. |
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