Accueil
News & Previews
Keltois Mercenaires
Sessairs
Drunes
Wolfen
Dévoreurs
Ombres
Magie élémentaire
Créations Persos
Scénarii
Elucubrations
Livre d'Or
Liens

 

 

L'ensemble des artefacts accessibles aux Dévoreurs est listé ici, y compris les artefacts génériques issus de scénapacks, boîtes de clans ou Carnets de voyage.

 

ARTEFACTS DEVOREURS

 

 

Astérion

19 PA

 

Zeïren était un Wolfen de la meute d'Ellis, l'Aîné des Dévoreurs, lorsque Vile-Tis, la Bête, arriva sur Aarklash.
Comme à tous ses premiers guerriers, la Bête lui fit un don d'une valeur inestimable.
Zeïren reçut l'Astérion, une hallebarde jumelée incroyablement résistante et plus tranchante que le meilleur acier.
Issue d'une civilisation depuis longtemps disparue, cette arme est doté d'une conscience étrange, l'Astérion est capable de retourner la haine de l'ennemi contre lui. Plus les coups que l'arme arrêtera seront puissants, plus les siens seront violents en retour. Le Dévoreur ne se sépare jamais de l'Astérion. Cet artefact fabuleux est son unique compagnon de route.

 

Si Zeïren parvient à effectuer une Contre-Attaque, il peut choisir d'activer le pouvoir de l'Astérion. Pour l'attaque ainsi gagnée, la Force du Dévoreur sera augmentée d'un nombre de points égal au seuil initial de l'attaque que Zeïren a Contre-Attaquée.

L'Astérion est réservé à Zeïren.

 

Je ne suis pas sûr qu’il soit intéressant de payer 19 points pour augmenter la force déjà conséquente de Zeiren sur une utilisation aussi limitée que la contre-attaque. Mais l’effet principal de l’Asterion est essentiellement psychologique à mon avis : pour éviter de prendre des retours de force 16, votre adversaire hésitera à placer des attaques de difficulté faible. Et ça, ça peut être très bien… Et puis, c’est quand même un don de la Bête.

 

Croc des étoiles

26 PA

 

Les Faucheuses Wolfen forgées à partir de métal d'origine météorique sont si rares que chacune d'entre elles porte un nom qui la rend unique. Certains Croc des Etoiles sont devenus légendaires, au point que les autres peuples d'Aarklash les croient dotés d'une destinée qui leur est propre...
Aucune armure d'Aarklash, si solide soit-elle, ne saurait résister à l'impact d'une telle arme dans les mains d'un Wolfen.

 

Un Croc des Etoiles ajoute 1 point au score de Peur de son propriétaire et à lui seul. Ce bonus ne peut se transmettre par la Compétence Commandement.
Une fois par partie, avant d'effectuer un jet d'Attaque, le Wolfen peut choisir d'activer les propriétés du Croc pour porter un coup qui ignorera toute forme d'armure de l'adversaire, fut-ce sa Résistance, la Compétence Dur à Cuire , une armure sacrée, etc. Si l'attaque n'est pas parée, effectuez un jet de Blessure en considérant que la cible a un score non modifiable de 0 en Résistance.
Enfin, pour symboliser la rareté d'une telle arme, son porteur pourra lui donner un nom unique et lui associer de manière DEFINITIVE une des Compétences suivantes lors de son acquisition : Autorité, Bretteur, Possédé ou Toxique/0.

Seul un Personnage Wolfen ou Dévoreur peut avoir le privilège de posséder un Croc des Etoiles. Il ne peut en avoir qu'un à la fois.

 

Vile-Tis a fait don à chacun de ses premiers suivants d’une arme et j’aime bien penser que c’est ce que le Croc représente chez les Dévoreurs. La puissance de l’objet tend à confirmer cette idée d’ailleurs… Son effet principal, le choix d’une compétence, est déjà excellent : bretteur est parfait sur le très équilibré Zeiren, ou autorité pour profiter de son implacable, toxique achèvera les ennemis miraculeusement en vie après les attaques de Kassar, possédé peut même transformer Kalyar en champion carnassier. Deuxième effet Kiss Cool,  vous gagnez la possibilité de faire une attaque monstrueuse une fois par partie. Et Kalyar appréciera paticulièrement de gagner un point en peur, puisque vos adversaires feront un test de peur contre vos troupes puis un autre contre lui…...

 

La Dague d'obsidienne

11 PA

 

L'eternelle errance de Kassar le mena un jour à l'orrée de la forêt d'Ashinàn, territoire des terribles Elfes Akkyshan. Le Fugitif s'y engouffra. Avide de découvertes et ne craignant pas la férocité légendaire des Filles de Lilith. Sa présence fut vite remarquée... il ne fallut pas longtemps avant qu'un détachement d'Epeires menées par une Prêtresse de la Veuve vienne à sa rencontre et tente de tuer l'intrus. Elles avaient sous-estimé leur adversaire. Porté par son instinct de prédateur, Kassar entra dans la danse guerrière des Akkyshan et les élimina les unes après les autres. Le balai qui opposa la Prêtresse au Fugitif dura longtemps, à tel point qu'une complicité meurtrière s'établit entre les deux adversaires au fil de ces longues minutes de furie et de sang. Chacun se battait avec fougue, se surpassant en audace et en adresse pour vaincre l'autre. Ce duel étrange s'acheva dans la mort... Kassar a gardé l'arme de la mystérieuse Prêtresse et honore chaque jour sa mémoire, car jamais jusqu'à maintenant il n'a rencontré d'opposant aussi estimable.

 

La Dague d'obsidienne a été envoûtée par les charmes noirs des Akkyshan. Lorsque sa carte de référence est activée, Kassar peut déclarer qu'il active les pouvoirs de la Dague. Il gagne la Compétence Assassin jusqu'à la fin du tour mais aura un dé de combat en moins lors de la prochaine phase de corps à corps.

 

La Dague d'obsidienne est réservée à Kassar le Fugitif

 

Un objet que je trouve moins bon qu’il ne paraît. En effet, bretteur garantit à Kassar la possibilité de caser un nombre important d’attaques, qui feront au moins des légères vu sa bonne force, donc il n’est pas si important de faire une première touche aussi violente. Elle serait plus utile en plaçant une seule attaque et une défense, sans dés supplémentaires, mais vu la faible défense de Kassar et la perte d’un dé c’est un peu du gaspillage. C’est donc utile principalement contre un ennemi très résistant. Ceci dit, pour le prix c’est donné et ça sécurise…

 

La Marque de la bête

19 PA

 

La fatalité poursuit Bysra depuis sa naissance. Sa mère, une jeune Shaman, fut chassée après l’avoir mis au monde : le louveteau portait une marque étrange, sans doute héritée de son mystérieux père, qui le désignait comme une calamité pour son peuple, un être possédé par le démon. Il vécut toute sa vie comme un Solitaire jusqu’à ce que la Bête apparaisse aux yeux des mortels… Les révélations de Vile-Tis ne surprirent pas le Shaman honni : son instinct les lui dictait depuis toujours.

Lancez un D6 à chaque fois que Bysra obtient un 1 sur un jet de dé, à l‘exception d’un Jet de Pouvoir ou d’un Jet de Blessures. Sur un résultat de 4 ou plus, la nature destructrice du Shaman Noir prend le dessus. Bysra acquiert la Compétence Possédé. Augmentez ses caractéristiques de 2 points, à l‘exception du Mouvement, de la Discipline et du Pouvoir. En contrepartie, le Shaman ne peut plus effectuer de Jet de Pouvoir, y compris pour récupérer de la Mana. Il peut cependant continuer d’Absorber les sortilèges ennemis.
Retirez deux gemmes de la réserve de Bysra à la fin de chaque tour de jeu où la Marque de la Bête est active. Ses effets s’estompent lorsque le nombre de gemmes est inférieur ou égal à 0.

La Marque de la Bête est réservée à Bysra.

 

Une fois transformé, Bysra récupère le profil de Zeiren avec 9 en peur.

C’est pas mal ! Seulement pour ça il faut quand même faire un 1 suivi d’un 4, et ça c’est moins bien. Jouer la marque vous limite à jouer des sorts d’appoints, ou qui se lancent en début de partie (et pas trop, vu le peu de gemmes de Bysra). Je reste dubitatif sur l’utilité de cet objet, trop aléatoire à mon goût, d’autant que votre réserve de mana se vide quasi instantanément....

 

La Marque du Prédateur

19 PA

 

Tous les êtres vivants d'Aarklash conservent au fond du coeur une part d'instinct sauvage, plus ou moins grande et plus ou moins bien cachée. A tel point que certains d'entre eux l'oublient et pensent être à l'abri de l'influence de la nature. Ceux-ci se réfugient dans des cités et construisent des outils.
La Marque du Prédateur exalte l'animalité de celui qui la porte, brisant tout notion de civilité ou d'humanité. Libéré des chaînes de la morale et de sa conscience, il laisse libre cours à ses instincts et ses pulsions les plus sauvages. La bête tapie en lui reprend le dessus, dévorant sa raison comme les chairs de ses ennemis. Nul ne sait comment cette marque apparaît, quel individu est susceptible de la recevoir et encore moins quand elle va se manifester. Les érudits intéressés par le phénomène ont remarqué que les Wolfen considèrent les porteurs de cette marque comme des frères qu'il faut honorer.

 

Un personnage Wolfen ou Dévoreur qui porte la Marque du Prédateur diminue d'un cran toutes les Blessures qui lui sont infligées. SONNÉ et TUÉ NET ne sont pas des Blessures.
Tout autre personnage qui porte cette marque acquiert les Compétences Coup de Maître/5 et Paria. Sa discipline atteint un score de 0 et il ne peut plus utiliser la Compétence Commandement.

Les Morts-Vivants, les Constructs et les Possédés ne peuvent pas recevoir la Marque du prédateur.

 

Ça se passe de commentaire, non ? Un artefact d’une rare violence dont le moindre effet n’est pas de vous immuniser complètement aux légères… Vu les bonnes résistances des Dévoreurs, ça n’est que du bonheur.

 

ARTEFACTS GENERIQUES

 

 

Arme éveillée mineure

14 PA

 

Se contenir plus longtemps était impossible. Dans le silence pesant qui précédait la bataille, le Guerrier Chacal avait pourtant tenté d'ignorer l'appel carnassier de son arme, mais là c'en était trop. Le mystique lui avait bien dit que cette épée serait sa meilleure amie et sa pire ennemie ! Sans hésiter une seconde de plus, le Chacal chargea aveuglément...

 

Une Arme Eveillée Mineure possède un fragment d'identité propre qui lui confère certains pouvoirs. Lorsqu'il est équipé d'une telle arme, un combattant choisit un des pouvoirs ci-dessous.

  • Rétribution : le porteur peut effectuer des Contre-Attaques.

  • Domination : le combattant acquiert la Compétence Coup de Maître / 0.

  • Concentration : le combattant peut entrer en Transe comme un Magicien.

Une Arme Eveillée Mineure peut être confiée à un combattant non-Personnage. Vous ne pouvez disposer que d'une seule Arme Eveillée Mineure par tranche, même incomplète, de 100 P.A. lors de la constitution de votre armée.

 

Un petit objet sympa pour boucher les trous de moins de trente points… Le pouvoir de contre-attaque s’accorde bien avec la défense élevée des Voraces (mais n’essayez pas sur de trop gros adversaires, après malus de charge, vous n’avez plus que 2 de défense si vous contre-attaquez… même avec 3 dés c’est peu). Sur un carnassier, ça ne remplace pas Zeiren qui pour 10 points de plus prend des dés supplémentaires, mais si vous aimez jouer beaucoup de grosses figurines, ça vous en fait un second presque aussi efficace. Grâce à tueur né, les Dévoreurs sont théoriquement parmi les mieux placés pour bénéficier du coup de maître tout en gardant une défense, mais cette option se révèle rarement intéressante sauf contre un gros adversaire. A tenter éventuellement sur du Griffon ou mieux, sur du nain…

 

La Couronne

25 PA

 

La Couronne a toujours été un symbole de commandement sans faille, en même temps qu'un idéal de royauté. Forgée par un mage artisan et destinée au premier roi d'Alahan alors que le Royaume était encore jeune, cet artefact ne parvint jamais à destination. On la vit orner le front de nombreux seigneurs, et passer de main en main au fil des générations et des batailles. 

Les artistes l'on représentée de bien des manières, et pourtant la Couronne n'est qu'un simpe bandeau de métal sur lequel est serti un rubis au rouge écarlate. En revanche, ses pouvoirs son t à la hauteur de la légende qu'on lui prête : son porteur, bon ou mauvais, devient un meneur hors pair qui mène ses armées de victoire en victoire. 

 

Le porteur de la Couronne gagne 1 point dans ses caractéristiques de Courage / Peur et Discipline (si applicable). Il acquiert la compétence Commandement / 10. S'il possédait déjà cette compétence, la portée de son aire de commandement est augmentée de 15 cm.

La Couronne est un objet unique qui ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre armée.

 

Pour l’instant, la couronne n’est pas vraiment un objet pour les Dévoreurs à mon avis. La mettre à Kassar ou à Zeiren ne servira qu’à les rendre plus chers pour un résultat moins bon que Kalyar ; la mettre à Kalyar le rendra hors de prix sans améliorer beaucoup ni sa peur ni sa discipline (seul avantage, une aura de commandement plus adaptée à votre mouvement). Un gaspillage total de points à mes yeux... 

 

Le Fer

25 PA

 

Nul ne connaît l'origine, ni même la nature de cette arme. De nombreuses légendes l'entourent, et toutes différent sur de nombreux points. Jamais ses pouvoirs n'ont été identiques de porteur en porteur. Magiciens, Fidèles et guerriers ont de la même manière bénéficié de pouvoirs défiant l'imagination. La réalité dépasse tout entendement. Le Fer n'est pas une arme, mais l'esprit d'un puissant démon asservi il y a une éternité. Cet esprit prend possession d'un objet cher à son porteur, et ses pouvoirs varient en fonction de la personnalité de son nouveau maître. 

 

S'il s'agit d'un Magicien, son Pouvoir est augmenté de 1 point. Sa réserve de Mana maximum est portée au triple de son score de Pouvoir et non le double. 

Si le combattant est un Fidèle, la Ferveur de tous ses Miracles est réduite de 1 point. Celle-ci ne peut descendre en dessous de 1.

S'il s'agit d'un guerrier, il dispose de 3 points à répartir comme il le souhaite entre son Attaque et sa Défense au début de chaque tour, avant la phase de Mouvement. La répartition n'est pas cumulative d'un tour sur l'autre et dure jusqu'à la fin du tour. 

Un combattant polyvalent, comme un Guerrier-Mage ou un Moine-Guerrier, choisit son type d'affiliation avant la bataille.

Le Fer est un objet unique qui ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre armée.

 

3 points à répartir en attaque/défense peuvent se révéler utiles, soit pour les ajouter à une défense déjà élevée et fixer des seuils minimums très élevés (Kalyar monte à 10…), soit en augmentant les deux caractéristiques pour prendre plus de dés supplémentaires (avec Kassar au hasard). Donné à Bysra, il contribue grandement à l’améliorer : le passage à 4 de pouvoir vous permet de lancer Festin sacré en incantation prolongé à 2+ sur tous les dévoreurs à 7 de résistance (tout sauf les carnassiers), et surtout vous atteignez le seuil où, quand votre réserve de mana est vide et si vous ne faites pas de 1, vous récupérez toujours 4 gemmes…

 

Griffe du Titan (La)

21 PA

 

Hogarth passa de longues années à chercher les fragments de la Griffe du Titan, une épée légendaire qui fut brisée lors d ’un duel qui opposait celui qui la forgea, le héros Ianthias, à un Formor.

Il parvint finalement à rassembler tous ses morceaux et la fit reforger par l ’Alchimiste Nain Kaelor Vanggrim, le Maître des Potions. Ce qui se passa ensuite, seul Hogarth le sait : il s ’est séparé de la Griffe du Titan pour une raison inexplicable et refuse de répondre lorsqu ’on évoque le sujet.

 

La Griffe du Titan n ’accepte d ’être maniée que par des individus dignes d ’elle. Seul un Personnage doté d ’un score de Force au moins égal à 8 sur sa carte de références peut bénéficier de ses effets. Ses caractéristiques d ’Attaque et de Défense augmentent de 1 point. Il reçoit également un bonus d ’un D6 points en Force qui doit être recalculé lors de chaque Jet de Tactique et dure jusqu ’à la fin du tour. Sur ce jet, un 1 n ’est pas un échec et un 6 peut être relancé. Hélas, la puissance contenue dans l ’arme est trop importante pour sa propre structure : si l ’épée octroie un bonus en Force supérieur ou égal à 10 points, elle se brise à la fin du tour et devient inutilisable jusqu ’à la fin de la partie.

La Seconde Incarnation de Hogarth le Colosse ne peut ni briser la Griffe du Titan ni être blessé par son porteur au Corps à Corps.

 

...

 

Oeil de la Faucheuse

19 PA

 

L'oeil de la Faucheuse appartint autrefois à un puissant Shaman Drune qui, si l'on en croit la légende, s'arracha un oeil pour le remplacer par cette impressionante perle d'un blanc laiteux et malsain. On raconte que ce joyau maudit est une porte entre le Royaume de la Chair et l'Empire des Ombres. L'esprit de son propriétaire est hanté par des pensées morbides et entend la voix des défunts jusque dans son sommeil. La mort le suit et le rend plus fort, mais ronge peu à peu son âme. Au fil du temps, c'est l'enveloppe charnelle de son porteur qui développe les stigmates de cette étrange possession !

Qui sait de quels blasphèmes cet Oeil a été témoin ?

 

Lorsque le porteur de l'Oeil de la Faucheuse TUE NET une figurine, il reçoit à sa convenance un des trois avantages ci-dessous.

La Mort remercie parfois ceux qui la servent...

 

- un jet de Régénération / 5,

- un D6 - 2 points de Foi Temporaire

- un D6 - 2 gemmes d'un élément au choix.

 

Un objet qui reste assez inutile. Le pouvoir de régénération pourrait être utile, les Dévoreurs étant chers et peu nombreux ; mais il faut reconnaître que l’œil est cher pour ce qu’il fait. Les Dévoreurs n’ont pas un style de jeu très offensif et ne font donc pas un nombre incroyable de morts, et en plus ça ne marche que sur 5+… Un usage amusant aurait été de le donner à Bysra avec la marque de la Bête : une fois transformé, il ne devrait pas être trop difficile de faire des morts pour alimenter sa réserve de mana et prolonger la transformation, seulement, en tant qu’initié il n’a accès qu’à un seul objet. La vie est dure...

 

Offrande du Zéphyr

15 PA

 

Les Esprits Azuréens rendent parfois grâce à leurs alliés en leur faisant cadeau d'un talisman aux vertus étranges. Le vent souffle toujours en leur faveur et l'Air les enveloppe d'une sphère bienveillante, détournant même la neige et la pluie de leurs épaules. Hélas, certaines Offrandes du Zéphyr ont été envoûtées en emprisonnant des esprits Aériens dans des réceptacles aux formes torturées. Seule la destruction de ces dons maudits permettra aux êtres de l'Air de retrouver leurs frères captifs.

 

L'Offrande du Zéphyr permet à son propriétaire de détourner les projectiles dirigés contre lui. Avant que le porteur subisse un jet de Blessures provoqué par une arme à distance, jetez un D6 et consultez la table suivante.

1 - 2 : le porteur est touché et encaisse la Blessure.

3 - 4 : le projectile est dévié. Ignorez le jet de Blessures.

5 - 6 : le projectile touche la figurine la plus proche dans un rayon de 5 cm autour du porteur. Si plusieurs figurines sont à égale distance de lui ou si aucune figurine n'est présente, le résultat est identique à 3 - 4.

 

L'offrande du Zéphyr n'affecte que les projectiles ayant une Force inférieure à 10 et dont le porteur est la cible désignée. Il n'a donc aucune emprise sur les armes à effet de zone.

 

Disons le clairement, les Dévoreurs sont très vulnérables au tir malgré leur bonne résistance. Cet objet peut donc s’avérer utile pour protéger votre personnage. En plus, l’adversaire qui se croira malin en vous tirant dessus en mêlée aura une chance sur 3 de plus de tirer sur ses propres troupes… Très drôle.

 

Sceptre des Arcanes

19 PA

 

Parmi les légendes contées par les Bardes du Lion, certaines font références d'un sceptre fabuleux perdu par un Mage Hermétique lors d'une bataille qui suivit la sécession de la Baronnie d'Achéron de la Couronne d'Alahan. Ce sceptre possèderait une part d'essence divine, permettant à celui qui le brandit de réaliser de grands desseins...

 

Cet objet peut être acquis par un Magicien ou par un Fidèle.

 

Détenu par un Magicien, le Sceptre ajoute 1 point au résultat final de tous ses jets de Pouvoir.
Détenu par un Fidèle, le Sceptre ajoute 1 point à tous ses jets de Divination.

 

Dans un cas comme dans l'autre, un 1 naturel obtenu sur le dé reste un échec.

 

Les Dévoreurs n’ayant pas encore ( ?) de prêtre, nous n’avons accès qu’au pouvoir le moins intéressant du sceptre. En effet, le vrai problème de Bysra n’est pas de lancer ses sorts mais de récupérer suffisamment de gemmes pour les lancer plusieurs fois. Pour un surcoût très faible, n’hésitez pas à jouer plutôt le Fer.

 

Talisman d'impunité

30 PA

 

Le Talisman d'Impunité est doté de sa propre destinée. Nul individu l'ayant eu en sa possession n'a pu le garder plus d'un an et un jour. Le coeur du Talisman représente des entrelacs de symboles circulaires. Ceux-ci semblent inachevés alors que deux cercles complèteraient le motif...

 

Une fois par tour, le porteur du Talisman d'Impunité peut rejeter ou faire rejeter un dé le désignant ouvertement. Le nouveau résultat sera appliqué, quelles qu'en soient les conséquences. Cette règle est également valable pour un jet de Blessures.

 

Les pouvoirs suivants sont appliqués si le propriétaire du Talisman d'Impunité possède les artefacts concernés. Les effets sont cumulatifs.

Associé à l'Anneau de Clarté, le porteur acquiert la Compétence Juste.

Associé à l'Anneau Obscur, le propriétaire gagne une Compétence au choix parmi les suivantes : Immunité / armes de Tir, Immunité / sortilèges ou Immunité / miracles.

Associé simultanément à l'Anneau de Clarté et à l'Anneau Obscur, le porteur acquiert la Compétence Aguerri. 

 

Le Talisman d'Impunité est réservé aux combattants issus des Chemins du Destin. Il peut être acquis comme Elixir ou comme Don Surnaturel.

 

Qu’est-ce que c’est cher, mais qu’est-ce que c’est bon ! Pour le prix d’un Vorace (gloup), vous sécurisez un de vos personnages. Les usages les plus évidents sont d’utiliser votre relance pour ne pas perdre l’initiative sur un 1, pour contre-attaquer ou faire une défense soutenue à des seuils élevés, ou sur un jet de blessure (vous ne relancez qu’un dé au choix et c’est particulièrement méchant…), mais ce ne sont que des exemples. Je pense que c’est Kassar qui en tire le meilleur parti, puisque c’est le moins polyvalent des Dévoreurs.