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TROUPES |
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Voraces |
Pour
le moment, les Voraces sont les troupes de base des Dévoreurs. A la première
lecture, leur profil est impressionnant : on a l’impression d’avoir
affaire à des troupes sans réel point faible. En fait, les Voraces sont
effectivement des troupes très équilibrées – tellement équilibrées que
tous leurs points forts sont contrebalancés par des faiblesses tout aussi
considérables.
Autant
prévenir tout de suite : ne comptez pas sur la peur de 5 pour faire fuir
ou empêcher l’ennemi de charger, elle n’affectera guère que les gobelins
ou les scorpions sans état-major. La plupart des champions avec commandement
ont déjà 4 de courage seuls, ce qui suffit à n’échouer que sur un 1…
En
corps à corps, les Voraces ridiculisent la plupart des élites des autres
races, mais n’oubliez pas que vous serez très souvent en sous-nombre et chargé
(peu de cartes et peu de discipline impliquent que votre adversaire aura presque
toujours au moins une carte à jouer après les vôtres). Deuxième bémol, on
gagne rarement en se défendant, plus souvent en cassant la gueule à
l’adversaire. Ça ne veut pas dire que la défense des Voraces ne sert à rien,
mais qu’il faut lui faire confiance et ne pas être trop prudent. Le principal
avantage qu’elle vous procure, c’est de pouvoir user et abuser de la défense
soutenue. Vous pouvez espérer remonter ainsi deux dés d’attaque sans problème,
placez donc vos dés en conséquence : contre deux adversaires, deux
attaques et deux défenses, surtout si vous avez l’initiative. En un contre
un, n’hésitez jamais à coller trois attaques quand vous avez l’initiative :
chaque tour où un combat se prolonge est un tour où vous risquez de voir de
nouveaux ennemis arriver, donc de nouveaux malus de charge, un sous-nombre
encore plus important…
Je
pense que c’est le plus gros risque avec les Voraces : se laisser
hypnotiser par leur 5 de défense et oublier leur 4 d’attaque et leur 7 de résistance.
Fiez-vous aux figurines (superbes) et à leurs postures de fous furieux :
ils sont là pour attaquer !
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Carnassier |
L’élite
des Dévoreurs a, à première vue, un petit air de famille avec les
Prédateurs Wolfen : normal, les Dévoreurs ne sont jamais au départ
qu’une meute de Wolfen, les Enchaînés d’Ellis. Surtout, ne
vous fiez pas à la première impression : les carnassiers ne
peuvent pas jouer le rôle des prédateurs, ils ne se jouent pas du
tout pareil, et, finalement, ne sont pas du tout comparables.
Contrairement
à son cousin rustique, le Carnassier est une troupe très
polyvalente. Il a une attaque et une force respectable pour une élite
humaine à 35 points, mais assez moyenne pour une figurine qui en
vaut 57. Par contre, il a une bonne initiative et surtout une
excellente défense couplée à une très bonne résistance. Alors
certes il encaisse bien, mais on ne le dira jamais assez, on ne tue
personne en se défendant (à moins de contre-attaquer évidemment,
une petite arme éveillée mineure transforme un carnassier en tueur
de troupes moyennes). Ce qui est le plus important chez le
Carnassier, finalement, c’est son 5 d’initiative : il obligera
votre adversaire à placer ses dés avant vous, et là votre profil
si équilibré va le faire hésiter. Si il attaque, entamez-le et
vous parerez sans peine la riposte. Si il défend, n’ayez aucun
scrupule à attaquer… Et s’il fait les deux, tant pis pour lui,
vous aurez plus de dés en duel, et en sous-nombre, la défense
soutenue est votre amie.
Je
considère leur compétence possédé comme plus dissuasive
qu’autre chose : dans l’idéal, je préfère compter que ma
troupe à 57 points ne se fera pas blesser, en tout cas, je ne
construirais jamais une tactique dessus. Par contre, même quand
vous ratez l’initiative, pour peu que vous ayez un dé en défense,
votre adversaire sait qu’il aura du mal à vous toucher, à vous
blesser, et qu’en plus vous ne serez peut-être même pas gêné
pour riposter...
Morale
: plus qu’une troupe qui fait des ravages, les Carnassiers sont
une troupe impressionnante. Ca tombe bien, les figurines le sont
aussi...
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Tyran
de Vile-Tis |
Beaucoup
de bruit pour rien, c’est un peu mon avis sur le tyran… Malgré la
tentation de le comparer aux
créatures des autres armées, pour les Dévoreurs,
c’est une « superélite » et le concept ne me passionne pas. Par rapport à un carnassier, il prend un
point en peur (ça c’est bien), un point
en attaque (pourquoi pas), la compétence acharné qui se combine bien avec possédé pour suicider votre
figurine à 76 points, et une capacité spéciale
qui vous servira assez rarement (le sous-nombre…). Le tout pour 19
points, ce qui en Dévoreur est beaucoup… D’un point de vue de l’efficacité pure, un carnassier
sera meilleur, mais bon, c’est aussi plaisant
de jouer une grosse bestiole.
Alors,
que retenir du tyran ? Ca se joue à peu près comme un Carnassier, à peu de choses près. La capacité
spéciale vous permettra surtout de charger une
figurine que vous ne voyez pas, profitez-en pour choisir autant que possible votre cible. Sachant que vous
n’activerez pas la dernière carte (peu
de discipline et peu de cartes), essayez de l’envoyer hors de portée des troupes en mesure de
contre-charger, mais ça reste idéal. Quant à son Acharné,
il vous permettra essentiellement d’emporter quelques figurines avec
vous quand vous serez en critique et lourdement en sous-nombre : comme
vous allez mourir, ne mettez que des attaques, et laissez votre adversaire
choisir de mettre ou pas des dés en défense… Au chapitre des ennemis
à éviter, tout ce qui a 3 dés et les brutes épaisses.
Et
c’est tout pour les « spécificités ». A choisir entre un
personnage guerrier et un
tyran, préférez généralement le personnage. En tout cas, ce
n’est pas lui qui va ouvrir de
nouvelles possibilités aux Dévoreurs, contrairement
au Chasseur de têtes qui sort en même temps.
La
figurine est superbe, malgré sa pose un peu étrange qui ne colle
pas à mon avis à
son background d’idole guerrière. Mais en Dévoreur, on devient
rapidement blasé par la
beauté des figurines :)
Les
Tyrans de Vile-Tis
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PERSONNAGES |
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Bysra
le Shaman noir |
Bysra
a une histoire un peu particulière. Le personnage a été créé il y a plusieurs années pour l’e-zine des
Chroniques d’Aarklash, par Magnus Nico, alors
simple joueur. A l’époque, c’était un nécromant, fils d’une shaman Wolfen
et d’un démon... Alors que les personnages officiels n’avaient encore aucun background, Bysra s’offrait
le luxe d’une nouvelle de plusieurs
pages. Personnellement, c’est cette nouvelle qui m’a fait découvrir
l’existence d’un univers au-delà des petites figurines et qui m’a donné envie de le connaître.
Hommage soit donc rendu à son auteur.
Devenu
entre temps concepteur chez Rackham, Magnus Nico récupère aujourd’hui
le concept de Bysra pour en faire le premier magicien Dévoreur.
Fermons donc la parenthèse nostalgique, que vaut le premier Haruspice
? D’abord, il ne vaut pas aussi cher qu’on pouvait le craindre. Pour 70 points, c’est le moins cher
des personnages Dévoreurs, avec quand même
une discipline de 3 soit autant que Kalyar. Ça se comprend vu ses caractéristiques de combat, il est
moins doué qu’un Vorace, juste de quoi se
défendre en fait.
Mais
en tant que magicien, que vaut-il ? Il n’a pas accès à beaucoup de sorts, mais dans ses sorts personnels,
Festin Sacré et Emeute Carmine sont très
bien. Vous avez alors un magicien à exactement 100 points, qui lance ses sorts très correctement malgré
son 3 de pouvoir. Le vrai problème de Bysra,
c’est qu’ il récupère peu de gemmes, et que donc il lance peu de sorts. Du coup, ne comptez pas sur lui
pour booster toute votre meute.
Lui
adjoindre le Fer l’améliore grandement : à 4 de pouvoir, vous
atteignez le seuil où vous êtes presque sûrs de récupérer 4
gemmes, vous passez un Festin Sacré à 2+ sur la majorité de la
meute et vous avez une chance de le passer sur un Carnassier, mais
il va vous revenir cher, très cher. A ce stade, la seule technique
que je vois est de lancer festin sacré sur un Carnassier et de
l’envoyer au charbon : avec possédé et sa résistance, il
encaisse les coups, riposte, et régénère quand il tue un
adversaire. Aux tours où il n’en a pas besoin, il vous reste la
ressource de booster vos Vorace ou de l’aider avec une Emeute
Carmine. Le truc de l’Haruspice : si vous ne voulez pas être gêné
par son mouvement réduit (il ne peut pas courir), donnez-lui
Rapidité et passez son mouvement à 25.
Tout
le monde attendait Bysra au tournant pour voir si Rackham ferait un
initié Dévoreur meilleur que chez les Wolfen. Au final, je le
trouve certes meilleur qu’Irix, mais loin d’être transcendant.
Par rapport aux Wolfen, notre initié a des possibilités réelles,
mais vous paierez très cher pour le rendre efficace. Et force est
de constater que, chez les Dévoreurs comme chez les Wolfen, jouer
un initié fragilise beaucoup votre armée.
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Zeïren |
La
première figurine Dévoreur sortie, et quelle figurine ! Un
style fou, une histoire sympa et une grosse rancune contre le
personnage Wolfen le plus charismatique, Zeiren a garanti une
excellente introduction aux Dévoreurs. Il faut dire qu’en terme
de jeu, Zeiren créait la surprise en étant le premier Wolfen à 6
de défense. Maintenant que les Dévoreurs ont accès à 3
champions, que vaut-il ?
D’abord,
Zeiren est sans doute le plus fiable des trois, pas forcément le
meilleur, mais au moins on est sûr qu’il servira quelque soit
l’adversaire. Normal, il ne fait qu’une seule chose, taper… Et
il le fait bien heureusement. Il a d’ailleurs le profil le plus équilibré
des personnages Dévoreurs, capable aussi bien de se montrer
offensif grâce à son initiative, des dés supplémentaires et son
implacable/1, que défensif grâce à son 6 de défense, la défense
soutenue et la contre attaque. Au final, Zeiren est un combattant
classique, polyvalent et efficace. C’est le moins cher et le plus
simple à jouer des personnages Dévoreurs, donc si vous débutez
l’armée ou que vous aimez les tactiques « franches et
directes », c’est le meilleur choix.
Par
rapport à Kalyar, il se paye même le luxe d’avoir beaucoup plus
de caractère et par sa figurine, et par son histoire, alors qu’il
est dans un sens encore plus basique… On regrettera juste que son
arme ait été modifiée par rapport au premier concept, mais pas
trop.
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Kalyar
l'Eveillé |
Le
champion Vorace donc. Kalyar est construit comme la plupart des champions de
base : des bonus de 1 ou 2 points, et du commandement, le tout pour 3 fois
plus cher que la troupe correspondante. Ne nous en plaignons pas : il vaut
mieux avoir ça qu’Onyx. Toutes les armées ont besoin d’un champion de ce
genre, qui ne casse pas des barreaux de chaise par son originalité mais qui
soit fiable.
3
de discipline, ça n’est pas énorme, mais comparé au 0 que traînent vos
autres troupes, c’est l’Amérique. Les keltois notamment seront rarement
mieux lotis que ça, de même que les gobelins, Wolfen ou nains de Mid-Nor si
ils n’ont pas investi dans un gros personnage. Contre un adversaire qui a 3 ou
4 de discipline, Kalyar vous permet de la disputer. Commandement avec 7 de
peur peut se révéler utile aussi, non pas pour faire fuir mais pour empêcher
l’ennemi de charger et surtout de contre charger (faites attention quand même,
12,5 ça n’est pas grand). Evidemment, n’espérez pas prendre la discipline
à des nains ou faire peur à des Lions… Et encore moins à des armées qui
font peur. Dans tous les cas, la présence d’un état-major suffira à contrer
Kalyar, mais c’est autant de points que votre adversaire n’investira pas
dans des troupes plus agressives.
Par
contre, Kalyar fait partie du club très fermé des figurines à 7
de défense, normalement réservé aux Légendes vivantes et aux
héros nains. Cela permet de le jouer comme un aimant à figurines
: il est capable de retenir et même entamer trois ou quatre
ennemis en combinant son excellent score de défense et la défense
soutenue. Il les oblige à placer des seuils d’attaque à 7, et
peut ensuite contre-attaquer à 2+ si il n’a pas trop de dés à
remonter avec la défense soutenue. Contre un personnage, les seuils
minimum de défense le dissuaderont de prendre des dés
supplémentaires et vous permettront de profiter de votre tueur né.
Attention toutefois à ne pas l’envoyer contre un bretteur, qui le
découperait immanquablement en tranches extra fines…
Au
final, Kalyar est comme les Voraces, très bien mais très cher. Son
efficacité dépend beaucoup de l’armée que vous affrontez, car
ses seules caractéristiques de combat ne justifient pas vraiment
son coût exorbitant. Mais la seule chose que je regrette vraiment,
c’est sa figurine qui manque singulièrement de charisme par
rapport aux deux dessins concepts successifs. Il ne se distingue pas
vraiment des Voraces, et c’est dommage pour la dynamique visuelle
de l’armée…
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Kassar
le Fugitif |
Kassar
ou le premier Wolfen libre penseur. Ni fanatique d’Yllia, ni
adorateur de Vile-Tis, Kassar rejoindra indifféremment les deux armées,
et ce n’est pas les Dévoreurs qui vont s’en plaindre. Chez les
Wolfen d’Yllia, c’est déjà un bon personnage, mais chez les Dévoreurs
il offre une diversité bienvenue en étant la seule figurine résolument
tournée vers l’attaque.
Vu
sa défense misérable pour un Dévoreur, Kassar est moins
polyvalent que Zeïren. Par contre, il dispose d’une compétence
fabuleuse, bretteur, qui en fait un véritable mixer qui ensevelit
n’importe quoi sous une avalanche d’attaques. Si il n’est pas
chargé, il est en effet capable de prendre 2 dés supplémentaire,
donc 3 attaques que votre adversaire n’aura même pas la
possibilité de parer… Et ça tombe bien, il est éclaireur, il
peut donc rester invisible jusqu’au moment de charger, et ce à 35
cm quand même.
Evidemment,
il n’est guère plus discipliné que Zeiren, il ne faut donc pas
compter sur lui pour prendre la discipline… Malgré tout, il sera
la pièce centrale de votre stratégie car il fait ce que votre armée
fait le moins bien : attaquer vite et fort. Vos troupes devront
donc bloquer le plus possible d’adversaires pour lui permettre
d’enchaîner des combats en un contre un (surtout ne vous mettez
pas en surnombre, vous donnez la défense soutenue à l’adversaire
et ruinez votre bretteur !) et de remonter les mêlées. Il ne
lui manque guère qu’implacable…
Un
très bon champion donc pour varier les plaisirs en jouant un style
radicalement différent. Et si vous jouez en Incarnation, ne vous
privez pas du plaisir de jouer un aventurier sans feu ni lieu… Résistez
à la tentation de l’attacher aux Dévoreurs et laissez-le comme
il est : libre, et c’est tout son charme.
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