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TROUPES

 

 

Voraces 

 

Pour le moment, les Voraces sont les troupes de base des Dévoreurs. A la première lecture, leur profil est impressionnant : on a l’impression d’avoir affaire à des troupes sans réel point faible. En fait, les Voraces sont effectivement des troupes très équilibrées – tellement équilibrées que tous leurs points forts sont contrebalancés par des faiblesses tout aussi considérables.

Autant prévenir tout de suite : ne comptez pas sur la peur de 5 pour faire fuir ou empêcher l’ennemi de charger, elle n’affectera guère que les gobelins ou les scorpions sans état-major. La plupart des champions avec commandement ont déjà 4 de courage seuls, ce qui suffit à n’échouer que sur un 1…

En corps à corps, les Voraces ridiculisent la plupart des élites des autres races, mais n’oubliez pas que vous serez très souvent en sous-nombre et chargé (peu de cartes et peu de discipline impliquent que votre adversaire aura presque toujours au moins une carte à jouer après les vôtres). Deuxième bémol, on gagne rarement en se défendant, plus souvent en cassant la gueule à l’adversaire. Ça ne veut pas dire que la défense des Voraces ne sert à rien, mais qu’il faut lui faire confiance et ne pas être trop prudent. Le principal avantage qu’elle vous procure, c’est de pouvoir user et abuser de la défense soutenue. Vous pouvez espérer remonter ainsi deux dés d’attaque sans problème, placez donc vos dés en conséquence : contre deux adversaires, deux attaques et deux défenses, surtout si vous avez l’initiative. En un contre un, n’hésitez jamais à coller trois attaques quand vous avez l’initiative : chaque tour où un combat se prolonge est un tour où vous risquez de voir de nouveaux ennemis arriver, donc de nouveaux malus de charge, un sous-nombre encore plus important…

Je pense que c’est le plus gros risque avec les Voraces : se laisser hypnotiser par leur 5 de défense et oublier leur 4 d’attaque et leur 7 de résistance. Fiez-vous aux figurines (superbes) et à leurs postures de fous furieux : ils sont là pour attaquer !

 

Carnassier

 

L’élite des Dévoreurs a, à première vue, un petit air de famille avec les Prédateurs Wolfen : normal, les Dévoreurs ne sont jamais au départ qu’une meute de Wolfen, les Enchaînés d’Ellis. Surtout, ne vous fiez pas à la première impression : les carnassiers ne peuvent pas jouer le rôle des prédateurs, ils ne se jouent pas du tout pareil, et, finalement, ne sont pas du tout comparables.

Contrairement à son cousin rustique, le Carnassier est une troupe très polyvalente. Il a une attaque et une force respectable pour une élite humaine à 35 points, mais assez moyenne pour une figurine qui en vaut 57. Par contre, il a une bonne initiative et surtout une excellente défense couplée à une très bonne résistance. Alors certes il encaisse bien, mais on ne le dira jamais assez, on ne tue personne en se défendant (à moins de contre-attaquer évidemment, une petite arme éveillée mineure transforme un carnassier en tueur de troupes moyennes). Ce qui est le plus important chez le Carnassier, finalement, c’est son 5 d’initiative : il obligera votre adversaire à placer ses dés avant vous, et là votre profil si équilibré va le faire hésiter. Si il attaque, entamez-le et vous parerez sans peine la riposte. Si il défend, n’ayez aucun scrupule à attaquer… Et s’il fait les deux, tant pis pour lui, vous aurez plus de dés en duel, et en sous-nombre, la défense soutenue est votre amie.

Je considère leur compétence possédé comme plus dissuasive qu’autre chose : dans l’idéal, je préfère compter que ma troupe à 57 points ne se fera pas blesser, en tout cas, je ne construirais jamais une tactique dessus. Par contre, même quand vous ratez l’initiative, pour peu que vous ayez un dé en défense, votre adversaire sait qu’il aura du mal à vous toucher, à vous blesser, et qu’en plus vous ne serez peut-être même pas gêné pour riposter...

Morale : plus qu’une troupe qui fait des ravages, les Carnassiers sont une troupe impressionnante. Ca tombe bien, les figurines le sont aussi...

 

Tyran de Vile-Tis

 

Beaucoup de bruit pour rien, c’est un peu mon avis sur le tyran… Malgré la tentation de le comparer aux créatures des autres armées, pour les Dévoreurs, c’est une « superélite » et le concept ne me passionne pas. Par rapport à un carnassier, il prend un point en peur (ça c’est bien), un point en attaque (pourquoi pas), la compétence acharné qui se combine bien avec possédé pour suicider votre figurine à 76 points, et une capacité spéciale qui vous servira assez rarement (le sous-nombre…). Le tout pour 19 points, ce qui en Dévoreur est beaucoup… D’un point de vue de l’efficacité pure, un carnassier sera meilleur, mais bon, c’est aussi plaisant de jouer une grosse bestiole.

Alors, que retenir du tyran ? Ca se joue à peu près comme un Carnassier, à peu de choses près. La capacité spéciale vous permettra surtout de charger une figurine que vous ne voyez pas, profitez-en pour choisir autant que possible votre cible. Sachant que vous n’activerez pas la dernière carte (peu de discipline et peu de cartes), essayez de l’envoyer hors de portée des troupes en mesure de contre-charger, mais ça reste idéal. Quant à son Acharné, il vous permettra essentiellement d’emporter quelques figurines avec vous quand vous serez en critique et lourdement en sous-nombre : comme vous allez mourir, ne mettez que des attaques, et laissez votre adversaire choisir de mettre ou pas des dés en défense… Au chapitre des ennemis à éviter, tout ce qui a 3 dés et les brutes épaisses.

Et c’est tout pour les « spécificités ». A choisir entre un personnage guerrier et un tyran, préférez généralement le personnage. En tout cas, ce n’est pas lui qui va ouvrir de nouvelles possibilités aux Dévoreurs, contrairement au Chasseur de têtes qui sort en même temps.

La figurine est superbe, malgré sa pose un peu étrange qui ne colle pas à mon avis à son background d’idole guerrière. Mais en Dévoreur, on devient rapidement blasé par la beauté des figurines :)

 

Les Tyrans de Vile-Tis

 

 

PERSONNAGES

 

 

Bysra le Shaman noir

 

Bysra a une histoire un peu particulière. Le personnage a été créé il y a plusieurs années pour l’e-zine des Chroniques d’Aarklash, par Magnus Nico, alors simple joueur. A l’époque, c’était un nécromant, fils d’une shaman Wolfen et d’un démon... Alors que les personnages officiels n’avaient encore aucun background, Bysra s’offrait le luxe d’une nouvelle de plusieurs pages. Personnellement, c’est cette nouvelle qui m’a fait découvrir l’existence d’un univers au-delà des petites figurines et qui m’a donné envie de le connaître. Hommage soit donc rendu à son auteur.

Devenu entre temps concepteur chez Rackham, Magnus Nico récupère aujourd’hui le concept de Bysra pour en faire le premier magicien Dévoreur. Fermons donc la parenthèse nostalgique, que vaut le premier Haruspice ? D’abord, il ne vaut pas aussi cher qu’on pouvait le craindre. Pour 70 points, c’est le moins cher des personnages Dévoreurs, avec quand même une discipline de 3 soit autant que Kalyar. Ça se comprend vu ses caractéristiques de combat, il est moins doué qu’un Vorace, juste de quoi se défendre en fait.

Mais en tant que magicien, que vaut-il ? Il n’a pas accès à beaucoup de sorts, mais dans ses sorts personnels, Festin Sacré et Emeute Carmine sont très bien. Vous avez alors un magicien à exactement 100 points, qui lance ses sorts très correctement malgré son 3 de pouvoir. Le vrai problème de Bysra, c’est qu’ il récupère peu de gemmes, et que donc il lance peu de sorts. Du coup, ne comptez pas sur lui pour booster toute votre meute.

Lui adjoindre le Fer l’améliore grandement : à 4 de pouvoir, vous atteignez le seuil où vous êtes presque sûrs de récupérer 4 gemmes, vous passez un Festin Sacré à 2+ sur la majorité de la meute et vous avez une chance de le passer sur un Carnassier, mais il va vous revenir cher, très cher. A ce stade, la seule technique que je vois est de lancer festin sacré sur un Carnassier et de l’envoyer au charbon : avec possédé et sa résistance, il encaisse les coups, riposte, et régénère quand il tue un adversaire. Aux tours où il n’en a pas besoin, il vous reste la ressource de booster vos Vorace ou de l’aider avec une Emeute Carmine. Le truc de l’Haruspice : si vous ne voulez pas être gêné par son mouvement réduit (il ne peut pas courir), donnez-lui Rapidité et passez son mouvement à 25.

Tout le monde attendait Bysra au tournant pour voir si Rackham ferait un initié Dévoreur meilleur que chez les Wolfen. Au final, je le trouve certes meilleur qu’Irix, mais loin d’être transcendant. Par rapport aux Wolfen, notre initié a des possibilités réelles, mais vous paierez très cher pour le rendre efficace. Et force est de constater que, chez les Dévoreurs comme chez les Wolfen, jouer un initié fragilise beaucoup votre armée.

 

 

Zeïren

 

La première figurine Dévoreur sortie, et quelle figurine ! Un style fou, une histoire sympa et une grosse rancune contre le personnage Wolfen le plus charismatique, Zeiren a garanti une excellente introduction aux Dévoreurs. Il faut dire qu’en terme de jeu, Zeiren créait la surprise en étant le premier Wolfen à 6 de défense. Maintenant que les Dévoreurs ont accès à 3 champions, que vaut-il ?

D’abord, Zeiren est sans doute le plus fiable des trois, pas forcément le meilleur, mais au moins on est sûr qu’il servira quelque soit l’adversaire. Normal, il ne fait qu’une seule chose, taper… Et il le fait bien heureusement. Il a d’ailleurs le profil le plus équilibré des personnages Dévoreurs, capable aussi bien de se montrer offensif grâce à son initiative, des dés supplémentaires et son implacable/1, que défensif grâce à son 6 de défense, la défense soutenue et la contre attaque. Au final, Zeiren est un combattant classique, polyvalent et efficace. C’est le moins cher et le plus simple à jouer des personnages Dévoreurs, donc si vous débutez l’armée ou que vous aimez les tactiques « franches et directes », c’est le meilleur choix.

Par rapport à Kalyar, il se paye même le luxe d’avoir beaucoup plus de caractère et par sa figurine, et par son histoire, alors qu’il est dans un sens encore plus basique… On regrettera juste que son arme ait été modifiée par rapport au premier concept, mais pas trop.

 

 

Kalyar l'Eveillé

 

Le champion Vorace donc. Kalyar est construit comme la plupart des champions de base : des bonus de 1 ou 2 points, et du commandement, le tout pour 3 fois plus cher que la troupe correspondante. Ne nous en plaignons pas : il vaut mieux avoir ça qu’Onyx. Toutes les armées ont besoin d’un champion de ce genre, qui ne casse pas des barreaux de chaise par son originalité mais qui soit fiable.

3 de discipline, ça n’est pas énorme, mais comparé au 0 que traînent vos autres troupes, c’est l’Amérique. Les keltois notamment seront rarement mieux lotis que ça, de même que les gobelins, Wolfen ou nains de Mid-Nor si ils n’ont pas investi dans un gros personnage. Contre un adversaire qui a 3 ou 4 de discipline, Kalyar  vous permet de la disputer. Commandement avec 7 de peur peut se révéler utile aussi, non pas pour faire fuir mais pour empêcher l’ennemi de charger et surtout de contre charger (faites attention quand même, 12,5 ça n’est pas grand). Evidemment, n’espérez pas prendre la discipline à des nains ou faire peur à des Lions… Et encore moins à des armées qui font peur. Dans tous les cas, la présence d’un état-major suffira à contrer Kalyar, mais c’est autant de points que votre adversaire n’investira pas dans des troupes plus agressives.

Par contre, Kalyar fait partie du club très fermé des figurines à 7 de défense, normalement réservé aux Légendes vivantes et aux héros nains. Cela permet de le jouer comme un aimant à figurines  : il est capable de retenir et même entamer trois ou quatre ennemis en combinant son excellent score de défense et la défense soutenue. Il les oblige à placer des seuils d’attaque à 7, et peut ensuite contre-attaquer à 2+ si il n’a pas trop de dés à remonter avec la défense soutenue. Contre un personnage, les seuils minimum de défense le dissuaderont de prendre des dés supplémentaires et vous permettront de profiter de votre tueur né. Attention toutefois à ne pas l’envoyer contre un bretteur, qui le découperait immanquablement en tranches extra fines…

Au final, Kalyar est comme les Voraces, très bien mais très cher. Son efficacité dépend beaucoup de l’armée que vous affrontez, car ses seules caractéristiques de combat ne justifient pas vraiment son coût exorbitant. Mais la seule chose que je regrette vraiment, c’est sa figurine qui manque singulièrement de charisme par rapport aux deux dessins concepts successifs. Il ne se distingue pas vraiment des Voraces, et c’est dommage pour la dynamique visuelle de l’armée…

 

 

Kassar le Fugitif

 

Kassar ou le premier Wolfen libre penseur. Ni fanatique d’Yllia, ni adorateur de Vile-Tis, Kassar rejoindra indifféremment les deux armées, et ce n’est pas les Dévoreurs qui vont s’en plaindre. Chez les Wolfen d’Yllia, c’est déjà un bon personnage, mais chez les Dévoreurs il offre une diversité bienvenue en étant la seule figurine résolument tournée vers l’attaque.

Vu sa défense misérable pour un Dévoreur, Kassar est moins polyvalent que Zeïren. Par contre, il dispose d’une compétence fabuleuse, bretteur, qui en fait un véritable mixer qui ensevelit n’importe quoi sous une avalanche d’attaques. Si il n’est pas chargé, il est en effet capable de prendre 2 dés supplémentaire, donc 3 attaques que votre adversaire n’aura même pas la possibilité de parer… Et ça tombe bien, il est éclaireur, il peut donc rester invisible jusqu’au moment de charger, et ce à 35 cm quand même.

Evidemment, il n’est guère plus discipliné que Zeiren, il ne faut donc pas compter sur lui pour prendre la discipline… Malgré tout, il sera la pièce centrale de votre stratégie car il fait ce que votre armée fait le moins bien : attaquer vite et fort. Vos troupes devront donc bloquer le plus possible d’adversaires pour lui permettre d’enchaîner des combats en un contre un (surtout ne vous mettez pas en surnombre, vous donnez la défense soutenue à l’adversaire et ruinez votre bretteur !) et de remonter les mêlées. Il ne lui manque guère qu’implacable…

Un très bon champion donc pour varier les plaisirs en jouant un style radicalement différent. Et si vous jouez en Incarnation, ne vous privez pas du plaisir de jouer un aventurier sans feu ni lieu… Résistez à la tentation de l’attacher aux Dévoreurs et laissez-le comme il est : libre, et c’est tout son charme.