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L'ensemble des artefacts accessibles aux Dévoreurs est listé ici, y compris les artefacts génériques issus de scénapacks, boîtes de clans ou Carnets de voyage.

 

ARTEFACTS DRUNES

 

 

Les Cornes de Cernunnos

 12 PA

« Que les Dieux se noient dans le sang de leur chiens ! »

- Extrait du Abrahd an lyth Scathach.


La ramure du cerf est l’emblème de la virilité et de la fertilité du royaume animal. Tous les Keltois s’accordent pour l’associer à la noblesse et à Cernunnos, fils d’Avagd, amant de Danu et père des Matrae … Mais les cornes du cerf sont aussi le symbole du schisme qui déchire le peuple de Kel. Les chefs Drunes, les Wyrds, se servent des Cornes de Cernunnos pour marquer leur autorité parmi les leurs et semer la crainte dans le cœur de leurs ennemis. Ce n’est pas un hasard si la personnification de « l’homme cornu » est considérée à la fois comme bénéfique et redoutable dans toutes les cultures d’Aarklash !

Le porteur des Cornes de Cernunnos acquiert la compétence Commandement /10 ou augmente sa portée de commandement de 10 cm s’il possède déjà cette compétence. Tout combattant ou unité ami du Clan des Drunes à portée de commandement du porteur des Cornes de Cernunnos bénéficie de la compétence Fanatisme. Cet effet s’applique également au possesseur de cet artefact.

Les Cornes de Cernunnos sont réservées aux Wyrds du Clan des Drunes.

 

 

ARTEFACTS GENERIQUES

 

 

Arme éveillée mineure

14 PA

 

Se contenir plus longtemps était impossible. Dans le silence pesant qui précédait la bataille, le Guerrier Chacal avait pourtant tenté d'ignorer l'appel carnassier de son arme, mais là c'en était trop. Le mystique lui avait bien dit que cette épée serait sa meilleure amie et sa pire ennemie ! Sans hésiter une seconde de plus, le Chacal chargea aveuglément...

 

Une Arme Eveillée Mineure possède un fragment d'identité propre qui lui confère certains pouvoirs. Lorsqu'il est équipé d'une telle arme, un combattant choisit un des pouvoirs ci-dessous.

  • Rétribution : le porteur peut effectuer des Contre-Attaques.

  • Domination : le combattant acquiert la Compétence Coup de Maître / 0.

  • Concentration : le combattant peut entrer en Transe comme un Magicien.

Une Arme Eveillée Mineure peut être confiée à un combattant non-Personnage. Vous ne pouvez disposer que d'une seule Arme Eveillée Mineure par tranche, même incomplète, de 100 P.A. lors de la constitution de votre armée.

 

 

La Couronne

25 PA

 

La Couronne a toujours été un symbole de commandement sans faille, en même temps qu'un idéal de royauté. Forgée par un mage artisan et destinée au premier roi d'Alahan alors que le Royaume était encore jeune, cet artefact ne parvint jamais à destination. On la vit orner le front de nombreux seigneurs, et passer de main en main au fil des générations et des batailles. 

Les artistes l'on représentée de bien des manières, et pourtant la Couronne n'est qu'un simpe bandeau de métal sur lequel est serti un rubis au rouge écarlate. En revanche, ses pouvoirs son t à la hauteur de la légende qu'on lui prête : son porteur, bon ou mauvais, devient un meneur hors pair qui mène ses armées de victoire en victoire. 

 

Le porteur de la Couronne gagne 1 point dans ses caractéristiques de Courage / Peur et Discipline (si applicable). Il acquiert la compétence Commandement / 10. S'il possédait déjà cette compétence, la portée de son aire de commandement est augmentée de 15 cm.

La Couronne est un objet unique qui ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre armée.

 

 

 

Le Fer

25 PA

 

Nul ne connaît l'origine, ni même la nature de cette arme. De nombreuses légendes l'entourent, et toutes différent sur de nombreux points. Jamais ses pouvoirs n'ont été identiques de porteur en porteur. Magiciens, Fidèles et guerriers ont de la même manière bénéficié de pouvoirs défiant l'imagination. La réalité dépasse tout entendement. Le Fer n'est pas une arme, mais l'esprit d'un puissant démon asservi il y a une éternité. Cet esprit prend possession d'un objet cher à son porteur, et ses pouvoirs varient en fonction de la personnalité de son nouveau maître. 

 

S'il s'agit d'un Magicien, son Pouvoir est augmenté de 1 point. Sa réserve de Mana maximum est portée au triple de son score de Pouvoir et non le double. 

Si le combattant est un Fidèle, la Ferveur de tous ses Miracles est réduite de 1 point. Celle-ci ne peut descendre en dessous de 1.

S'il s'agit d'un guerrier, il dispose de 3 points à répartir comme il le souhaite entre son Attaque et sa Défense au début de chaque tour, avant la phase de Mouvement. La répartition n'est pas cumulative d'un tour sur l'autre et dure jusqu'à la fin du tour. 

Un combattant polyvalent, comme un Guerrier-Mage ou un Moine-Guerrier, choisit son type d'affiliation avant la bataille.

Le Fer est un objet unique qui ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre armée.

 

 

Griffe du Titan (La)

21 PA

 

Hogarth passa de longues années à chercher les fragments de la Griffe du Titan, une épée légendaire qui fut brisée lors d ’un duel qui opposait celui qui la forgea, le héros Ianthias, à un Formor.

Il parvint finalement à rassembler tous ses morceaux et la fit reforger par l ’Alchimiste Nain Kaelor Vanggrim, le Maître des Potions. Ce qui se passa ensuite, seul Hogarth le sait : il s ’est séparé de la Griffe du Titan pour une raison inexplicable et refuse de répondre lorsqu ’on évoque le sujet.

 

La Griffe du Titan n ’accepte d ’être maniée que par des individus dignes d ’elle. Seul un Personnage doté d ’un score de Force au moins égal à 8 sur sa carte de références peut bénéficier de ses effets. Ses caractéristiques d ’Attaque et de Défense augmentent de 1 point. Il reçoit également un bonus d ’un D6 points en Force qui doit être recalculé lors de chaque Jet de Tactique et dure jusqu ’à la fin du tour. Sur ce jet, un 1 n ’est pas un échec et un 6 peut être relancé. Hélas, la puissance contenue dans l ’arme est trop importante pour sa propre structure : si l ’épée octroie un bonus en Force supérieur ou égal à 10 points, elle se brise à la fin du tour et devient inutilisable jusqu ’à la fin de la partie.

La Seconde Incarnation de Hogarth le Colosse ne peut ni briser la Griffe du Titan ni être blessé par son porteur au Corps à Corps.

 

...

 

Oeil de la Faucheuse

19 PA

 

L'oeil de la Faucheuse appartint autrefois à un puissant Shaman Drune qui, si l'on en croit la légende, s'arracha un oeil pour le remplacer par cette impressionante perle d'un blanc laiteux et malsain. On raconte que ce joyau maudit est une porte entre le Royaume de la Chair et l'Empire des Ombres. L'esprit de son propriétaire est hanté par des pensées morbides et entend la voix des défunts jusque dans son sommeil. La mort le suit et le rend plus fort, mais ronge peu à peu son âme. Au fil du temps, c'est l'enveloppe charnelle de son porteur qui développe les stigmates de cette étrange possession !

Qui sait de quels blasphèmes cet Oeil a été témoin ?

 

Lorsque le porteur de l'Oeil de la Faucheuse TUE NET une figurine, il reçoit à sa convenance un des trois avantages ci-dessous.

La Mort remercie parfois ceux qui la servent...

 

- un jet de Régénération / 5,

- un D6 - 2 points de Foi Temporaire

- un D6 - 2 gemmes d'un élément au choix.

 

 

 

Offrande du Zéphyr

15 PA

 

Les Esprits Azuréens rendent parfois grâce à leurs alliés en leur faisant cadeau d'un talisman aux vertus étranges. Le vent souffle toujours en leur faveur et l'Air les enveloppe d'une sphère bienveillante, détournant même la neige et la pluie de leurs épaules. Hélas, certaines Offrandes du Zéphyr ont été envoûtées en emprisonnant des esprits Aériens dans des réceptacles aux formes torturées. Seule la destruction de ces dons maudits permettra aux êtres de l'Air de retrouver leurs frères captifs.

 

L'Offrande du Zéphyr permet à son propriétaire de détourner les projectiles dirigés contre lui. Avant que le porteur subisse un jet de Blessures provoqué par une arme à distance, jetez un D6 et consultez la table suivante.

1 - 2 : le porteur est touché et encaisse la Blessure.

3 - 4 : le projectile est dévié. Ignorez le jet de Blessures.

5 - 6 : le projectile touche la figurine la plus proche dans un rayon de 5 cm autour du porteur. Si plusieurs figurines sont à égale distance de lui ou si aucune figurine n'est présente, le résultat est identique à 3 - 4.

 

L'offrande du Zéphyr n'affecte que les projectiles ayant une Force inférieure à 10 et dont le porteur est la cible désignée. Il n'a donc aucune emprise sur les armes à effet de zone.

 

 

 

Sceptre des Arcanes

19 PA

 

Parmi les légendes contées par les Bardes du Lion, certaines font références d'un sceptre fabuleux perdu par un Mage Hermétique lors d'une bataille qui suivit la sécession de la Baronnie d'Achéron de la Couronne d'Alahan. Ce sceptre possèderait une part d'essence divine, permettant à celui qui le brandit de réaliser de grands desseins...

 

Cet objet peut être acquis par un Magicien ou par un Fidèle.

 

Détenu par un Magicien, le Sceptre ajoute 1 point au résultat final de tous ses jets de Pouvoir.
Détenu par un Fidèle, le Sceptre ajoute 1 point à tous ses jets de Divination.

 

Dans un cas comme dans l'autre, un 1 naturel obtenu sur le dé reste un échec.