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L'ensemble des artefacts accessibles aux
Dévoreurs est listé ici, y compris les artefacts génériques issus de
scénapacks, boîtes de clans ou Carnets de voyage.
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ARTEFACTS
DRUNES |
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Les
Cornes de Cernunnos |
12 PA |
«
Que les Dieux se noient dans le sang de leur chiens ! »
-
Extrait du Abrahd an lyth Scathach.
La ramure du cerf est l’emblème de la
virilité et de la fertilité du royaume animal. Tous les Keltois s’accordent
pour l’associer à la noblesse et à Cernunnos, fils d’Avagd, amant de Danu
et père des Matrae … Mais les cornes du cerf sont aussi le symbole du schisme
qui déchire le peuple de Kel. Les chefs Drunes, les Wyrds, se servent des
Cornes de Cernunnos pour marquer leur autorité parmi les leurs et semer la
crainte dans le cœur de leurs ennemis. Ce n’est pas un hasard si la
personnification de « l’homme cornu » est considérée à la fois comme bénéfique
et redoutable dans toutes les cultures d’Aarklash !
Le
porteur des Cornes de Cernunnos acquiert la compétence Commandement /10 ou
augmente sa portée de commandement de 10 cm s’il possède déjà cette compétence.
Tout combattant ou unité ami du Clan des Drunes à portée de commandement du
porteur des Cornes de Cernunnos bénéficie de la compétence Fanatisme. Cet
effet s’applique également au possesseur de cet artefact.
Les
Cornes de Cernunnos sont réservées aux Wyrds du Clan des Drunes.
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ARTEFACTS
GENERIQUES |
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Arme
éveillée mineure |
14
PA |
Se
contenir plus longtemps était impossible. Dans le silence pesant
qui précédait la bataille, le Guerrier Chacal avait pourtant tenté
d'ignorer l'appel carnassier de son arme, mais là c'en était trop.
Le mystique lui avait bien dit que cette épée serait sa meilleure
amie et sa pire ennemie ! Sans hésiter une seconde de plus, le
Chacal chargea aveuglément...
Une
Arme Eveillée Mineure possède un fragment d'identité propre qui
lui confère certains pouvoirs. Lorsqu'il est équipé d'une telle
arme, un combattant choisit un des pouvoirs ci-dessous.
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Rétribution
: le porteur peut effectuer des Contre-Attaques.
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Domination
: le combattant acquiert la Compétence Coup de Maître / 0.
-
Concentration
: le combattant peut entrer en Transe comme un Magicien.
Une
Arme Eveillée Mineure peut être confiée à un combattant
non-Personnage. Vous ne pouvez disposer que d'une seule Arme Eveillée
Mineure par tranche, même incomplète, de 100 P.A. lors de la
constitution de votre armée.
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La
Couronne |
25
PA |
La Couronne a toujours été un symbole de commandement sans faille, en même temps qu'un idéal de royauté. Forgée par un mage artisan et destinée au premier roi d'Alahan alors que le Royaume était encore jeune, cet artefact ne parvint jamais à destination.
On la vit orner le front de nombreux seigneurs, et passer de main en main au fil des générations et des batailles.
Les artistes l'on représentée de bien des manières, et pourtant la Couronne n'est qu'un simpe bandeau de métal sur lequel est serti un rubis au rouge écarlate. En revanche, ses pouvoirs son t
à la hauteur de la légende qu'on lui prête : son porteur, bon ou mauvais, devient un
meneur hors pair qui mène ses armées de victoire en victoire.
Le porteur de la Couronne gagne 1 point dans ses caractéristiques de
Courage / Peur et Discipline (si applicable). Il acquiert la compétence
Commandement / 10. S'il possédait déjà cette compétence, la portée de son
aire de commandement est augmentée de 15 cm.
La Couronne est un objet
unique qui ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre armée.
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Le
Fer |
25
PA |
Nul ne connaît l'origine, ni même la nature de cette
arme. De nombreuses légendes l'entourent, et toutes différent sur de nombreux points.
Jamais ses pouvoirs n'ont été identiques de porteur en porteur. Magiciens,
Fidèles et guerriers ont de la même manière bénéficié de pouvoirs défiant l'imagination. La réalité dépasse tout entendement. Le Fer n'est pas une arme, mais l'esprit d'un puissant démon asservi il y a une éternité. Cet esprit prend possession d'un objet cher à son porteur, et ses pouvoirs varient en fonction de la personnalité de son nouveau maître.
S'il s'agit d'un
Magicien,
son Pouvoir est augmenté de 1 point. Sa réserve de Mana maximum est portée au
triple de son score de Pouvoir et non le double.
Si le combattant est un
Fidèle, la Ferveur de tous ses Miracles est réduite de 1 point.
Celle-ci ne peut descendre en dessous de 1.
S'il s'agit d'un
guerrier, il
dispose de 3 points à répartir comme il le souhaite entre son Attaque et sa Défense
au début de chaque tour, avant la phase de Mouvement. La répartition n'est pas
cumulative d'un tour sur l'autre et dure jusqu'à la fin du tour.
Un combattant
polyvalent, comme un Guerrier-Mage ou un Moine-Guerrier, choisit son type d'affiliation
avant la bataille.
Le Fer est un objet
unique qui ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre armée.
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Griffe
du Titan (La) |
21
PA |
Hogarth
passa de longues années à chercher les fragments de la Griffe du Titan, une épée
légendaire qui fut brisée lors d ’un duel qui opposait celui qui la forgea,
le héros Ianthias, à un Formor.
Il
parvint finalement à rassembler tous ses morceaux et la fit reforger par l
’Alchimiste Nain Kaelor Vanggrim, le Maître des
Potions. Ce qui se passa ensuite, seul Hogarth le sait : il s ’est séparé de
la Griffe du Titan pour une raison inexplicable et refuse de répondre lorsqu
’on évoque le sujet.
La
Griffe du Titan n ’accepte d ’être maniée que par des individus dignes d
’elle. Seul un Personnage doté d ’un score de Force au moins égal à 8 sur
sa carte de références peut bénéficier de ses effets. Ses caractéristiques
d ’Attaque et de Défense augmentent de 1 point. Il reçoit également un
bonus d ’un D6 points en Force qui doit être recalculé lors de chaque Jet de
Tactique et dure jusqu ’à la fin du tour. Sur ce jet, un 1 n ’est pas un échec
et un 6 peut être relancé. Hélas, la puissance contenue dans l ’arme est
trop importante pour sa propre structure : si l ’épée octroie un bonus en
Force supérieur ou égal à 10 points, elle se brise à la fin du tour et
devient inutilisable jusqu ’à la fin de la partie.
La
Seconde Incarnation de Hogarth le Colosse ne peut ni briser la Griffe du Titan
ni être blessé par son porteur au Corps à Corps.
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...
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Oeil
de la Faucheuse |
19
PA |
L'oeil
de la Faucheuse appartint autrefois à un puissant Shaman Drune qui,
si l'on en croit la légende, s'arracha un oeil pour le remplacer
par cette impressionante perle d'un blanc laiteux et malsain. On
raconte que ce joyau maudit est une porte entre le Royaume de la
Chair et l'Empire des Ombres. L'esprit de son propriétaire est
hanté par des pensées morbides et entend la voix des défunts
jusque dans son sommeil. La mort le suit et le rend plus fort, mais
ronge peu à peu son âme. Au fil du temps, c'est l'enveloppe
charnelle de son porteur qui développe les stigmates de cette
étrange possession !
Qui
sait de quels blasphèmes cet Oeil a été témoin ?
Lorsque
le porteur de l'Oeil de la Faucheuse TUE NET une figurine, il
reçoit à sa convenance un des trois avantages ci-dessous.
La
Mort remercie parfois ceux qui la servent...
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un jet de Régénération / 5,
-
un D6 - 2 points de Foi Temporaire
-
un D6 - 2 gemmes d'un élément au choix.
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Offrande
du Zéphyr |
15
PA |
Les
Esprits Azuréens rendent parfois grâce à leurs alliés en leur
faisant cadeau d'un talisman aux vertus étranges. Le vent souffle
toujours en leur faveur et l'Air les enveloppe d'une sphère
bienveillante, détournant même la neige et la pluie de leurs
épaules. Hélas, certaines Offrandes du Zéphyr ont été
envoûtées en emprisonnant des esprits Aériens dans des
réceptacles aux formes torturées. Seule la destruction de ces dons
maudits permettra aux êtres de l'Air de retrouver leurs frères
captifs.
L'Offrande
du Zéphyr permet à son propriétaire de détourner les projectiles
dirigés contre lui. Avant que le porteur subisse un jet de
Blessures provoqué par une arme à distance, jetez un D6 et
consultez la table suivante.
1
- 2 : le porteur est touché et encaisse la Blessure.
3
- 4 : le projectile est dévié. Ignorez le jet de Blessures.
5
- 6 : le projectile touche la figurine la plus proche dans un
rayon de 5 cm autour du porteur. Si plusieurs figurines sont à
égale distance de lui ou si aucune figurine n'est présente, le
résultat est identique à 3 - 4.
L'offrande
du Zéphyr n'affecte que les projectiles ayant une Force inférieure
à 10 et dont le porteur est la cible désignée. Il n'a donc aucune
emprise sur les armes à effet de zone.
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Sceptre
des Arcanes |
19
PA |
Parmi
les légendes contées par les Bardes du Lion, certaines font références
d'un sceptre fabuleux perdu par un Mage Hermétique lors d'une
bataille qui suivit la sécession de la Baronnie d'Achéron de la
Couronne d'Alahan. Ce sceptre possèderait une part d'essence
divine, permettant à celui qui le brandit de réaliser de grands
desseins...
Cet
objet peut être acquis par un Magicien ou par un Fidèle.
Détenu
par un Magicien, le Sceptre ajoute 1 point au résultat final de
tous ses jets de Pouvoir.
Détenu par un Fidèle, le Sceptre ajoute 1 point à tous ses jets
de Divination.
Dans
un cas comme dans l'autre, un 1 naturel obtenu sur le dé reste un
échec.
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