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L'ensemble des artefacts accessibles aux Keltois est listé ici, y compris les artefacts génériques issus de scénapacks, boîtes de clans ou Carnets de voyage.

 

ARTEFACTS KELTOIS

 

 

Arc Dragon

20 PA

 

Alors qu'il venait de quitter le Clan des Sessairs pour partir à la découverte du continent, Hogarth s'enfonça dans les forêts cynwälls. Il n'avait pas encore acquis son surnom de "Colosse". Jeune et intrépide, Hogarth n'hésita pas un instant à secourir une Elfe poursuivie par deux tigres à dents de sabre. Victorieux mais sévèrement blessé, le Keltois s'effondra après avoir tué le deuxième tigre...

 Lorsqu'il se réveilla, un Cynwäll au visage grave l'observait.

"Tu quitteras nos terres dès que tu seras en état de marcher. Bien que tu ne puisses jamais revoir celle que tu as sauvée, accepte ce présent en témoignage de sa reconnaissance". 

Hogarth partit le lendemain, serrant fièrement un grand arc fait de bois sacré et tendu avec le cuir des ailes d'un Dragon des Cîmes.

 

L'Arc Dragon a les caractéristiques suivantes :

FOR 5 / Portée 30-60-illimité.

 

Si Hogarth passe un tour entier à viser ( il ne doit pour cela ne pas se déplacer ni être blessé de quelque manière que ce soit ),  il peut ensuite effectuer un tir de maître lors du tour suivant. Si la flèche touche la cible, le dé indiquant le score le plus élevé servira à localiser la Blessure.

 

Spécial : Seul Hogarth peut utiliser l'Arc Dragon. 

 

Cet artefact est sympa, sa portée étant excellente et sa force honorable. Et le nouvel Hogarth est à présent capable de s'en servir efficacement, devenant un véritable sniper s'il est dopé au Mutagène... 

 

Epée d'Argile

30 PA

 

Il existe de nombreuses zones d’ombre dans les mythes des Keltois d ’Avagddu. L’une d ’entre elles concerne un mystérieux chaudron d'abondance façonné par Cianath à partir de l’Argile des quatre Eléments Primordiaux. D'autres récits affirment que ce chaudron était en fait protégé par un Immortel armé d’une épée invincible ; le gardien et son arme avaient été modelés avec le même Argile Primordial.

Le seul point sur lequel s'accordent les légendes, c’est que le gardien du chaudron de Danu s'est enfui en abandonnant sa divine épée pour ne pas être reconnu. 

Nul ne saurait dire avec certitude si cet artefact est bel et bien l’épée mythique. Ce qui est certain, c’est qu’aucune force sur Aarklash ne pourrait ébrécher sa lame aux couleurs hypnotiques ni émousser son fil capable de trancher tous les métaux.

 

Le possesseur de l’Epée d’Argile divise le score de Force inscrit sur sa carte de références par deux, arrondi à l’inférieur. En contrepartie, il ignorera le score de Résistance inscrit sur la carte de références de son adversaire lors de tout Jet de Blessures au Corps à Corps.

L’Epée d’Argile ne peut être utilisée que par un combattant de Petite Taille ou de Taille Normale.

 

(Artefact conf '2 disponible en .pdf sur Confrontation.fr)

Le background a bien changé, les règles pas du tout... Néanmoins, cet artefact reste très intéressant contre certaines armées résistantes (Nains, Griffons, Dévoreurs), bien que son prix prohibitif fait que je ne le sort que très rarement en 300 PA. A partir de 500, l'investissement commence à valoir le coup...

 

Gae Bolga

10 PA

 

La Gae Bolga est une arme mythique qui appartint, dit-on, à Cernunnos lui-même. Il s'agit d'une lance garnie de longues pointes de silex acérées et tranchantes. Les blessures causées par cette arme lorsque le Chasseur la retire du corps de sa victime sont dévastatrices. La Gae Bolga est aujourd'hui l'attribut du Jeune Cornu et lui seul détient le privilège de l'utiliser au combat.

 

Si Tanath manque ou tue sa cible lors de la phase de Tir, la Gae Bolga lui revient en main d'elle même. Si par contre, toujours lors de la phase de Tir, une Blessure est infligée par la Gae Bolga, celle-ci reste fichée dans la cible. Placez un marqueur sur la figurine. Dès que Tanath entre en contact socle à socle avec cette figurine, il arrache la Gae Bolga, causant une nouvelle Blessure de Force 12 localisée au même endroit que la première. Lancez deux dés mais ne localisez pas la seconde Blessure. Tanath ne peut plus tirer tant qu'il n'a pas récupéré sa lance magique.  Seul Tanath peut arracher la Gae Bolga de sa victime.

 

Indispensable à Tanath, ne sortez pas sans elle ! Elle est particulièrement efficace en contre-tir (For 6 puis For 12 dans la foulée).

 

Griffe du Titan (La)

21 PA

 

Hogarth passa de longues années à chercher les fragments de la Griffe du Titan, une épée légendaire qui fut brisée lors d ’un duel qui opposait celui qui la forgea, le héros Ianthias, à un Formor.

Il parvint finalement à rassembler tous ses morceaux et la fit reforger par l’Alchimiste Nain Kaelor Vanggrim, le Maître des Potions. Ce qui se passa ensuite, seul Hogarth le sait : il s'est séparé de la Griffe du Titan pour une raison inexplicable et refuse de répondre lorsqu’on évoque le sujet.

 

La Griffe du Titan n’accepte d’être maniée que par des individus dignes d’elle. Seul un Personnage doté d ’un score de Force au moins égal à 8 sur sa carte de références peut bénéficier de ses effets. Ses caractéristiques d’Attaque et de Défense augmentent de 1 point. Il reçoit également un bonus d ’un D6 points en Force qui doit être recalculé lors de chaque Jet de Tactique et dure jusqu ’à la fin du tour. Sur ce jet, un 1 n ’est pas un échec et un 6 peut être relancé. Hélas, la puissance contenue dans l ’arme est trop importante pour sa propre structure : si l ’épée octroie un bonus en Force supérieur ou égal à 10 points, elle se brise à la fin du tour et devient inutilisable jusqu ’à la fin de la partie.

La Seconde Incarnation de Hogarth le Colosse ne peut ni briser la Griffe du Titan ni être blessé par son porteur au Corps à Corps.

 

(Artefact conf '2 disponible en .pdf sur Confrontation.fr)

L'ancienne carte d'expérience est donc devenue un artefact... Malheureusement, le nouveau background est complètement bancal. Rackham ne s'est vraiment pas foulé en sortant cette pseudo-justification pour ne pas produire une nouvelle figurine correspondant à la seconde inarnation (celle à laquelle on pouvait s'attendre en lisant les cartes d'expérience Conf '1...).

En revanche, question règles, la griffe est top : très utile pour pas trop cher, j'en apprécie autant le bonus en Att / Def que celui en Force. Et puis nous disposons d'un paquet de personnages ayant plus de 8 en Force...

 

Hache Vorpale

25 PA

 

La bataille pour protéger Dun Scaith durait depuis des jours. Les Drunes avaient attaqué par surprise, menés par un terrible Formor. Il maniait une lourde hache, avec laquelle il tranchait la tête des vaincus. Lorsque Baal, monté sur son cheval, plongea sa lame dans le coeur du monstre, toute l'énergie ténèbreuse qu'il contenait se libéra. Le Keltois et sa monture furent alors dévorés par cette magie impie qui affectait corps et esprits. Lorsque le maëlstrom magique prit fin, émergea un nouvel être fait de fureur et de sang : Baal faisait désormais corps avec sa monture. Depuis il porte la hache du Formor vaincu au prix de son corps d'homme.

 

Lorsque Baal effectue un jet de Blessures avec la Hache Vorpale, et que le coup est localisé à la Tête, son adversaire est Tué Net.
Tel un trophée, cette tête vient alors rejoindre celles des guerriers qui ont osé se mettre en travers de la route du Conquérant.

 

Spécial : Ce présent maudit n'est utilisable que par Baal.

 

Faisons un petit calcul : 

Score mini aux dés pour un coup à la tête  +  Force de Baal  - score mini pour Tué Net à la tête nous donne : 9 + 10 - 11 = 8 

Donc la hache ne sert que pour les fig. ayant une Résistance strictement supérieure à huit (au mieux). Donc à moins d'affronter une armée très (très) résistante (les Nains principalement), elle ne sert à RIEN. En clair, 25 PA pour ça mwahahaha !!

 

Lance de Malachite

29 PA

 

Les keltois ne sont pas les plus habiles des forgerons, mais la guerre est leur quotidien depuis le commencement des temps. Afin d'assurer leur puissance au combat, les Shamans savent concilier les esprits lors de rituels animistes pour enchanter leurs armes. Les armes ainsi façonnées aggravent les dommages physiques en drainant la force vitale des blessés. 

 

Ainsi, toute figurine blessée par une Lance de Malachite verra son degré de Blessure s'aggraver d'un cran si le jet d'Attaque est strictement supérieur de 5 points au seuil annoncé. Si le jet est supérieur de 10 points, la Blessure est aggravée de 2 crans.

RAPPEL : "SONNE" n'est pas une Blessure.

 

Spécial : Seul un Shaman keltois peut manier une Lance de Malachite.

 

Cet artefact convient bien à Enoch, puisqu'il dispose de Brute Epaisse et d'un possible Muta pour booster son Attaque. Mais ce n'est jouable que dans le cas où il est orienté combat uniquement (Vengeance de l'onde, Nymphe...), ce qui est risqué à mon avis. De toute façon, elle reste chère et réservée aux grosses parties.

 

Martyr de Danu

12 PA

 

Certains jeunes Sessairs disposent d'une perception aiguë des manifestations divines sur Aarklash. Ces enfants font de merveilleux disciples pour les Fidèles du Clan. Mais pour une raison inconnue, une grande part de leurs talents s'estompe au fur et à mesure qu'ils parviennentà l'âge adulte.

 

Le Martyr de Danu n'est pas considéré comme un combattant et ne peut être pris pour cible pour quelque action que ce soit.
Il compte pour 1 dans le calcul de la Foi Temporaire du Fidèle auquel il est associé et ne peut être pris en compte dans l'Aura de Foi d'un autre Fidèle. Lancez un D6 à chaque fois qu'un combattant Keltois allié est TUÉ NET dans l'Aura de Foi du Fidèle auquel il est affilié.

  • 1 : le Martyr entre en Catalepsie. Défaussez cette carte.

  • 2 / 3 : rien ne se produit.

  • 4 / 5 / 6 : le Martyr compte pour 1 de plus dans le calcul de la Foi Temporaire de son mentor.

Le Martyr peut ainsi accumuler un nombre illimité d'âmes tant qu'il reste conscient. Il disparaît dès que le Fidèle auquel il est Affilié est retiré du terrain.

 

Le Martyr de Danu est réservé aux Keltois du clan des Sessairs.

 

Un très bon artefact, qui permet à Orhain de stocker des points de Foi pour appeler un gros Miracle ou assurer à un moment crucial (un Présage de Cianath par exemple). Néanmoins, pour un peu plus cher on a le Sceptre des Arcanes qui est mieux à mon sens (en tout cas plus fiable)

 

Masque de contemplation

25 PA

 

Les quatre Eléments primordiaux  sont pour les Keltois à l'origine de toute chose. L'Eau, la Terre, l'Air et le Feu sont le sang, la chair, le souffle et l'esprit du monde. La vie elle-même n'est, selon les Shamans, qu'une combinaison des Eléments. Et la mort n'est que l'état intermédiaire durant lequel ils fusionnent avant de former un être nouveau.

Certains Shamans pratiquent ce que certains nomment la " Nécromancie élémentaire ". Cette Magie n'a rien de commun avec les rituels impies des Nécromanciens d'Achéron. Ces Shamans ne cherchent pas à détourner ce qui est mort à leur profit, mais à capter les essences vitales élémentaires de façon à pouvoir revivre ou prévoir les incarnations.

 

Le premier Masque de Contemplation a été modelé par Enoch lui-même dans le but de l'aider à se souvenir de ses précédentes incarnations.

Lorsqu'un Shaman porte le Masque de Contemplation, celui-ci lui procure des visions de ses vies antérieures. Au cours d'une bataille, le Masque est influencé par l'afflux d'adrénaline et peut envoyer de véritables électrochocs au Shaman.

 

Au début de chaque tour, avant le jet de Tactique, lancez un D6 et reportez vous à la table suivante :

 

- 1 / 2 : Aucun effet.

- 3 : Spasme. Le Shaman ne se maîtrise plus, il doit charger la figurine ennemie la plus proche et ne peut pas lancer de sort ce tour-ci. Il bénéficie de la Compétence Possédé jusqu'à la fin du tour.

- 4 : Quiétude. Lors de la prochaine phase de récupération de Mana, considérez que le Shaman est en Transe, quoiqu'il ait fait durant ce tour.

- 5 : Exaltation. Le shaman possède la Compétence Commandement / 10 pour la durée de ce tour.

- 6 : Apogée. Le shaman bénéficie d'un bonus de + 1 pour tous ses jets d'Incantation jusqu'à la fin du tour.

 

Spécial : seul un Shaman Keltois peut utiliser un masque de Contemplation.

 

Alors, 1 fois sur trois il ne sert à rien, sur un 3 c'est la catastrophe, 5 et 6 sont très moyens, il reste donc le résultat 4 de vraiment intéressant. Si j'aime bien les objets un peu aléatoires, il ne faut pas pousser : 25 PA pour ça c'est très cher payé. J'estime qu'un objet aussi aléatoire ne devrait même pas valoir la moitié.

 

Parure du tigre

10 PA

 

Les tigres à dents de sabre comptent parmi les plus féroces prédateurs des plaines d ’Avagddu. La seule rumeur de leur présence suffit à faire chanceler les individus les plus endurcis. Certains clans Keltois parmi les plus impitoyables exigent même de leurs frères d ’en tuer un pour être considérés comme des guerriers dignes de ce nom... Cette tradition a tendance à s ’éteindre petit à petit,mais reste cependant très vivace au sein de la caste des Chasseurs.

Les valeureux Keltois qui ont plongé leur arme dans le cœur d ’un tel animal reçoivent parfois son crâne ou sa fourrure en guise de trophée. Celui-ci est ensuite enchanté par les Shamans pour que l ’esprit du tigre accompagne toujours le brave qui l ’a vaincu. Lorsque le guerrier orné de la Parure du Tigre pousse un rugissement effroyable, on l ’entend à des kilomètres à la ronde.

Lorsqu ’un combattant arbore la Parure du Tigre, il reçoit la Compétence Cri de guerre. La valeur du Cri de guerre est égale au score de Courage du combattant, tel qu ’il est inscrit sur sa carte de références. S ’il dispose déjà de cette Compétence, la valeur de celle-ci est augmentée de 2 points.

La Parure du Tigre est réservée aux Keltois.

 

(Artefact conf '2 disponible en .pdf sur Confrontation.fr)

D'un prix modique, pas transcendant mais utile puisqu'on peut atteindre un Cri de guerre élevé avec certains personnages, j'apprécie particulièrement la Parure du tigre pour son background. Un personnage qui en est équipé doit avoir une certaine présence sur le champ de bataille ! 

Sinon, un quelconque personnage avec le Gesa Cri de guerre et la Parure du tigre atteind 9 en Peur lorsqu'il charge, plutôt pas mal ! 

 

Pierre de Légèreté

40 PA

 

Cette pierre sacrée renferme en son sein des esprits de l'Air. Elle peut devenir aussi légère que le vent pour le Keltois qui connaît les mots de commandement. Selon certains vieux manuscrits Keltois, il existerai même des Pierres de Légèreté capables de faire voler une armée entière. Mais seul le Grand Roi de toutes les tribus semble en avoir le pouvoir.

 

Un Keltois qui invoque la puissance de la Pierre de Légèreté se déplace au ras du sol. Il ignore les terrains encombrés et sa caratéristique de Mouvement est de 20. Il ne peut cependant pas survoler les étendues d'eau, les Elémentaires de l'Air n'ayant aucun pouvoir sur ceux de l'Eau. Chevaucher la Pierre de Légèreté confère au Keltois un bonus de +1 en Attaque et en Défense.

 

Vous ne pouvez utiliser la Pierre de légèreté que si votre armée est exclusivement composée de Keltois. Seul un utilisateur de Magie Keltois peut faire appel au pouvoir d'une Pierre de Légèreté. Vous ne pouvez possédez qu'une Pierre de Légèreté par tranche de 500 PA, même incomplète.

 

Voilà un des artefacts Keltois parmi les plus intéressants. La mobilité du Shaman associée au  multiple choix de sorts à sa disposition le rendent redoutable. Il peut bombarder l'armée ennemie tout en restant relativement à l'abri, et peut intervenir rapidement là où on a besoin de lui. Mais ce n'est pas la seule utilisation de la pierre : Kelen boosté en Attaque/Défense et pouvant charger à 40 cm peut affronter presque n'importe qui !!

 

Sceau des Chroniqueurs

19 PA

 

En sa qualité de porte-parole des Chroniqueurs, Kelen se voit bien souvent confier des messages qui risquent fort d'être très mal acceptés par leurs destinataires. Et lorsque ceux-ci comptent parmi les plus puissants Magiciens d'Aarklash, les chances que le Conseil reçoive pour toute réponse un panier d'osier contenant la tête de leur messager ne sont pas négligeables. Kelen s'est donc vu confier un artefact destiné à le protéger des agressions magiques : le Sceau des Chroniqueurs.

En présence de cet objet, nul autre Magicien que son porteur ne peut faire appel à tout son potentiel magique.

 

Si un Magicien, ami ou ennemi, tente de réaliser une Incantation, il ne pourra pas dépenser de gemme de Mana supplémentaire pour augmenter sa maîtrise ou les effets du sort.
Le Sceau des Chroniqueurs n'est efficace que si Kelen se trouve à Portée du sort.
Cet effet ne s'applique pas aux sortilèges lancés par Kelen.

Le Sceau des Chroniqueurs est réservé à Kelen, la Treizième Voix.

 

Arg ! C'est énorme !! Plus de sortilèges surboostés genre Boule d'euf, Mille déchirures, etc ... ni de sortilèges à la difficulté élevée. Cet objet est un bijou, ne sortez pas sans. J'ajoute qu'il suffit que Kelen soit dans la portée du sort, il n'a même pas besoin d'en être la cible. Terrible ...

 

Serpe de Ronces

15 PA

 

La coutume veut que les Druides soient les garants de l'harmonie entre les hommes de leur clan et Danu. C'est pour cette raison qu'ils accompagnent toujours les hommes lors des grandes chasses, afin d'accomplir les rites nécessaires à l'accomplissement du cycle de la vie. 

La Serpe de Ronces est l'arme rituelle avec laquelle le Druide met symboliquement fin à la vie de l'animal vaincu, accompagnant ce geste de remerciements envers Danu. 

Cet artefact a également un rôle plus profond, celui de persuader les chasseurs Keltois qu'ils portent la mort avec eux et qu'ils ont l'autorisation de la Déesse de tuer ses animaux pour le bien du clan. 

 

Le porteur de la Serpe de Ronces dispose de 5 points de Force supplémentaires, qu'il peut librement répartir entre lui et les Keltois à distance de Mouvement. Une armée keltoise ne peut disposer que d'une seule de ces Serpes à la fois. 

 

 La Serpe de Ronces est un objet magique qui ne peut être utilisé que par les Keltois maîtrisant la Voie du Druidisme.

 

La Serpe des ronces s'est nettement améliorée, car c'est désormais à 5 points de Force qu'on a le droit, et surtout elle ne vaut plus que 15 PA. Dommage qu'elle ne soit disponible que pour Kelen (ou un druide incarné, mais ça ne vaut pas le coup...), car celui-ci vaut déjà très cher avec ses sorts et le Sceau des Chroniqueurs. 

 

Vouge d'Ogmios

15 PA

 

Une légende Sessairs prétend qu'à l'approche du rag'Narok, Ogmios, le chef mythique des tous premiers Géants, reviendra d'entre les morts pour combattre aux côtés de l'Ard Ri. Aussi, lorsque Bragh revint du Scâth pour la première fois, certains le considérèrent comme la réincarnation de cette figure légendaire. Le chef de sa tribu était de ceux-là et il fit à Bragh un présent de grande valeur : la Vouge d'Ogmios. L'arme légendaire avec laquelle le géant aurait affronté Avagd en personne à la bataille de Kel An Tiraidh.
La lame enchantée de cette hallebarde possède la faculté de retenir les énergies vitales ou magiques de ceux qu'elle parvient à blesser. Par la suite, son porteur peut libérer ce potentiel pour porter un coup d'une puissance colossale.

 

Pour chaque Blessure ou TUÉ NET infligé par Bragh à l'aide de la Vouge d'Ogmios, placez un marqueur sur la carte de cet objet. La Vouge peut ainsi accumuler un maximum de 6 points.
Bragh peut choisir de libérer le pouvoir de la Vouge juste avant de procéder à un jet de Blessures. La Force de cette Attaque sera alors augmentée d'un nombre de points égal au nombre de marqueurs acquis. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, tous les marqueurs sont défaussés, il n'est pas possible d'utiliser seulement une partie des points. Par la suite, Bragh peut à nouveau recommencer à accumuler des points.

 

Mouais, bof. Les objets donnant des bonus en Force, je sais pas pourquoi mais j'ai du mal... C'est toujours au moment où on en a besoin qu'on sort un double 2. Bon, pour 15 PA, il peut quand même frapper jusque 17 de Force, ça peut être utile... 

 

 

ARTEFACTS GENERIQUES

 

 

Anneau de Clarté

30 PA

 

L'Anneau de Clarté est l'un des artefacts de la Lumière les plus énigmatique d'Aarklash. Un étrange envoûtement semble le lier à l'Anneau Obscur et au Talisman d'Impunité. Jusqu'ici, personne n'a réussi à les unir pour connaître la vérité...

 

Tous les jets de Blessures effectués par le porteur de l'Anneau de Clarté sont considérés comme sacrés, y compris ceux résultant d'un tir, d'un sort, d'un miracle, etc ... Leur cible est TUÉ NET sur toutes les Blessures Exceptionnelles.

Les effets suivants s'appliquent si le porteur de l'Anneau de Clarté possède également les artefacts concernés. Les pouvoirs sont cumulatifs.

Associé au Talisman d'Impunité, le porteur acquiert la Compétence Juste.

Associé à l'Anneau Obscur, l'Anneau de Clarté donne la Compétence Immunité / Blessures Exceptionnelles à son propriétaire.

Associé simultanément au Talisman d'Impunité et à l'Anneau Obscur, le porteur acquiert la Compétence Aguerri.

 

L'anneau de Clarté est réservé aux combattants issus des Voies de la Lumière. Il peut être acquis comme Elixir ou comme Don Surnaturel.

 

Cher mais vraiment bourrin, cet Anneau sera d'autant plus utile aux tireurs (Hogarth) et aux lanceurs de sorts. Il devient extrêmement bill combiné aux autres artefacts, mais il faudra pour cela jouer en Incarnation, et réussir à récupérer les 2 autres en Elixir, autant dire que c'est pas gagné...

 

Arme éveillée mineure

14 PA

 

Se contenir plus longtemps était impossible. Dans le silence pesant qui précédait la bataille, le Guerrier Chacal avait pourtant tenté d'ignorer l'appel carnassier de son arme, mais là c'en était trop. Le mystique lui avait bien dit que cette épée serait sa meilleure amie et sa pire ennemie ! Sans hésiter une seconde de plus, le Chacal chargea aveuglément...

 

Une Arme Eveillée Mineure possède un fragment d'identité propre qui lui confère certains pouvoirs. Lorsqu'il est équipé d'une telle arme, un combattant choisit un des pouvoirs ci-dessous.

  • Rétribution : le porteur peut effectuer des Contre-Attaques.

  • Domination : le combattant acquiert la Compétence Coup de Maître / 0.

  • Concentration : le combattant peut entrer en Transe comme un Magicien.

Une Arme Eveillée Mineure peut être confiée à un combattant non-Personnage. Vous ne pouvez disposer que d'une seule Arme Eveillée Mineure par tranche, même incomplète, de 100 P.A. lors de la constitution de votre armée.

 

Même s'il n'est pas très cher, cet artefact se révèle finalement assez peu utile : la défense des Sessairs est mauvaise donc on laisse tomber les Contre-Attaques, quand aux Coups de Maître, ils se conjuguent très mal avec la Furie Guerrière... La seule utilisation intéressante qu'on peut en faire est de le donner à Kelen pour qu'il puisse Transer.

 

La Couronne

25 PA

 

La Couronne a toujours été un symbole de commandement sans faille, en même temps qu'un idéal de royauté. Forgée par un mage artisan et destinée au premier roi d'Alahan alors que le Royaume était encore jeune, cet artefact ne parvint jamais à destination. On la vit orner le front de nombreux seigneurs, et passer de main en main au fil des générations et des batailles. 

Les artistes l'on représentée de bien des manières, et pourtant la Couronne n'est qu'un simpe bandeau de métal sur lequel est serti un rubis au rouge écarlate. En revanche, ses pouvoirs son t à la hauteur de la légende qu'on lui prête : son porteur, bon ou mauvais, devient un meneur hors pair qui mène ses armées de victoire en victoire. 

 

Le porteur de la Couronne gagne 1 point dans ses caractéristiques de Courage / Peur et Discipline (si applicable). Il acquiert la compétence Commandement / 10. S'il possédait déjà cette compétence, la portée de son aire de commandement est augmentée de 15 cm.

La Couronne est un objet unique qui ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre armée.

 

Cet objet est encore meilleur qu'il ne l'était en Conf'1. Elle est en particulier utile à Crôn, Gwenlaen ou Hogarth, car plus maniable que la paire  porte-étendard + musicien, et permet une aire de Commandement de 25 cm. 

 

Le Cullinahn

28 PA

 

On raconte qu ’à l ’Age des Dieux, lorsque les hommes n ’avaient pas découvert le Temps, la Lumière et les Ténèbres œuvraient de concert à la sauvegarde de la Création. L ’équilibre né de cette fragile collaboration entre le Bien et le Mal se matérialisa sous la forme d ’un énorme diamant fait de pureté et de noirceur : le Cullinahn. Lorsque le Temps fut créé alors que les dieuxse faisaient la guerre, le Cullinahn se brisa en un nombre incalculable de fragments et se dispersa à travers la Création. Le propriétaire d ’un fragment du Cullinahn est capable de matérialiser une partie de ses rêves ou de ses cauchemars, empruntant un court instant le pouvoir créatif des dieux.

Une fois par partie,au début d ’une phase de Mouvement, le porteur du Cullinahn peut matérialiser en contact socle à socle avec lui 50 P.A.de combattants issus de sa propre Voie d ’Alliance. Ces figurines ne peuvent pas être des Personnages, des Constructs ou des créatures élémentaires. Elles doivent être de Rang Régulier. Pour les déplacements, elles dépendent de la carte du porteur. Le Commandement n ’a aucun effet sur elles. Leur seule et unique Compétence ne peut être que Mort-Vivant, si le cas se présente. 

Les créations du Cullinahn disparaissent dès qu ’elles encaissent une Blessure ou un TUÉ NET. Votre armée ne peut disposer que d ’un seul fragment du Cullinahn à la fois.

 

On prétend que certains Aventuriers fous ou avides chercheraient à reconstituer le Diamant de l ’Equilibre...

 

(Artefact conf '2 disponible en .pdf sur Confrontation.fr)

Bah, j'aime pas cet artefact. Je sais pas pourquoi, mais j'aime pas...

 

Le Fer

25 PA

 

Nul ne connaît l'origine, ni même la nature de cette arme. De nombreuses légendes l'entourent, et toutes différent sur de nombreux points. Jamais ses pouvoirs n'ont été identiques de porteur en porteur. Magiciens, Fidèles et guerriers ont de la même manière bénéficié de pouvoirs défiant l'imagination. La réalité dépasse tout entendement. Le Fer n'est pas une arme, mais l'esprit d'un puissant démon asservi il y a une éternité. Cet esprit prend possession d'un objet cher à son porteur, et ses pouvoirs varient en fonction de la personnalité de son nouveau maître. 

 

S'il s'agit d'un Magicien, son Pouvoir est augmenté de 1 point. Sa réserve de Mana maximum est portée au triple de son score de Pouvoir et non le double. 

Si le combattant est un Fidèle, la Ferveur de tous ses Miracles est réduite de 1 point. Celle-ci ne peut descendre en dessous de 1.

S'il s'agit d'un guerrier, il dispose de 3 points à répartir comme il le souhaite entre son Attaque et sa Défense au début de chaque tour, avant la phase de Mouvement. La répartition n'est pas cumulative d'un tour sur l'autre et dure jusqu'à la fin du tour. 

Un combattant polyvalent, comme un Guerrier-Mage ou un Moine-Guerrier, choisit son type d'affiliation avant la bataille.

Le Fer est un objet unique qui ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre armée.

 

Bah, la description se suffit à elle-même... Cet artefact est très puissant qu'on soit Mage ou Guerrier, bien que personnellement je préfère le donner à un mage.

 

Oeil de la Faucheuse

19 PA

 

L'oeil de la Faucheuse appartint autrefois à un puissant Shaman Drune qui, si l'on en croit la légende, s'arracha un oeil pour le remplacer par cette impressionante perle d'un blanc laiteux et malsain. On raconte que ce joyau maudit est une porte entre le Royaume de la Chair et l'Empire des Ombres. L'esprit de son propriétaire est hanté par des pensées morbides et entend la voix des défunts jusque dans son sommeil. La mort le suit et le rend plus fort, mais ronge peu à peu son âme. Au fil du temps, c'est l'enveloppe charnelle de son porteur qui développe les stigmates de cette étrange possession !

Qui sait de quels blasphèmes cet Oeil a été témoin ?

 

Lorsque le porteur de l'Oeil de la Faucheuse TUE NET une figurine, il reçoit à sa convenance un des trois avantages ci-dessous.

La Mort remercie parfois ceux qui la servent...

 

- un jet de Régénération / 5,

- un D6 - 2 points de Foi Temporaire

- un D6 - 2 gemmes d'un élément au choix.

 

Mouais, bof. A moins d'avoir un magot équipé de sorts de tuerie, je vois pas bien comment rentabiliser le coût de cet artefact (régénération / 5, c'est même pas la peine d'y penser...).

 

Offrande du Zéphyr

15 PA

 

Les Esprits Azuréens rendent parfois grâce à leurs alliés en leur faisant cadeau d'un talisman aux vertus étranges. Le vent souffle toujours en leur faveur et l'Air les enveloppe d'une sphère bienveillante, détournant même la neige et la pluie de leurs épaules. Hélas, certaines Offrandes du Zéphyr ont été envoûtées en emprisonnant des esprits Aériens dans des réceptacles aux formes torturées. Seule la destruction de ces dons maudits permettra aux êtres de l'Air de retrouver leurs frères captifs.

 

L'Offrande du Zéphyr permet à son propriétaire de détourner les projectiles dirigés contre lui. Avant que le porteur subisse un jet de Blessures provoqué par une arme à distance, jetez un D6 et consultez la table suivante.

1 - 2 : le porteur est touché et encaisse la Blessure.

3 - 4 : le projectile est dévié. Ignorez le jet de Blessures.

5 - 6 : le projectile touche la figurine la plus proche dans un rayon de 5 cm autour du porteur. Si plusieurs figurines sont à égale distance de lui ou si aucune figurine n'est présente, le résultat est identique à 3 - 4.

 

L'offrande du Zéphyr n'affecte que les projectiles ayant une Force inférieure à 10 et dont le porteur est la cible désignée. Il n'a donc aucune emprise sur les armes à effet de zone.

 

Un artefact très utile si vous vous attendez à affronter une ligne de fusiliers ou d'arbalétriers, voire à affronter certaines personnages comme Saphon ou pire, Kithairin Saar (ce qui heureusement devrait être rare)... 

 

Sceptre des Arcanes

19 PA

 

Parmi les légendes contées par les Bardes du Lion, certaines font références d'un sceptre fabuleux perdu par un Mage Hermétique lors d'une bataille qui suivit la sécession de la Baronnie d'Achéron de la Couronne d'Alahan. Ce sceptre possèderait une part d'essence divine, permettant à celui qui le brandit de réaliser de grands desseins...

 

Cet objet peut être acquis par un Magicien ou par un Fidèle.

 

Détenu par un Magicien, le Sceptre ajoute 1 point au résultat final de tous ses jets de Pouvoir.
Détenu par un Fidèle, le Sceptre ajoute 1 point à tous ses jets de Divination.

 

Dans un cas comme dans l'autre, un 1 naturel obtenu sur le dé reste un échec.

 

Voilà un objet très utile aux prêtres et donc à Orhain (pour l'instant), puisque le point supplémentaire s'avère souvent décisif pour l'appel de miracles. En effet, il est nettement plus difficile d'augmenter ses chances pour la Divination que l'Invocation de sortilèges.