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Enfin, tactiques, c'est un bien grand mot. Disons que les Keltois ont des particularités très marquées, qu'il faut connaître et savoir exploiter. Je traiterais donc des points forts et faibles de l'armée keltoise en général, puis j'essaierai de donner des orientations pour chaque armée affrontée. Evidemment Rackham sortant des figurines chaque mois, certaines références peuvent venir bouleverser l'ordre établi, mais je tâcherai de me tenir à jour :o). J'essaierai également de fournir dans chaque cas un exemple d'armée pour les débutants (en 300 PA), mais étant donné le choix énorme de troupes, de magiciens, de personnages, etc ... dont dispose les Keltois, il y a des dizaines de possibilités. Donc faites vos choix selon vos préférences !

 

 

Alors comme je le disais les Keltois disposent d'une pléthore de troupes diverses et variées. Mais pour la grande majorité elles ont beaucoup de points communs.

 

Points Forts :

- la Furie Guerrière (FG). Ça paraît évident, mais un dé supplémentaire est un avantage énorme, surtout en 1 contre 1 où il n'y a pas de défense soutenue. 

- l'Initiative. D'abord c'est cohérent avec la FG, mais même sans l'activer une haute initiative permet aux Keltois de s'adapter à l'adversaire.

- la Force. Les Keltois frappent fort, ce qui accroît encore l'efficacité des deux précédents points.

- la Magie. On dispose clairement d'une des meilleures magie du jeu (après Alahan et Achéron), dont la puissance réside dans l'énorme choix de sorts à notre disposition (voir partie Magie).

 

Points Faibles :

- la Résistance. Eh oui, se balader en string léopard a des inconvénients : perdre l'Initiative en FG signe l'arrêt de mort d'un Keltois.

- le Tir. Les Keltois sont à la fois vulnérables aux armées disposant de bons tireurs (cf la Res. ci-dessus), et eux-même n'ont pas de troupes de tir conventionnelles (ce qui ne veut pas dire que les notres soient mauvaises, loin de là).

- la Discipline. Malheureusement, les Keltois ne peuvent que rarement espérer gérer la séparation des combats et les poursuites (sauf Etat-Major de sortie).

- la Défense. Souvent je n'hésite même pas à déclarer une FG, étant donné que mettre des défenses ne sert à rien avec certaines troupes (les Fureurs notamment). Mais cet inconvénient est moins marqué que les autres.

 

Enfin, ce n'est pas vraiment un point faible mais un trait marquant de l'armée : l'importance du jet d'Initiative en FG. Je m'explique : les Keltois sont une armée plus aléatoire que les autres, car le résultat du combat dépend énormément du jet d'Initiative. Vous allez me dire que les jets de dés sont aléatoires pour tout le monde, et que l'Initiative joue beaucoup qu'on soit Keltois ou pas. Oui mais non :o) : 

 

-  en FG, l'adversaire n'a pas de souci de placement de dé : initiative gagnée ou perdue, il sait ce que vous allez faire,

- le résultat du combat dépend quasi uniquement du jet d'Ini. Vous perdez l'Ini, vous êtes mort, alors qu'une fig sans FG peut placer des dés en défense.

 

En résumé, les Keltois ne vous permettent pas de gérer le corps à corps dès lors que vous avez enclenché la FG. Heureusement, si vous aimez avoir les cartes en main, la FG n'est pas obligatoire. En clair la phase tactique du corps à corps est avant le jet d'Ini pour les keltois, alors qu'elle est plutôt après pour les autres races (placement des dés).

 

Si on considère donc les caractéristiques de l'armée Keltoise dans leur globalité, on constate qu'ils sont très typés, mais que l'ensemble est cohérent. C'est une armée très puissante au corps à corps, où l'Initiative et la FG permettent de frapper en premier et fort. En revanche, ils sont très peu résistant et une riposte ajustée peut en venir facilement à bout. D'autant plus que la FG est une arme à double tranchant, donnant  un avantage certain si l'Ini est obtenue, mais sacrifiant la fig si elle est perdue. 

Les Keltois doivent donc être joués offensivement, de manière à faire le maximum de dégâts avant que l'adversaire ne puisse riposter. Cependant certaines figurines (fiannas, druide 1) peuvent défendre en mêlée, couvrant alors un peu les figs qui rateraient le jet d'Ini (à condition bien sûr d'avoir le surnombre).

En dehors de ces caractéristiques communes, les troupes keltoises sont quand même très diversifiées, ce qui permet de faire des armées très différentes selon son orientation (magie, éclaireur, cavalerie, minotaure ...). Mais voyez la partie Armée pour plus de détails sur chaque troupe.

 

 

Je vais maintenant essayer de donner quelques tactiques adaptées à chacune des armées d'Aarklash :

 

WOLFEN

 

Ils sont terriblement puissants et efficaces. Tout d'abord, l'état-major est quasiment toujours de sortie, ou au minimum le gesa "Cri de Ralliement". Ensuite les fureurs sont très bons grâce au cri de guerre. La FG est excellente pour essayer d'équilibrer Tueur Né, donc quelques troupes de base sont les bienvenues pour créer le surnombre, et très bien complétées par un Danu (qui en plus a un score de Peur lorsqu'il est en Spasme). Enfin, les centaures ont le double avantage d'être courageux et d'avoir un mouvement supérieur aux Wolfen. La magie peut également être une bonne arme, parce que les mages sont rares (car chers) en face, et le tir est souvent efficace, les Wolfen étant de grande taille.

 

Exemple d'armée (300 PA):

- Hogarth + musicien + porte-étendard

- 1 guerrier de Danu

- 3 guerriers

- 3 fiannas

- 3 fureurs

- 1 centaure

- druide 2 + Immolation

 

GRIFFONS

 

Les griffons sont plutôt résistants, chers et peu nombreux, et chaque troupe est assez spécialisée. Certains vous diront de créer un surnombre important en blindant l'armée de guerriers et fiannas. Moi je trouve plus fun justement de profiter de leur faible nombre pour sortir des figurines un peu plus chères. Premier danger, les fusiliers : sortez des centaures ou des chasseurs pour les engager au plus vite. Ensuite, prenez des troupes qui tapent fort : fureurs (le Cri de guerre est toujours bon à prendre), géants, Danu ... Sur cette base vous pouvez greffer un peu de tout selon vos envies : gros perso (si Arkhos en face), troupes de bases, minotaure (j'adore), magie bien sûr.

 

Exemple d'armée (300 PA):

- Malek

- 2 chasseurs Harcèlement

- 2 géants

- 3 fureurs

- 1 centaure

- druide 1 + Immolation

 

GOBELINS

 

Leur force réside dans le surnombre et quelques figurines particulières. On peut tenter de lutter partiellement contre ce surnombre, mais de toute façon il ne faut pas espérer combattre en 1 contre 1. En revanche, quelques figurines provoquant la Peur sont le bienvenu (sauf si votre adversaire sort tout le temps Krill, le capitaine du clan pirate). Globalement un groupe compact de guerriers et de fiannas constitue le centre de l'armée, les Fureurs sont quasi indispensables (Cri de guerre) ainsi que le Danu. Après tous les personnages sont sortables, y compris les shamans bien sûr. Le minotaure peut venir compléter tout ça, sa Peur étant très utile (et pour un duel au sommet Mino-Troll ). Pour finir, attention aux personnages qui passent inaperçus mais sont très bons (notamment Krill et Becbunzen).

 

Exemple d'armée (300 PA):

- Crôn

- 4 guerriers

- 4 fiannas

- 3 fureurs

- 1 centaure

- 1 géant (avec épées n°2)

- 1 guerrier de Danu

- druide 1 + glissement tellurique

 

MORTS -VIVANTS

 

La constante dans une armée de MV, c'est le problème de la Peur. Sorti de ça, ils disposent de tellement de références que vous pouvez vous attendre à tout : armées orientées magie, Peur, surnombre, vitesse, etc ... Malgré tout, il y a deux choses à prendre en compte : l'état-major pour la Peur et le fait qu'ils défendent rarement. Activez donc le plus souvent possible la FG car vous aurez quasiment toujours l'Initiative. Bref, les Keltois marchent plutôt bien contre les MV (individuellement), mais attention aux unités spéciales comme les goules (ambidextres), les anges morbides (qui volent), le spectre, etc... 

 

Exemple d'armée (300 PA):

- Gwenlaen + EM (porte-totem et musicienne)

- 4 guerriers

- 3 fiannas

- 2 centaures

- 1 chasseurs Harcèlement

- druide 2 + Rugissement primal

 

ALAHAN

 

L'armée d'Alahan dispose de troupes équilibrées et soutenues par une magie puissante. Vous rencontrerez probablement des tireurs en face, donc prenez des troupes pouvant s'en charger. Des centaures donc, ou mieux des chasseurs, puisqu'ils peuvent également s'occuper des faucheurs qui sont éclaireurs. Rien de spécial pour affronter les troupes du Lion, en revanche attention aux personnages, qui sont plutôt puissants et surtout boostés par les bardes ou divers sorts. Difficile de lutter contre leur magie, qui ne peut pas être absorbée par les Keltois, mais si vous parvenez au contact, les mages ne devraient pas faire long feu (à moins qu'ils ne portent les Robes Célestes grrrr).

 

Exemple d'armée (300 PA):

- Tanath + Gae Bolga

- 2 fureurs

- 3 fiannas

- 1 géant

- 2 chasseurs (1 de chaque)

- druide 1 + glissement tellurique

 

NAINS

 

Les Nains sont très solides et souvent nombreux. Privilégiez la force de frappe à l'Initiative, et essayez de compenser le nombre. Attention également à la cavalerie et surtout aux Nains à vapeur, dont la Peur peut devenir très élevée. Ne vous laissez pas embourber par les bougres, tuez les le plus vite possible, en activant la FG bien sûr.

 

Exemple d'armée (300 PA):

- Malek

- 3 fureurs

- 3 fiannas

- 4 guerriers

- druide 2 + attaque primaire

- 3 géants

 

ALCHIMISTES

 

Composée de troupes aux caractéristiques moyennes, les Alchimistes sont en revanche très diversifiés, disposant de tireurs, de troupes rapides, d'éclaireurs, de très bons mages, etc ... Leur efficacité dépend beaucoup de l'optimisation du Mutagène par le joueur, car la moindre troupe peut devenir mortelle. Donc concentrez vous chaque tour sur les figurines n'ayant pas Mutagène, car leur initiative n'est alors pas terrible, et la FG est efficace. Autre élément, les Alchimistes peuvent constituer une armée entière causant la Peur ! Bref, votre compo se doit d'être la plus polyvalente possible.

 

Exemple d'armée (300 PA):

- Gwenlaen

- 3 guerriers

- 3 fiannas

- 1 Centaure

- 1 chasseur (au choix)

- druide 2 + Immolation

- 1 Danu

- 3 fureurs

 

ORQUES

 

Armée dotée de très bons combattants mais prévisible et peu diversifiée, les orques supportent mal l'init. et la FG des Keltois. Méfiez-vous des guerriers-mages, bon gerriers et dont les sorts sont efficaces dans l'ensemble. Globalement toutes les troupes keltoises sont sortables contre les orques, donc privilégiez les armées un peu plus fun ou originales. Je reviendrais sur eux puisqu'il semble que leur gamme est en train de s'étoffer (arbalétriers, cavalerie sur Brontops, orques noirs ...).

 

NAINS DE MID-NOR

 

Encore jeune et peu diversifiée, cette armée semble reposer sur une piétaille nombreuse et résistante, une Peur boostable par état-major et une grande polyvalence. Difficile pour l'instant d'établir une stratégie spécifique (surtout que je n'en ai toujours pas affronté :)), donc en attendant méfiez vous de la Peur et des unités rapides (Sentinelles et Moissoneurs).

 

DEVOREURS

 

Encore plus jeune que la précédente, elle est suffisamment proche des Wolfen pour y appliquer les mêmes tactiques, pour l'instant ... Attention cependant à leur défense plus élevée, qui risque de poser des problèmes.