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Enfin, tactiques, c'est un bien grand mot. Disons que les Keltois ont des
particularités très marquées, qu'il faut connaître et savoir exploiter. Je
traiterais donc des points forts et faibles de l'armée keltoise en général,
puis j'essaierai de donner des orientations pour chaque armée affrontée.
Evidemment Rackham sortant des figurines chaque mois, certaines références
peuvent venir bouleverser l'ordre établi, mais je tâcherai de me tenir à jour
:o). J'essaierai également de fournir dans chaque cas un exemple d'armée pour
les débutants (en 300 PA), mais étant donné le choix énorme de troupes, de
magiciens, de personnages, etc ... dont dispose les Keltois, il y a des dizaines
de possibilités. Donc faites vos choix selon vos préférences !
Alors
comme je le disais les Keltois disposent d'une pléthore de troupes diverses et
variées. Mais pour la grande majorité elles ont beaucoup de points communs.
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Points
Forts : |
- la
Furie Guerrière (FG). Ça paraît évident, mais un dé supplémentaire est un
avantage énorme, surtout en 1 contre 1 où il n'y a pas de défense
soutenue.
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l'Initiative. D'abord c'est cohérent avec la FG, mais même sans l'activer une
haute initiative permet aux Keltois de s'adapter à l'adversaire.
- la
Force. Les Keltois frappent fort, ce qui accroît encore l'efficacité des deux
précédents points.
- la
Magie. On dispose clairement d'une des meilleures magie du jeu (après Alahan et
Achéron), dont la puissance réside dans l'énorme choix de sorts à notre
disposition (voir partie Magie).
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Points
Faibles : |
- la
Résistance. Eh oui, se balader en string léopard a des inconvénients : perdre
l'Initiative en FG signe l'arrêt de mort d'un Keltois.
- le
Tir. Les Keltois sont à la fois vulnérables aux armées disposant de bons
tireurs (cf la Res. ci-dessus), et eux-même n'ont pas de troupes de
tir conventionnelles (ce qui ne veut pas dire que les notres soient mauvaises,
loin de là).
- la
Discipline. Malheureusement, les Keltois ne peuvent que rarement espérer gérer
la séparation des combats et les poursuites (sauf Etat-Major de sortie).
- la
Défense. Souvent je n'hésite même pas à déclarer une FG, étant donné que
mettre des défenses ne sert à rien avec certaines troupes (les Fureurs
notamment). Mais cet inconvénient est moins marqué que les autres.
Enfin,
ce n'est pas vraiment un point faible mais un trait marquant de l'armée : l'importance
du jet d'Initiative en FG. Je m'explique : les Keltois sont une armée plus aléatoire
que les autres, car le résultat du combat dépend énormément du jet
d'Initiative. Vous allez me dire que les jets de dés sont aléatoires pour tout
le monde, et que l'Initiative joue beaucoup qu'on soit Keltois ou pas. Oui mais
non :o) :
- en FG, l'adversaire n'a pas de souci de placement de dé : initiative
gagnée ou perdue, il sait ce que vous allez faire,
- le résultat du combat dépend quasi uniquement du jet d'Ini. Vous perdez
l'Ini, vous êtes mort, alors qu'une fig sans
FG peut placer des dés en défense.
En
résumé, les Keltois ne vous permettent pas de gérer le corps à corps dès
lors que vous avez enclenché la FG. Heureusement, si vous aimez avoir les
cartes en main, la FG n'est pas obligatoire. En clair la phase tactique du corps
à corps est avant le jet d'Ini pour les keltois, alors qu'elle est plutôt
après pour les autres races (placement des dés).
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Si on
considère donc les caractéristiques de l'armée Keltoise dans leur globalité,
on constate qu'ils sont très typés, mais que l'ensemble est cohérent. C'est
une armée très puissante au corps à corps, où l'Initiative et la FG
permettent de frapper en premier et fort. En revanche, ils sont très peu
résistant et une riposte ajustée peut en venir facilement à bout. D'autant
plus que la FG est une arme à double tranchant, donnant un avantage
certain si l'Ini est obtenue, mais sacrifiant la fig si elle est perdue.
Les
Keltois doivent donc être joués offensivement, de manière à faire le maximum
de dégâts avant que l'adversaire ne puisse riposter. Cependant certaines
figurines (fiannas, druide 1) peuvent défendre en mêlée, couvrant alors un
peu les figs qui rateraient le jet d'Ini (à condition bien sûr d'avoir le
surnombre).
En
dehors de ces caractéristiques communes, les troupes keltoises sont quand même
très diversifiées, ce qui permet de faire des armées très différentes selon
son orientation (magie, éclaireur, cavalerie, minotaure ...). Mais voyez la
partie Armée pour plus de détails sur chaque troupe.
Je
vais maintenant essayer de donner quelques tactiques adaptées à chacune des armées
d'Aarklash :
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WOLFEN |
Ils
sont terriblement puissants et efficaces. Tout d'abord, l'état-major est
quasiment toujours de sortie, ou au minimum le gesa "Cri de
Ralliement". Ensuite les fureurs sont très bons grâce au cri de guerre.
La FG est excellente pour essayer d'équilibrer Tueur Né, donc quelques troupes
de base sont les bienvenues pour créer le surnombre, et très bien complétées
par un Danu (qui en plus a un score de Peur lorsqu'il est en Spasme). Enfin, les
centaures ont le double avantage d'être courageux et d'avoir un mouvement
supérieur aux Wolfen. La magie peut également être une bonne arme, parce que les
mages sont rares (car chers) en face, et le tir est souvent efficace, les Wolfen
étant de grande taille.
Exemple
d'armée (300 PA):
-
Hogarth + musicien + porte-étendard
- 1
guerrier de Danu
- 3
guerriers
- 3
fiannas
- 3
fureurs
- 1
centaure
-
druide 2 + Immolation
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GRIFFONS |
Les
griffons sont plutôt résistants, chers et peu nombreux, et chaque troupe est
assez spécialisée. Certains vous diront de créer un surnombre important en
blindant l'armée de guerriers et fiannas. Moi je trouve plus fun justement de
profiter de leur faible nombre pour sortir des figurines un peu plus chères.
Premier danger, les fusiliers : sortez des centaures ou des chasseurs pour les
engager au plus vite. Ensuite, prenez des troupes qui tapent fort : fureurs (le
Cri de guerre est toujours bon à prendre), géants, Danu ... Sur cette base
vous pouvez greffer un peu de tout selon vos envies : gros perso (si Arkhos en
face), troupes de bases, minotaure (j'adore), magie bien sûr.
Exemple
d'armée (300 PA):
- Malek
- 2
chasseurs Harcèlement
- 2 géants
- 3
fureurs
- 1
centaure
-
druide 1 + Immolation
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GOBELINS |
Leur
force réside dans le surnombre et quelques figurines particulières. On peut
tenter de lutter partiellement contre ce surnombre, mais de toute façon il ne
faut pas espérer combattre en 1 contre 1. En revanche, quelques figurines
provoquant la Peur sont le bienvenu (sauf si votre adversaire sort tout le temps
Krill, le capitaine du clan pirate). Globalement un groupe compact de guerriers et de
fiannas constitue le centre de l'armée, les Fureurs sont quasi indispensables
(Cri de guerre) ainsi que le Danu. Après tous les personnages sont sortables, y
compris les shamans bien sûr. Le minotaure peut venir compléter tout ça, sa
Peur étant très utile (et pour un duel au sommet Mino-Troll ). Pour finir,
attention aux personnages qui passent inaperçus mais sont très bons (notamment
Krill et Becbunzen).
Exemple
d'armée (300 PA):
-
Crôn
- 4 guerriers
- 4 fiannas
- 3
fureurs
- 1
centaure
- 1
géant (avec épées n°2)
- 1
guerrier de Danu
-
druide 1 + glissement tellurique
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MORTS
-VIVANTS |
La
constante dans une armée de MV, c'est le problème de la Peur. Sorti de ça,
ils disposent de tellement de références que vous pouvez vous attendre à tout
: armées orientées magie, Peur, surnombre, vitesse, etc ... Malgré tout, il y
a deux choses à prendre en compte : l'état-major pour la Peur et le fait
qu'ils défendent rarement. Activez donc le plus souvent possible la FG car vous
aurez quasiment toujours l'Initiative. Bref, les Keltois marchent plutôt bien contre
les MV (individuellement), mais attention aux unités spéciales comme les
goules (ambidextres), les anges morbides (qui volent), le
spectre, etc...
Exemple d'armée (300 PA):
- Gwenlaen + EM (porte-totem et musicienne)
- 4 guerriers
- 3 fiannas
- 2
centaures
-
1 chasseurs Harcèlement
- druide 2 + Rugissement primal
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ALAHAN |
L'armée
d'Alahan dispose de troupes équilibrées et soutenues par une magie puissante.
Vous rencontrerez probablement des tireurs en face, donc prenez des troupes
pouvant s'en charger. Des centaures donc, ou mieux des chasseurs, puisqu'ils peuvent
également s'occuper des faucheurs qui sont éclaireurs. Rien de spécial pour
affronter les troupes du Lion, en revanche attention aux personnages, qui sont
plutôt puissants et surtout boostés par les bardes ou divers sorts. Difficile
de lutter contre leur magie, qui ne peut pas être absorbée par les Keltois,
mais si vous parvenez au contact, les mages ne devraient pas faire long feu (à
moins qu'ils ne portent les Robes Célestes grrrr).
Exemple
d'armée (300 PA):
- Tanath
+ Gae Bolga
- 2
fureurs
- 3
fiannas
- 1
géant
- 2
chasseurs (1 de chaque)
-
druide 1 + glissement tellurique
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NAINS |
Les
Nains sont très solides et souvent nombreux. Privilégiez la force de frappe à
l'Initiative, et essayez de compenser le nombre. Attention également à la
cavalerie et surtout aux Nains à vapeur, dont la Peur peut devenir très
élevée. Ne vous laissez pas embourber par les bougres, tuez les le plus vite
possible, en activant la FG bien sûr.
Exemple
d'armée (300 PA):
- Malek
- 3 fureurs
- 3
fiannas
- 4 guerriers
-
druide 2 + attaque primaire
- 3 géants
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ALCHIMISTES |
Composée
de troupes aux caractéristiques moyennes, les Alchimistes sont en revanche
très diversifiés, disposant de tireurs, de troupes rapides, d'éclaireurs, de
très bons mages, etc ... Leur efficacité dépend beaucoup de l'optimisation du
Mutagène par le joueur, car la moindre troupe peut devenir mortelle. Donc
concentrez vous chaque tour sur les figurines n'ayant pas Mutagène, car leur
initiative n'est alors pas terrible, et la FG est efficace. Autre élément, les
Alchimistes peuvent constituer une armée entière causant la Peur ! Bref, votre
compo se doit d'être la plus polyvalente possible.
Exemple
d'armée (300 PA):
- Gwenlaen
- 3
guerriers
- 3
fiannas
- 1
Centaure
- 1
chasseur (au choix)
-
druide 2 + Immolation
- 1
Danu
- 3
fureurs
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ORQUES |
Armée
dotée de très bons combattants mais prévisible et peu diversifiée, les
orques supportent mal l'init. et la FG des Keltois. Méfiez-vous des
guerriers-mages, bon gerriers et dont les sorts sont efficaces dans l'ensemble.
Globalement toutes les troupes keltoises sont sortables contre les orques, donc
privilégiez les armées un peu plus fun ou originales. Je reviendrais sur
eux puisqu'il semble que leur gamme est en train de s'étoffer (arbalétriers, cavalerie sur Brontops,
orques noirs ...).
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NAINS
DE MID-NOR |
Encore
jeune et peu diversifiée, cette armée semble reposer sur une
piétaille nombreuse et résistante, une Peur boostable par
état-major et une grande polyvalence. Difficile pour l'instant
d'établir une stratégie spécifique (surtout que je n'en ai
toujours pas affronté :)), donc en attendant méfiez vous de la
Peur et des unités rapides (Sentinelles et Moissoneurs).
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DEVOREURS |
Encore
plus jeune que la précédente, elle est suffisamment proche des
Wolfen pour y appliquer les mêmes tactiques, pour l'instant ...
Attention cependant à leur défense plus élevée, qui risque de
poser des problèmes.
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