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TROUPES |
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Chasseurs
Wolfen 1 |
Voulant
apporter un peu de diversité à une armée Wolfen qui certes en
avait bien besoin, Rackham nous a pondu ... ça. Ce
chasseur dispose de caracs de combat réduites jusqu'au ridicule
pour gagner un tir qui ne l'est pas moins.
Non,
sans rire : -1 en Ini, Attaque, Force, Défense, Peur et Discipline
pour pouvoir lancer un pauvre javelot de Force 5 à 10 cm (au mieux
20), sans compétence de tir particulière, c'est du foutage de
gueule. Si vous voulez un tireur, dépensez 7 PA de plus et offrez
vous en un qui tire fort, loin, possède Harcèlement et se bat deux
foix mieux au contact. Sinon pour le même prix, payez vous un vrai
chasseur.
Bref,
ils sont sur mon étagère et ne risquent pas d'en bouger.
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Chasseurs
Wolfen 2 |
Ils
sont si proches des guerriers à 25 PA qu'on se demande bien
pourquoi les inclure dans son armée... Bon, pour le mouvement bien
sûr ! Voilà, pour aller chercher des tireurs ou un magot, ou pour
un scénario particulier, les 2,5 cm de Mouvement vous seront bien
utiles. Mais ça reste à mon avis bien maigre, alors qu'une compétence
bien sentie aurait suffi à leur donner une utilisation tactique
différente de celle du "petit guerrier rapide" (éclaireur
ou conscience par exemple...).
Mais
ne me faites pas dire ce que jai pas dit : ce sont de bonnes
figurines. Simplement, les combattants Wolfen se ressemblent tous,
et ça m'énerve !
On
se rattrape complètement avec l'aspect des figurines, vraiment
superbes toutes les deux.
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Guerriers
Wolfen |
Troupe
de base des Wolfen, le guerrier compense leur faible nombre par un
rapport puissance / prix exceptionnel. La version "de
base" est déjà très correcte, avec 4 d'Ini et 4/9 en
Attaque, alors que dire de ceux à 32 PA. Un monstrueux 5/10 en
Attaque avec Tueur Né et toujours 4 en Ini lui permettent
d'affronter n'importe quelle troupe adverse sans problème.
D'ailleurs, quelle autre race peut prétendre avoir une figurine
aussi puissante pour ce prix ?? (et je n'ai pas parlé du Mouvement
et de la Peur de 6).
Bref,
quelques guerriers Wolfen assureront une base très solide dans
votre armée, alors n'hésitez pas à en inclure au moins deux.
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Repentis |
Le
Repenti fait partie des troupes Wolfen qui ont vu leur prix le plus
fortement revu à la baisse. Malheureusement, il ne se différencie
désormais que très peu du guerrier, seule la Défense et la Peur
les départageant tactiquement. Ils peuvent maintenant s'approcher
des persos mais ne bénéficient de leur commandement que s'ils sont
eux-mêmes des parias.
Mais,
s'ils ont perdu en originalité, ils se positionnent à mon avis
comme l'une des meilleures troupes Wolfen. Leur défense de 4 est
excellente, et leur pemet de tenir en infériorité numérique plus
longtemps que les guerriers ou chasseurs grâce à la défense
soutenue. Leur rôle défensif est encore accru par leur Peur de 6,
augmentant la difficulté pour les charger. Bref, difficile de se
passer d'eux (impossible pour moi).
Ne
me demandez pas pourquoi le Repenti 1 a la compétence Dévotion, je
ne me l'explique toujours pas :o( .
Sinon
on a là encore de bien belles figurines, qui dénotent vraiment par
rapport au reste de la meute grâce à leur arme, leur armure et
leur aspect glabre. La sculpture et la peinture sont vraiment
superbes !
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Vestale
Wolfen |
Cédant
enfin aux injonctions des joueurs, Rackham nous sort la première
troupe Wolfen féminine. Dévouées à Yllia, ces graciles
combattantes disposent d'une Force et surtout d'une Res vraiment
basses. Leur intérêt étant donc centré sur leurs caractéristiques
"techniques" (Attaque et Def quoi …).
Et
justement, là elles sont très proches des Repentis, hormis un
mouvement de Chasseur qui peut être utile dans certains scénarios,
d'autant qu'avec leur 4 de Def, elles tiennent plus longtemps
qu'eux. Mais
malheureusement, à 32 PA elles payent très cher une capacité spéciale
qui ne sert quasiment à rien, puisque à Initiative perdue le
placement des dés est souvent sans surprise…
Alors
pour une fig comparable au Repenti - et encore, le mouvement ne
compense pas la différence de Force –Res à mon avis – le surcoût
est vraiment prohibitif. C'est dommage, car il manque peu de chose
pour en faire une fig originale et jouable.
Pour
conclure, la sortie de la Vestale sacrée l'a définitivement
condamné à servir de proxy. Enfin, c'est toujours mieux que l'étagère
!
Les
Ombres d'Yllia
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Vestale
Sacrée |
Vous
vous souvenez du petit plus que j'évoquais pour les Vestales, et
qui suffirait à les rendre jouables ? Eh ben voilà, c'est fait.
Comme quoi la frontière entre une fig pas jouable et une autre
super intéressante est vraiment ténue.
Car
cette vestale dispose d'un profil vraiment original chez les Wolfen
: plus en Défense qu'en Attaque, c'est plutôt rare ! Et quand le
score atteint 5, on pourrait s'estimer comblé. Eh bien en plus
cette Vestale sacrée peut contre-attaquer, et a conservé sa
capacité à toujours placer ses dés en dernier ! C'est *vraiment*
puissant. Voilà de quoi monopoliser une bonne partie de l'armée
ennemie pendant que le reste des Wolf élague leurs rangs.
Mais
surtout voilà enfin la fig qu'on attendait, celle qui modifie la façon
de jouer en Wolfen. Et cerise sur le gâteau, le surcoût par
rapport à la première Vestale est modique, condamnant définitivement
le profil cette dernière.
On
pourrait s'arrêter là tellement le bilan est positif, mais en plus
elle est Féal / 1, ce qui s'arrange très bien avec le Gardien des
Runes, autre figurine originale et efficace… Pfiou, il va être
difficile de s'en passer !
Le
Rite des Ombres Blanches
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Arbalétriers
Wolfen 1 & 2 |
La
forte baisse du coût en PA de l'arbalétrier le rend bien plus intéressant
depuis Conf'2. Ce n'est pas que ses caractéristiques soient
transcendantes pour le prix (loin de là par rapport aux autres
Wolfen), mais il a l'avantage de la polyvalence. Contrairement à
beaucoup de tireurs d'autres races, il peut appuyer efficacement les
corps à corps une fois qu'il ne dispose plus de cible libre
(Mouvement + Tueur Né).
Cela dit, malgré les nouvelles règles de tir, ce n'est toujours
pas un tireur d'élite. Non, c'est son côté arme de dissuasion qui
sert le plus, car personne n'a envie de voir un de ses persos
transformé en pin's pour bébé Wolfen ... Il faut donc s'en servir
pour orienter le mouvement de l'adversaire, bloquer une zone,
dissuader quoi !!
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Arbalétriers
Wolfen 3 |
Avec
ce nouvel arbalétrier fini les troncs d'arbres, même si on reste
plus proche de la baliste que de l'arbalète naine ! Les portées
moyennes et longues ont été réduites, ce qui ne pose pas vraiment
de problème car j'ai de toute façon jamais vu un arbalétrier
toucher en longue. En revanche, la portée courte identique et
surtout la compétence Harcèlement en font une fig nettement plus
fun à jouer, et à mon sens plus efficace.
En
effet, cette compétence alliée au 15 cm de mouvement et au 4
d'Initiative font de cet arbalétrier une figurine bien plus
polyvalente : elle peut tirer à courte portée (Force 7 !), engager
puis facilement gagner l'init face à la fig blessée et l'achever
tranquille... Et en tant que tireur, il reste de toute façon une
menace réelle pour tout ennemi à moins de 35 cm. Dernier atout,
Harcèlement permet également de tirer en allant d'un couvert à
l'autre, permettant au Wolf (grande cible) de rester à l'abri des
tireurs ennemis.
Bref,
comme en plus il vaut 3 PA de moins que les autres et que la fig
semble tout droit sortie d'un film de Tarantino, moi j'hésite plus.
Le
Harcèlement permet quant à lui de tirer en se déplaçant
d'un couvert à l'autre, ou beaucoup mieux de tirer avant d'engager
un adversaire. Cela ressemble beaucoup à leur ancien tir en charge,
sauf que le mouvement ne doit pas excéder 10 cm. Cerise sur le gâteau,
le désengagement puis tir, puis engagement à nouveau (d'une autre
fig) !
Pour
finir, la combinaison entre les deux types de troupes permet de
s'occuper sérieusement d'un adversaire coriace (2 tirs + CaC).
Bref, séparément ou ensemble, ils sont excellents !!
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Gardien
des Sépultures |
Le
gardien des sépultures est la seule troupe Wolfen a avoir d'autres
compétences que Tueur Né (avec le Solitaire), et rien que pour ça
il vaut le coup. Désormais bien différencié de la zone de prix des
prédateurs, il dispose des caractéristiques de combat du guerrier à
25 PA, mais avec des compétences qui permettent de le jouer de manière
très différente de ses frères de meute (et là encore, ce n'est pas
un mal).
Alors évidemment, il faut de préférence le sortir contre les armées
"pilleuses de tombes", car il est optimisé pour les
affonter (surtout les MV). En premier lieu, elles lui octroient Furie
Guerrière. Ensuite son 8 en Peur est excellent contre les gobs et les
alchimistes (et les Drunes ?), tandis qu'il est immunisé à la peur
des Mort-Vivants. Pour la furie guerrière, activez là au bon moment,
car son 5 en Résistance le condamnera à une mort certaine s'il perd
l'Ini.
Enfin, la compétence Bond permet de multiples utilisations tactiques,
dont la plus pratiquée consiste à sauter par dessus les premiers
rangs de troupaille, permettant de charger les magiciens ou élites à
l'arrière, ou mieux dans le cas des MV, un Wolfen Zombie, dont
le gardien des sépultures a le bon goût d'être le Fléau.
Bref, un excellent élément contre certaines armées, doublé d'une
figurine magnifique (la plus belle troupe Wolfen selon moi)
Celui
qui protège l'éternité
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Prédateurs
Wolfen |
Il
suffit de lire leur profil pour se rendre compte que les Prédateurs
sont au sommet de la chaîne alimentaire sur Aarklash.
Choisissez
leur une proie et laissez faire le monstre : avec leur Mouvement et
leur Peur, vous pouvez facilement infliger des malus de -2 (intéressant
pour l'Ini et la Def) . Ensuite le 4 d'Ini, l'Attaque et la Force du
bestiau devraient facilement achever le travail (surtout avec trois
dés !).
Il
peut ainsi largement se débarrasser de troupes ou personnages bien
plus chers que lui, même s'il n'y survivra que rarement (le
surnombre lui est fatal). Donc employez le bien en début
d'affrontement, et vous ne serez pas déçu. Voilà pour
l'utilisation commune aux quatre.
Maintenant,
ceux avec chaîne et grande lame sont très similaires et
constituent les prédateurs "standards", tandis que celui
avec deux lames permet de se concentrer sur la Peur (9 ça calme
beaucoup de monde). Enfin celui avec lame de chasse dispose des
meilleurs caracs de combat, mais une Peur de 7 seulement. Bref,
cette variété est légère mais pas désagréable, et surtout
permet de s'adapter à l'adversaire.
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Solitaires |
Le
guerrier-mage Wolfen ! Enfin mage, faut le dire vite parce qu'avec 1
en Pouvoir, il est très limité en magie, d'autant que ses sorts sont
loin d'être extraordinaires. En revanche, mais c'est une habitude
chez les Wolfen, niveau guerrier il assure. Tueur Né + Dur à cuire,
les caracs d'un bon champion et la possibilité de contre-attaquer
font de lui une véritable brute. Cela couplé au sort Rapidité lui
permet de régler leur compte à nombre de figs qui ne s'attendent pas
à le voir débouler (tireurs, éclaireurs, mages ...). Alors 51 PA ça peut
sembler très cher pour un non personnage, avec seulement 1 en Pouvoir, mais je
vous promet qu'il se rentabilise très bien. Et la figurine est vraiment belle !
Une
fois de plus je suis déçu du manque d'originalité de ce nouveau
Wolfen. Son apparence laissait suggérer quelque compétence originale
(Conscience) ou un score de 2 en Pouvoir, mais non rien de cela. Il
est simplement moins bon pour moins cher... Cela dit je le trouve pas
mal (le 3 en Ini m'a quand même arraché un râle) . Avec Rapidité
il coûte à peine plus cher que le précédent tout nu, et il reste
parfaitement capable de s'occuper des tireurs, mages, etc ...
Mais
pourquoi ont-ils enlevé l'élément de décor représenté sur le
dessin ? Sans ce dernier, il a l'air de rappeur de seconde zone...
Les
Solitaires Wolfen
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PERSONNAGES |
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Onyx
le Rôdeur |
Son
nom est évoqué avec nostalgie par les "vieux" joueurs,
lorsqu'ils racontent ces anciens faits d'armes ou dissertent sur la
beauté de la figurine. Car désormais il est plus ou moins condamné
à l'étagère...
Dans
l'état actuel des choses disons-le carrément il est ... nul (pour
son prix). Il paye visiblement très cher un implacable qui ne sert
jamais (Discipline de 3 !!) et a perdu la Furie Guerrière qui
faisait son charme. Bref, il suffit de regarder 3 secondes le
Veilleur pour comprendre qu'Onyx est presque mort pour Conf'. Sa
seule chance de survie tient à l'objet magique "le Croc des
Etoiles", qui lui donne accès à la compétence Autorité. Il
est bien mieux comme ça, mais à quel prix !!
Alors
il parait qu'à Rag'Narok Implacable sera ultime mais incompatible
avec la Furie Guerrière, d'où l'Onyx actuel. Voilà qui nous
console ... :-(
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Le
Veilleur |
Le
constat est plutôt simple : le Veilleur est parfaitement équilibré
et dispose de petits plus qui font actuellement de lui le meilleur
perso de sa race.
En
tant que combattant d’abord (et principalement), il est extrêmement efficace
grâce à son Initiative de 6, un 5 en Attaque/Def et bien sûr le Tueur Né qui
fait toute la différence. Et surtout, il dispose d’une Force de 15
lorsqu’il charge, ce qui permet de se débarrasser efficacement des petites
figs (bah, même des grosses en fait).
Par
ailleurs, il dispose d’une survivabilité nettement supérieure à celles des
autres Wolfen, grâce notamment à la compétence Instinct de Survie (déjà un
Wolf qui a autre chose que Tueur Né, c’est rare et appréciable). Ensuite, équipé
de sa lance nouvelle mouture, il pose de sérieux problèmes aux armées très
offensives, en particulier Keltois et Achéron. Le fait que la touche de Force 2
s’applique juste après la répartition des dés permet de gérer efficacement
le sous-nombre contre de telles armées.
Autre
atout notable, voire caractéristique du choix de cette figurine
pour les compos (en tournoi notamment), sa Discipline de 5 (!!).
Inutile de préciser qu’elle est loin au dessus de la moyenne des
persos Wolfen du même acabit.
Pour
finir sur une note moins bonne, le Veilleur a désormais hérité de
la compétence Mercenaire. Vraiment, je n’accroche pas du
tout à cette comp. fourre-tout, qui permet notamment de compenser
les faiblesses de plein d’armées. Et puis je vois mal le Veilleur
s’allier à certaines races (des Ténèbres en particulier, étant
donné son lien « historique » avec les Sessairs…)
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Kassar
le Fugitif |
Pour
des raisons tant de caractéristiques que de background, Kassar est un
Wolfen très particulier. Tout d’abord il est ouvert et tolérant
(le comble pour un fils d’Yllia) et peut ainsi se joindre aux Dévoreurs ;
on est pas dépaysé, avec le Veilleur ce sont donc nos meilleurs éléments
qui ne sont plus réservés à notre race…
Car
Kassar fait partie des meilleurs personnages Wolfen, avec un potentiel
offensif plutôt monstrueux : son 6 en Initiative lui permet de
tirer parti au mieux de sa compétence Bretteur, portant à 5 le
nombre d’attaques qu’il peut délivrer sans problème et ce avec
une force de 10. Autre atout non négligeable, Kassar est Eclaireur et
possède un mouvement de Chasseur, ce qui lui autorise des attaques à
revers pour surprendre Magiciens et tireurs, ou au minimum un déploiement
tranquille.
En
revanche, il faut vous préparer à ne jamais gagner la Discipline
avec lui, car il n’est pas fait pour cela : Kassar est un
combattant et non un meneur. Il est optimisé pour tuer un max de
troupes, même très résistantes grâce à sa dague. Il est également
un atout non négligeable lors de scénarii spécifiques, toujours grâce
au Mouvement et à Eclaireur.
Bref,
Kassar est une excellente alternative au Veilleur dans la zone des
70-80 PA, bien qu’il soit d’une utilisation plus pointue et bien
moins polyvalente.
L'éternel
Fugitif
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Ashan'Tyr |
Ouch.
Vous avez avec cette belle voyageuse Wolfen une des figs les plus
efficaces offensivement du jeu (dans cette gamme de PA) : Le
trio de compétences Bretteur – Tueur Né – Vivacité permet de
laminer quasiment n’importe quelle troupe en 1 vs 1. Vous prenez
l’Ini grâce à son score de 6 et Vivacité, puis 2 dés supps et
je ne donne pas cher de l’adversaire. Au cas (rare) où l’Init
serait perdue, la belle possède encore des atouts puisqu’elle a
un excellent 6 en défense, lui permettant Contre-attaque ou Défense
soutenue assez facilement, et un Instinct de survie un peu gadget
mais toujours bon à prendre.
Par
ailleurs, elle dispose d’une mobilité impressionnante avec 17.5
de base et la possibilité de monter à 20 (!!) en perdant Tueur Né :
c’est excellent pour les scénars ou pour choper une troupe se
croyant à l’abri (et contre qui la perte du Tueur Né ne sera pas
un handicap réel puisque Ashan’Tyr a Bretteur…).
Mais,
comme tout ne peut être parfait, les caractéristiques hors combat
d’Ashan’Tyr sont faibles : un tout petit 5 en Peur, qui ne
servira donc jamais, et un 2 en Discipline qui vous condamnera à
subir la séparation et l’ordre des combats choisis par
l’adversaire.
Son
artefact, bien qu’un peu cher, s’avère très utile pour achever
les troupes qui auraient résisté à son assaut (d’autant
qu’avec Bretteur une attaque sera très probablement parée) ou
pour infliger une Légère à un perso qui défend tout.
Bref,
Ashan’Tyr rejoint sans problème le duo Kassar – Le Veilleur des
personnages Wolfen les plus intéressants (en 3-400 PA) pour un coût
à peine supérieur. Comme en plus la figurine est chouette (bien
qu’un peu trop cambrée et siliconée à mon goût, surtout par
rapport au concept de départ), on ne peut encore que regretter son
statut d’édition limitée, même si ses 5000 exemplaires
constitue une amélioration par rapport aux précédentes années.
La
Marcheuse d'Yllia
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Killyox |
Le
Killyox version Conf'2 est encore plus cher qu'avant, mais plus
efficace. Les nouvelles règles de Peur font de son score de 11 (!!)
et de son Commandement ses principales armes, ce qui définit
Killyox plus comme un chef tactique que comme un combattant pur.
Difficile de ne pas voir la moitié de son armée fuir si on s'est
pas préparé à l'affronter ... Parce que à un point d'Initiative
près, Killyox ne constitue qu'un prédateur plus costaud (pour le
triple du prix !!).
Conclusion,
il ne doit être joué que lors de grosses parties (600 PA ou +), à
cause de son prix bien sûr mais aussi et surtout parce que sinon,
soit il vous fera gagner sans peine (adversaire pas préparé à
affronter une telle peur), soit ce sera une probable défaite (si sa
peur est contrée facilement, ces caracs de combattant seules ne
rentabiliseront jamais son prix)...
Ah
j'oubliais, il est désormais accompagné de deux artefacts. Le Cor
de la Meute est excellent et le plus utile des deux, la Bannière
d'Yllia étant un peu chère puisqu'il faut y rajouter le coût du
sort. J'en dit plus dans la section Artefacts.
La
figurine a été regravée, en particulier au niveau des épaulettes,
et c'est une vraie réussite. En revanche, j'accroche pas du tout
sur la nouvelle peinture.
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Irix
la Sibylle |
Pour
une fois, le passage à Confrontation 2 se résume très simplement
: Irix n'a pas bougé d'un poil !
Et
à 87 PA l'initiée avec 3 en Pouvoir, la magie restera donc le
parent pauvre de l'armée Wolfen. Car s'il est indéniable qu'elle
se bat très bien pour un magot, avec 5 d'Ini, Tueur Né et 8 en
Peur, cela ne l'empêche pas d'avoir les malus liés à la récupération
au corps à corps et surtout d'être à des lieues de la puissance
des autres magiciens de cette gamme de prix.
En
fait, intrinsèquement elle n'est pas mauvaise, en particulier
puisqu'elle dispose de sorts intéressants comme le Murmure des
Douleurs (pour citer le plus célèbre), mais à son prix elle ne
tient jamais la comparaison avec des guerriers comme le Veilleur ou
Kassar. Et il suffit de regarder du côté de la Gorgone pour
constater le gouffre qui existe entre les magiciens des différentes
races d'Aarklash...
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Irix
la Furie |
Une
fois n'est pas coutume, je commence par la figurine qui est réellement
SPLEN-DI-DE !! Elle est fine, détaillée et très originale ...
Dans la plus pure "tradition" Wolfen, Irix allie une magie
correcte sans plus avec des capacités de combat excellentes. Avec 5
en Ini et en Pou, elle est loin des meilleurs adeptes, mais son 9 en
Peur et ses caracs d'attaque sont là pour compenser. Cela fait de
la Furie un adepte très polyvalent, grâce notamment à ses sorts
et ses artefacts qui lui permettent d'affronter n'importe qui (déluge
d'Idabaoth, cycle éternel, sceptre). Mention spéciale pour deux de
ses sorts qui sont parmi les meilleurs accessibles aux Wolfen :
Crinière Ardente (vraiment bill) et Déluge d'Idabaoth (mieux que
Boule de Feu).
En
définitive, je la trouve un peu chère (j'aurais apprécié 6 en
Initiative), mais quel cachet !
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Ophyr
le Gardien |
Ophyr
est monstrueusement puissant : des carac. de tueur, Dur à Cuire +
Tueur Né, de bons sorts et pour finir deux artefacts excellents. Le
problème, c'est que si vous prenez tout ça il vous coutera pas loin
de 250 PA. Il ne sert donc que si vous êtes un adepte de grosses
parties. Dans les parties traditionnelles (250-400 PA), il ne sortira
quasiment jamais ...
Malgré tout, il rentabilise toujours l'investissement, grâce à sa
polyvalence : il peut être orienté protection de la meute (domaine
de prédilection de la magie Wolfen) ou offensif (griffes
spirituelles, sceptre, etc ...). Et en combattant pur, il est bien
plus rentable qu'Irix grâce à Dur à Cuire et à ses caractéristiques
(10 de Peur !).
Pour finir, je trouve son sceptre bien trop bill ; certes il est cher,
mais ses effets non contrables et à fréquence illimitée le rendent
limite anti-jeu.
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Syriak
l'intrépide |
Syriak
peut se vanter d'être le personnage Wolfen le moins cher à l'heure
actuelle. Mais c'est à peu près tout.
Pour
qu'un prêtre puisse lancer ses miracles et donc être efficace, il
faut plusieurs choses : être nombreux (dommage...), groupés autour
du prêtre (cool...), ne pas combattre au corps à corps (génial
pour des Wolfen d'ordinaire déjà en sous-nombre) et enfin ne pas
courir. Bref, de là à dire que les Wolfen ne sont pas fait pour
Divination, il n'y a qu'un pas ... que je franchis, pour ce dévot
en tout cas (les zélotes me contrediront peut-être).
Maintenant
vous pouvez toujours lancer ses miracles sans être nombreux ni
groupés, mais ça ne marchera qu'une fois sur cinq, et de toute façon
il n'ont rien d'ultime.
La
fig est chouette ! (tout n'est pas perdu...)
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