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TROUPES

 

 

Chasseurs Wolfen 1 

 

Voulant apporter un peu de diversité à une armée Wolfen qui certes en avait bien besoin, Rackham nous a pondu ... ça.  Ce chasseur dispose de caracs de combat réduites jusqu'au ridicule pour gagner un tir qui ne l'est pas moins.

Non, sans rire : -1 en Ini, Attaque, Force, Défense, Peur et Discipline pour pouvoir lancer un pauvre javelot de Force 5 à 10 cm (au mieux 20), sans compétence de tir particulière, c'est du foutage de gueule. Si vous voulez un tireur, dépensez 7 PA de plus et offrez vous en un qui tire fort, loin, possède Harcèlement et se bat deux foix mieux au contact. Sinon pour le même prix, payez vous un vrai chasseur.

Bref, ils sont sur mon étagère et ne risquent pas d'en bouger. 

 

Chasseurs Wolfen 2

 

Ils sont si proches des guerriers à 25 PA qu'on se demande bien pourquoi les inclure dans son armée... Bon, pour le mouvement bien sûr ! Voilà, pour aller chercher des tireurs ou un magot, ou pour un scénario particulier, les 2,5 cm de Mouvement vous seront bien utiles. Mais ça reste à mon avis bien maigre, alors qu'une compétence bien sentie aurait suffi à leur donner une utilisation tactique différente de celle du "petit guerrier rapide" (éclaireur ou conscience par exemple...).

Mais ne me faites pas dire ce que jai pas dit : ce sont de bonnes figurines. Simplement, les combattants Wolfen se ressemblent tous, et ça m'énerve ! 

 

 On se rattrape complètement avec l'aspect des figurines, vraiment superbes toutes les deux.

 

Guerriers Wolfen

 

Troupe de base des Wolfen, le guerrier compense leur faible nombre par un rapport puissance / prix exceptionnel. La version "de base" est déjà très correcte, avec 4 d'Ini et 4/9 en Attaque, alors que dire de ceux à 32 PA. Un monstrueux 5/10 en Attaque avec Tueur Né et toujours 4 en Ini lui permettent d'affronter n'importe quelle troupe adverse sans problème. D'ailleurs, quelle autre race peut prétendre avoir une figurine aussi puissante pour ce prix ?? (et je n'ai pas parlé du Mouvement et de la Peur de 6).

Bref, quelques guerriers Wolfen assureront une base très solide dans votre armée, alors n'hésitez pas à en inclure au moins deux.

 

Repentis

 

Le Repenti fait partie des troupes Wolfen qui ont vu leur prix le plus fortement revu à la baisse. Malheureusement, il ne se différencie désormais que très peu du guerrier, seule la Défense et la Peur les départageant tactiquement. Ils peuvent maintenant s'approcher des persos mais ne bénéficient de leur commandement que s'ils sont eux-mêmes des parias. 

Mais, s'ils ont perdu en originalité, ils se positionnent à mon avis comme l'une des meilleures troupes Wolfen. Leur défense de 4 est excellente, et leur pemet de tenir en infériorité numérique plus longtemps que les guerriers ou chasseurs grâce à la défense soutenue. Leur rôle défensif est encore accru par leur Peur de 6, augmentant la difficulté pour les charger. Bref, difficile de se passer d'eux (impossible pour moi).

Ne me demandez pas pourquoi le Repenti 1 a la compétence Dévotion, je ne me l'explique toujours pas :o( .

 

Sinon on a là encore de bien belles figurines, qui dénotent vraiment par rapport au reste de la meute grâce à leur arme, leur armure et leur aspect glabre. La sculpture et la peinture sont vraiment superbes ! 

 

 

Vestale Wolfen

 

Cédant enfin aux injonctions des joueurs, Rackham nous sort la première troupe Wolfen féminine. Dévouées à Yllia, ces graciles combattantes disposent d'une Force et surtout d'une Res vraiment basses. Leur intérêt étant donc centré sur leurs caractéristiques "techniques" (Attaque et Def quoi …). 

Et justement, là elles sont très proches des Repentis, hormis un mouvement de Chasseur qui peut être utile dans certains scénarios, d'autant qu'avec leur 4 de Def, elles tiennent plus longtemps qu'eux. Mais malheureusement, à 32 PA elles payent très cher une capacité spéciale qui ne sert quasiment à rien, puisque à Initiative perdue le placement des dés est souvent sans surprise… 

Alors pour une fig comparable au Repenti - et encore, le mouvement ne compense pas la différence de Force –Res à mon avis – le surcoût est vraiment prohibitif. C'est dommage, car il manque peu de chose pour en faire une fig originale et jouable.

Pour conclure, la sortie de la Vestale sacrée l'a définitivement condamné à servir de proxy. Enfin, c'est toujours mieux que l'étagère !

 

Les Ombres d'Yllia

 

Vestale Sacrée

 

Vous vous souvenez du petit plus que j'évoquais pour les Vestales, et qui suffirait à les rendre jouables ? Eh ben voilà, c'est fait. Comme quoi la frontière entre une fig pas jouable et une autre super intéressante est vraiment ténue.

Car cette vestale dispose d'un profil vraiment original chez les Wolfen : plus en Défense qu'en Attaque, c'est plutôt rare ! Et quand le score atteint 5, on pourrait s'estimer comblé. Eh bien en plus cette Vestale sacrée peut contre-attaquer, et a conservé sa capacité à toujours placer ses dés en dernier ! C'est *vraiment* puissant. Voilà de quoi monopoliser une bonne partie de l'armée ennemie pendant que le reste des Wolf élague leurs rangs.

Mais surtout voilà enfin la fig qu'on attendait, celle qui modifie la façon de jouer en Wolfen. Et cerise sur le gâteau, le surcoût par rapport à la première Vestale est modique, condamnant définitivement le profil cette dernière.

On pourrait s'arrêter là tellement le bilan est positif, mais en plus elle est Féal / 1, ce qui s'arrange très bien avec le Gardien des Runes, autre figurine originale et efficace… Pfiou, il va être difficile de s'en passer !

 

Le Rite des Ombres Blanches

 

Arbalétriers Wolfen 1 & 2

 

La forte baisse du coût en PA de l'arbalétrier le rend bien plus intéressant depuis Conf'2. Ce n'est pas que ses caractéristiques soient transcendantes pour le prix (loin de là par rapport aux autres Wolfen), mais il a l'avantage de la polyvalence. Contrairement à beaucoup de tireurs d'autres races, il peut appuyer efficacement les corps à corps une fois qu'il ne dispose plus de cible libre (Mouvement + Tueur Né). 

Cela dit, malgré les nouvelles règles de tir, ce n'est toujours pas un tireur d'élite. Non, c'est son côté arme de dissuasion qui sert le plus, car personne n'a envie de voir un de ses persos transformé en pin's pour bébé Wolfen ... Il faut donc s'en servir pour orienter le mouvement de l'adversaire, bloquer une zone, dissuader quoi !!

 

Arbalétriers Wolfen 3

 

Avec ce nouvel arbalétrier fini les troncs d'arbres, même si on reste plus proche de la baliste que de l'arbalète naine ! Les portées moyennes et longues ont été réduites, ce qui ne pose pas vraiment de problème car j'ai de toute façon jamais vu un arbalétrier toucher en longue. En revanche, la portée courte identique et surtout la compétence Harcèlement en font une fig nettement plus fun à jouer, et à mon sens plus efficace.

En effet, cette compétence alliée au 15 cm de mouvement et au 4 d'Initiative font de cet arbalétrier une figurine bien plus polyvalente : elle peut tirer à courte portée (Force 7 !), engager puis facilement gagner l'init face à la fig blessée et l'achever tranquille... Et en tant que tireur, il reste de toute façon une menace réelle pour tout ennemi à moins de 35 cm. Dernier atout, Harcèlement permet également de tirer en allant d'un couvert à l'autre, permettant au Wolf (grande cible) de rester à l'abri des tireurs ennemis.

Bref, comme en plus il vaut 3 PA de moins que les autres et que la fig semble tout droit sortie d'un film de Tarantino, moi j'hésite plus.

Le Harcèlement permet quant à lui  de tirer en se déplaçant d'un couvert à l'autre, ou beaucoup mieux de tirer avant d'engager un adversaire. Cela ressemble beaucoup à leur ancien tir en charge, sauf que le mouvement ne doit pas excéder 10 cm. Cerise sur le gâteau, le désengagement puis tir, puis engagement à nouveau (d'une autre fig) !

Pour finir, la combinaison entre les deux types de troupes permet de s'occuper sérieusement d'un adversaire coriace (2 tirs + CaC). Bref, séparément ou ensemble, ils sont excellents !!

 

Gardien des Sépultures

 

Le gardien des sépultures est la seule troupe Wolfen a avoir d'autres compétences que Tueur Né (avec le Solitaire), et rien que pour ça il vaut le coup. Désormais bien différencié de la zone de prix des prédateurs, il dispose des caractéristiques de combat du guerrier à 25 PA, mais avec des compétences qui permettent de le jouer de manière très différente de ses frères de meute (et là encore, ce n'est pas un mal).

Alors évidemment, il faut de préférence le sortir contre les armées "pilleuses de tombes", car il est optimisé pour les affonter (surtout les MV). En premier lieu, elles lui octroient Furie Guerrière. Ensuite son 8 en Peur est excellent contre les gobs et les alchimistes (et les Drunes ?), tandis qu'il est immunisé à la peur des Mort-Vivants. Pour la furie guerrière, activez là au bon moment, car son 5 en Résistance le condamnera à une mort certaine s'il perd l'Ini.

Enfin, la compétence Bond permet de multiples utilisations tactiques, dont la plus pratiquée consiste à sauter par dessus les premiers rangs de troupaille, permettant de charger les magiciens ou élites à l'arrière, ou mieux dans le cas des MV, un Wolfen Zombie, dont  le gardien des sépultures a le bon goût d'être le Fléau.

Bref, un excellent élément contre certaines armées, doublé d'une figurine magnifique (la plus belle troupe Wolfen selon moi)

Celui qui protège l'éternité

 

Prédateurs Wolfen

 

Il suffit de lire leur profil pour se rendre compte que les Prédateurs sont au sommet de la chaîne alimentaire sur Aarklash.

Choisissez leur une proie et laissez faire le monstre : avec leur Mouvement et leur Peur, vous pouvez facilement infliger des malus de -2 (intéressant pour l'Ini et la Def) . Ensuite le 4 d'Ini, l'Attaque et la Force du bestiau devraient facilement achever le travail (surtout avec trois dés !).

Il peut ainsi largement se débarrasser de troupes ou personnages bien plus chers que lui, même s'il n'y survivra que rarement  (le surnombre lui est fatal). Donc employez le bien en début d'affrontement, et vous ne serez pas déçu. Voilà pour l'utilisation commune aux quatre.

 

Maintenant, ceux avec chaîne et grande lame sont très similaires et constituent les prédateurs "standards", tandis que celui avec deux lames permet de se concentrer sur la Peur (9 ça calme beaucoup de monde). Enfin celui avec lame de chasse dispose des meilleurs caracs de combat, mais une Peur de 7 seulement. Bref, cette variété est légère mais pas désagréable, et surtout permet de s'adapter à l'adversaire.

 

Solitaires

 

Le guerrier-mage Wolfen ! Enfin mage, faut le dire vite parce qu'avec 1 en Pouvoir, il est très limité en magie, d'autant que ses sorts sont loin d'être extraordinaires. En revanche, mais c'est une habitude chez les Wolfen, niveau guerrier il assure. Tueur Né + Dur à cuire, les caracs d'un bon champion et la possibilité de contre-attaquer font de lui une véritable brute. Cela couplé au sort Rapidité lui permet de régler leur compte à nombre de figs qui ne s'attendent pas à le voir débouler (tireurs, éclaireurs, mages ...). 

Alors 51 PA ça peut sembler très cher pour un non personnage, avec seulement 1 en Pouvoir, mais je vous promet qu'il se rentabilise très bien. Et la figurine est vraiment belle ! 

 

Une fois de plus je suis déçu du manque d'originalité de ce nouveau Wolfen. Son apparence laissait suggérer quelque compétence originale (Conscience) ou un score de 2 en Pouvoir, mais non rien de cela. Il est simplement moins bon pour moins cher... Cela dit je le trouve pas mal (le 3 en Ini m'a quand même arraché un râle) . Avec Rapidité il coûte à peine plus cher que le précédent tout nu, et il reste parfaitement capable de s'occuper des tireurs, mages, etc ... 

Mais pourquoi ont-ils enlevé l'élément de décor représenté sur le dessin ? Sans ce dernier, il a l'air de rappeur de seconde zone...

Les Solitaires Wolfen

 

PERSONNAGES

 

 

Onyx le Rôdeur

 

Son nom est évoqué avec nostalgie par les "vieux" joueurs, lorsqu'ils racontent ces anciens faits d'armes ou dissertent sur la beauté de la figurine. Car désormais il est plus ou moins condamné à l'étagère...

Dans l'état actuel des choses disons-le carrément il est ... nul (pour son prix). Il paye visiblement très cher un implacable qui ne sert jamais (Discipline de 3 !!) et a perdu la Furie Guerrière qui faisait son charme. Bref, il suffit de regarder 3 secondes le Veilleur pour comprendre qu'Onyx est presque mort pour Conf'. Sa seule chance de survie tient à l'objet magique "le Croc des Etoiles", qui lui donne accès à la compétence Autorité. Il est bien mieux comme ça, mais à quel prix !!

Alors il parait qu'à Rag'Narok Implacable sera ultime mais incompatible avec la Furie Guerrière, d'où l'Onyx actuel. Voilà qui nous console ...  :-(

Le Veilleur

 

Le constat est plutôt simple : le Veilleur est parfaitement équilibré et dispose de petits plus qui font actuellement de lui le meilleur perso de sa race.

En tant que combattant d’abord (et principalement), il est extrêmement efficace grâce à son Initiative de 6, un 5 en Attaque/Def et bien sûr le Tueur Né qui fait toute la différence. Et surtout, il dispose d’une Force de 15 lorsqu’il charge, ce qui permet de se débarrasser efficacement des petites figs (bah, même des grosses en fait).

Par ailleurs, il dispose d’une survivabilité nettement supérieure à celles des autres Wolfen, grâce notamment à la compétence Instinct de Survie (déjà un Wolf qui a autre chose que Tueur Né, c’est rare et appréciable). Ensuite, équipé de sa lance nouvelle mouture, il pose de sérieux problèmes aux armées très offensives, en particulier Keltois et Achéron. Le fait que la touche de Force 2 s’applique juste après la répartition des dés permet de gérer efficacement le sous-nombre contre de telles armées.

Autre atout notable, voire caractéristique du choix de cette figurine pour les compos (en tournoi notamment), sa Discipline de 5 (!!). Inutile de préciser qu’elle est loin au dessus de la moyenne des persos Wolfen du même acabit.

Pour finir sur une note moins bonne, le Veilleur a désormais hérité de la compétence  Mercenaire. Vraiment, je n’accroche pas du tout à cette comp. fourre-tout, qui permet notamment de compenser les faiblesses de plein d’armées. Et puis je vois mal le Veilleur s’allier à certaines races (des Ténèbres en particulier, étant donné son lien « historique » avec les Sessairs…)

 

Kassar le Fugitif

 

Pour des raisons tant de caractéristiques que de background, Kassar est un Wolfen très particulier. Tout d’abord il est ouvert et tolérant (le comble pour un fils d’Yllia) et peut ainsi se joindre aux Dévoreurs ; on est pas dépaysé, avec le Veilleur ce sont donc nos meilleurs éléments qui ne sont plus réservés à notre race…

Car Kassar fait partie des meilleurs personnages Wolfen, avec un potentiel offensif plutôt monstrueux : son 6 en Initiative lui permet de tirer parti au mieux de sa compétence Bretteur, portant à 5 le nombre d’attaques qu’il peut délivrer sans problème et ce avec une force de 10. Autre atout non négligeable, Kassar est Eclaireur et possède un mouvement de Chasseur, ce qui lui autorise des attaques à revers pour surprendre Magiciens et tireurs, ou au minimum un déploiement tranquille.

En revanche, il faut vous préparer à ne jamais gagner la Discipline avec lui, car il n’est pas fait pour cela : Kassar est un combattant et non un meneur. Il est optimisé pour tuer un max de troupes, même très résistantes grâce à sa dague. Il est également un atout non négligeable lors de scénarii spécifiques, toujours grâce au Mouvement et à Eclaireur.

Bref, Kassar est une excellente alternative au Veilleur dans la zone des 70-80 PA, bien qu’il soit d’une utilisation plus pointue et bien moins polyvalente.

L'éternel Fugitif

 

Ashan'Tyr

 

Ouch. Vous avez avec cette belle voyageuse Wolfen une des figs les plus efficaces offensivement du jeu (dans cette gamme de PA) : Le trio de compétences Bretteur – Tueur Né – Vivacité permet de laminer quasiment n’importe quelle troupe en 1 vs 1. Vous prenez l’Ini grâce à son score de 6 et Vivacité, puis 2 dés supps et je ne donne pas cher de l’adversaire. Au cas (rare) où l’Init serait perdue, la belle possède encore des atouts puisqu’elle a un excellent 6 en défense, lui permettant Contre-attaque ou Défense soutenue assez facilement, et un Instinct de survie un peu gadget mais toujours bon à prendre.

Par ailleurs, elle dispose d’une mobilité impressionnante avec 17.5 de base et la possibilité de monter à 20 (!!) en perdant Tueur Né : c’est excellent pour les scénars ou pour choper une troupe se croyant à l’abri (et contre qui la perte du Tueur Né ne sera pas un handicap réel puisque Ashan’Tyr a Bretteur…).

Mais, comme tout ne peut être parfait, les caractéristiques hors combat d’Ashan’Tyr sont faibles : un tout petit 5 en Peur, qui ne servira donc jamais, et un 2 en Discipline qui vous condamnera à subir la séparation et l’ordre des combats choisis par l’adversaire.

Son artefact, bien qu’un peu cher, s’avère très utile pour achever les troupes qui auraient résisté à son assaut (d’autant qu’avec Bretteur une attaque sera très probablement parée) ou pour infliger une Légère à un perso qui défend tout.

Bref, Ashan’Tyr rejoint sans problème le duo Kassar – Le Veilleur des personnages Wolfen les plus intéressants (en 3-400 PA) pour un coût à peine supérieur. Comme en plus la figurine est chouette (bien qu’un peu trop cambrée et siliconée à mon goût, surtout par rapport au concept de départ), on ne peut encore que regretter son statut d’édition limitée, même si ses 5000 exemplaires constitue une amélioration par rapport aux précédentes années.

 

La Marcheuse d'Yllia

 

Killyox

 

Le Killyox version Conf'2 est encore plus cher qu'avant, mais plus efficace. Les nouvelles règles de Peur font de son score de 11 (!!) et de son Commandement ses principales armes, ce qui définit Killyox plus comme un chef tactique que comme un combattant pur. Difficile de ne pas voir la moitié de son armée fuir si on s'est pas préparé à l'affronter ... Parce que à un point d'Initiative près, Killyox ne constitue qu'un prédateur plus costaud (pour le triple du prix !!). 

Conclusion, il ne doit être joué que lors de grosses parties (600 PA ou +), à cause de son prix bien sûr mais aussi et surtout parce que sinon, soit il vous fera gagner sans peine (adversaire pas préparé à affronter une telle peur), soit ce sera une probable défaite (si sa peur est contrée facilement, ces caracs de combattant seules ne rentabiliseront jamais son prix)...

Ah j'oubliais, il est désormais accompagné de deux artefacts. Le Cor de la Meute est excellent et le plus utile des deux, la Bannière d'Yllia étant un peu chère puisqu'il faut y rajouter le coût du sort. J'en dit plus dans la section Artefacts. 

La figurine a été regravée, en particulier au niveau des épaulettes, et c'est une vraie réussite. En revanche, j'accroche pas du tout sur la nouvelle peinture.

 

Irix la Sibylle

 

Pour une fois, le passage à Confrontation 2 se résume très simplement : Irix n'a pas bougé d'un poil ! 

Et à 87 PA l'initiée avec 3 en Pouvoir, la magie restera donc le parent pauvre de l'armée Wolfen. Car s'il est indéniable qu'elle se bat très bien pour un magot, avec 5 d'Ini, Tueur Né et 8 en Peur, cela ne l'empêche pas d'avoir les malus liés à la récupération au corps à corps et surtout d'être à des lieues de la puissance des autres magiciens de cette gamme de prix.

En fait, intrinsèquement elle n'est pas mauvaise, en particulier puisqu'elle dispose de sorts intéressants comme le Murmure des Douleurs (pour citer le plus célèbre), mais à son prix elle ne tient jamais la comparaison avec des guerriers comme le Veilleur ou Kassar. Et il suffit de regarder du côté de la Gorgone pour constater le gouffre qui existe entre les magiciens des différentes races d'Aarklash...

 

Irix la Furie

 

Une fois n'est pas coutume, je commence par la figurine qui est réellement SPLEN-DI-DE !! Elle est fine, détaillée et très originale ...

Dans la plus pure "tradition" Wolfen, Irix allie une magie correcte sans plus avec des capacités de combat excellentes. Avec 5 en Ini et en Pou, elle est loin des meilleurs adeptes, mais son 9 en Peur et ses caracs d'attaque sont là pour compenser. Cela fait de la Furie un adepte très polyvalent, grâce notamment à ses sorts et ses artefacts qui lui permettent d'affronter n'importe qui (déluge d'Idabaoth, cycle éternel, sceptre). Mention spéciale pour deux de ses sorts qui sont parmi les meilleurs accessibles aux Wolfen : Crinière Ardente (vraiment bill) et Déluge d'Idabaoth (mieux que Boule de Feu).

En définitive, je la trouve un peu chère (j'aurais apprécié 6 en Initiative), mais quel cachet !

 

Ophyr le Gardien

 

Ophyr est monstrueusement puissant : des carac. de tueur, Dur à Cuire + Tueur Né, de bons sorts et pour finir deux artefacts excellents. Le problème, c'est que si vous prenez tout ça il vous coutera pas loin de 250 PA. Il ne sert donc que si vous êtes un adepte de grosses parties. Dans les parties traditionnelles (250-400 PA), il ne sortira quasiment jamais ...

Malgré tout, il rentabilise toujours l'investissement, grâce à sa polyvalence : il peut être orienté protection de la meute (domaine de prédilection de la magie Wolfen) ou offensif (griffes spirituelles, sceptre, etc ...). Et en combattant pur, il est bien plus rentable qu'Irix grâce à Dur à Cuire et à ses caractéristiques (10 de Peur !).

Pour finir, je trouve son sceptre bien trop bill ; certes il est cher, mais ses effets non contrables et à fréquence illimitée le rendent limite anti-jeu.

 

Syriak l'intrépide

 

Syriak peut se vanter d'être le personnage Wolfen le moins cher à l'heure actuelle. Mais c'est à peu près tout.

Pour qu'un prêtre puisse lancer ses miracles et donc être efficace, il faut plusieurs choses : être nombreux (dommage...), groupés autour du prêtre (cool...), ne pas combattre au corps à corps (génial pour des Wolfen d'ordinaire déjà en sous-nombre) et enfin ne pas courir. Bref, de là à dire que les Wolfen ne sont pas fait pour Divination, il n'y a qu'un pas ... que je franchis, pour ce dévot en tout cas (les zélotes me contrediront peut-être).

Maintenant vous pouvez toujours lancer ses miracles sans être nombreux ni groupés, mais ça ne marchera qu'une fois sur cinq, et de toute façon il n'ont rien d'ultime.

La fig est chouette ! (tout n'est pas perdu...)