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Familiers

 

Les Familiers sont de petites créatures pouvant combattre, mais dont la finalité est de fournir de petits bonus aux Magiciens qu'ils accompagnent. Ces bonus, sans être transcendants comme ça pouvait être le cas en Confrontation 1, sont utiles car ils influent en majorité sur la réserve de gemmes du Magicien, voire sur le déroulement de la phase de Magie (bonus d'Initiative, de Contre ou d'Incantation).

Leur seconde utilité est de fournir 3 gemmes de leur élément lorsqu'on les sacrifie, ce qui permet de compenser en partie un jet de récupération râté à un moment crucial de la partie. Ajoutons enfin qu'ils peuvent servir de "micro" gardes du corps pour le Magicien, mais avec de grandes disparités entre eux (pour une raison inconnue je l'avoue). Cette disparité est d'autant plus étonnante qu'en dehors des caracs de combat, ils sont semblables en tous points (à moins que les éléments dont ils permettent de récupérer des gemmes aient un intérêt, et donc un coût, différents).

 

Les Familiers de l'Air et de l'Eau ont une excellente Initative de 5, ainsi qu'un bon 4 en défense, ce qui fait d'eux les meilleurs "combattants" du lot. Leur défense permet aux magiciens d'attaquer tout en étant couverts par les deux dés placés en Défense par le Familier (voire d'activer la FG pour les Keltois). Celui de Feu possède une Force et une Résistance un peu plus élevées, mais au détriment d'une Défense qui devient ridicule, ce qui le rend bien moins utile à mon goût. En fait, il est plus offensif (ce qui est cohérent avec son élément) ; mais il faut avouer que nos Keltois ou Wolfen font bien mieux dans le genre... Le plus affligeant reste celui de Terre, qui possède une Initiative de Nain (normal...) et paye très cher une Résistance de 5 qui ne sert qu'à lui.

 

Table d'asservissement du Familier