Les
Familiers sont de petites créatures pouvant combattre, mais dont
la finalité est de fournir de petits bonus aux Magiciens qu'ils
accompagnent. Ces bonus, sans être transcendants comme ça
pouvait être le cas en Confrontation 1, sont utiles car ils
influent en majorité sur la réserve de gemmes du Magicien, voire sur le
déroulement de la phase de Magie (bonus d'Initiative, de Contre
ou d'Incantation). Leur
seconde utilité est de fournir 3 gemmes de leur élément
lorsqu'on les sacrifie, ce qui permet de compenser en partie un
jet de récupération râté à un moment crucial de la partie.
Ajoutons enfin qu'ils peuvent servir de "micro" gardes
du corps pour le Magicien, mais avec de grandes disparités entre
eux (pour une raison inconnue je l'avoue). Cette disparité est
d'autant plus étonnante qu'en dehors des caracs de combat, ils
sont semblables en tous points (à moins que les éléments dont ils
permettent de récupérer des gemmes aient un intérêt, et donc un
coût, différents). Les
Familiers de l'Air et de l'Eau ont une excellente Initative de 5,
ainsi qu'un bon 4 en défense, ce qui fait d'eux les meilleurs
"combattants" du lot. Leur défense permet aux magiciens
d'attaquer tout en étant couverts par les deux dés placés en
Défense par le Familier (voire d'activer la FG pour les Keltois).
Celui de Feu possède une Force et une Résistance un peu plus
élevées, mais au détriment d'une Défense qui devient ridicule,
ce qui le rend bien moins utile à mon goût. En fait, il est plus
offensif (ce qui est cohérent avec son élément) ; mais il faut
avouer que nos Keltois ou Wolfen font bien mieux dans le genre...
Le plus affligeant reste celui de Terre, qui possède une
Initiative de Nain (normal...) et paye très cher une Résistance
de 5 qui ne sert qu'à lui. Table
d'asservissement du Familier |