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Il y a 50 sort(s) accessible(s) pour Irix la furie. Ils sont listés ci-dessous.

 

SORTS ACCESSIBLES A IRIX LA FURIE

 
 
Arc de Mana

Grimoire de Primagie

11 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
2 Neutre
Libre Illimité Instantané Une figurine Illimité 3

 

La Mana est le matériau de création par excellence. Manipulée de la bonne manière, tout devient possible ... Mais la Mana peut également être un moyen de destruction unique : la puissance qu'elle déchaîne déchire la structure essentielle de sa cible, comme si celle-ci disparaissait de la réalité. L'Arc de Mana est un sort Primagique qui libère des gemmes de manière particulièrement violente.

La cible de ce sort est foudroyée par un rayon d'énergie magique pure. La Force de l'Arc de Mana est égale à la Difficulté choisie pour ce sort, -1 par centimètre qui sépare le Magicien de sa cible. L'Arc de Mana se dissipe dès que sa Force est égale à 0. Comme tous les sortilèges de Primagie, l'Arc de Mana peut être Contré ou Absorbé par n'importe quel type de gemmes.


 


 


Attaque Primaire de Feu

Elémentaire de feu

5 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
1 Feu
7 10 cm Instantanée Une figurine ennemie 1 2

 

Les Attaques Primaires sont les premiers sorts offensifs enseignés dans les Académies de Magie. Le principe est des plus simples : la gemme à l’Incantation est projetée sur l’ennemi. La cible est alors étourdie et parfois même blessée.
Lancez 1D6 après avoir réussi votre jet d’Incantation. La table ci-dessous vous indique l’effet de l’Attaque Primaire :
   1 : la gemme de mana se brise dans les mains du Magicien dispersants inutilement la mana. L’Attaque Primaire est sans effet.
   2-3 : la gemme éclate à proximité de la cible et libère son énergie. La victime est « SONNE ».
   4-5 : la gemme explose au contact de l’ennemi. Il subit une « Blessure légère ».


 


 


Baiser de Mnémosyne

Familiers d'Eau

11 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
4 Eau
4 + POU de la cible 20 cm Jusqu'à la fin du tour Un Magicien Illimité 4

 

Le Royaume de l'Eau est aussi celui de la mémoire. Parfois, sous les vagues apparemment paisibles de la pensée peuvent se cacher les douloureux tourbillons des souvenirs et des traumatismes du passé. En soufflant le Baiser de Mnémosyne sur un Magicien, l'invocateur sème peu à peu le rouble dans l'esprit de l'infortuné et bouleverse ses pensées les plus simples.

La cible du Baiser de Mnémosyne oublie un de ses sorts tirés au hasard. Cet oubli dure jusqu'à la fin du tour, mais peut être prolongé d'un tour sur l'autre si l'Invocateur est toujours à 20 cm ou moins de la cible et qu'il dépense une gemme d'Eau. Dans ce cas, le Magicien pris pour cible pourra alors tenter de Contrer à nouveau le sortilège du Baiser de Mnémosyne, mais il ne pourra pas l'Absorber.


 


 


Boule de Feu

Elémentaire de Feu

25 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Feu
11 25 cm Instantanée spécial Illimitée 6

 

Le sortilège de Boule de Feu est universellement connu sur Aarklash. Malgré ses différentes dénominations, sa mise en oeuvre et ses effets destructeurs sont toujours identiques, laissant supposer une origine commune. Lorsque les magiciens interrogent à ce sujet les Sihirs du Feu, maîtres de cet élément, ces derniers répondent invariablement la même chose: ' La destruction n'est que votre présent...'  Le magicien serre de toutes ses forces les gemmes de Feu dans ses mains puis hurle un mot de pouvoir, semblable au grondement d’un volcan. Sa haine libère l'énergie des gemmes de Mana et une gigantesque boule de feu est tirée sur l'infortuné ennemi.   La cible de la Boule de Feu ainsi que toutes les figurines en contact socle à socle avec elle subissent un jet de Blessures de force 15  Chaque gemme de Feu dépensée pour augmenter la maîtrise du sort augmente la force de 2 points.


 


 


Boule de Flammes

Kyran le chasseur

18 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Feu
Libre 15 cm Instantanée Spécial Illimitée 4

 

Lentement, le Magicien exécute une longue série de passes mystiques. Au creux de ses mains apparaît une Boule de Flammes qu'il projette sur l'ennemi de son choix.
La sphère incandescente touche automatiquement la cible ainsi que toutes les figurines en contact socle à socle avec elle.  Pour chaque figurine touchée, effectuez un jet de Blessures d'une Force égale à la difficulté choisie pour le sort. Si l'Incantation échoue, l'être de Feu se retourne contre le Magicien. Il subit un jet de Blessures de Force 0.


 


 


Bourreau des songes

Grimoire de Primagie

11 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
2 Neutre
8 Aucune Jusqu'à la fin du tour Le Magicien 1 4

 

La légende du Bourreau des Songes est bien connue des Magiciens. Elle raconte qu'il existait autrefois un homme capable de tuer la Magie par la seule force de sa volonté. Pour une raison mystérieuse, il haïssait tous les Magiciens et prenait un malin plaisir à les réduire à l'impuissance avant de les tuer. Il fut surnommé le Bourreau des Songes.
Cet homme ne dormait jamais, car il semblait ne pas en avoir besoin. Un jour, la Magie elle même s'incarna en une femme d'une extraordinaire beauté dont le Bourreau des Songes tomba éperdument amoureux. Le seul fait de rêver tua ce meurtrier au coeur trop humain. En rendant son dernier souffle, le Bourreau des Songes maudit la Magie. De son amour trahi naquit le sortilège primagique qui porte son nom.
On dit que l'utilisation répétée de ce sortilège tuerait le pouvoir des Magiciens ... et que l'ombre du Bourreau des Songes plane encore sur Aarklash, avide de vengeance.

Un Magicien ayant lancé ce sort avec succès peut accomplir de la Contremagie plus facilement, affectant même les sorts de la Voie Instinctive. En contrepartie, il ne pourra plus lancer de sorts jusqu'à la fin du tour.
Il pourra Absorber les sortilèges ennemis avec n'importe quel type de gemmes.
La difficulté de tous ses jets de Contre sera réduite d'autant de points qu'il a investi de gemmes dans l'Incantation de ce sort.
Si le jet d'Incantation est un succès, lancez un D6 : sur un résultat de 1 ou moins, l'invocateur ne pourra pas utiliser sa caractéristique de Pouvoir , ni ses gemmes restantes, de toute la partie. Réduisez le résultat du D6 d'1 point à chaque utilisation de ce sort après la première.

En mode Aventure, les effets néfastes du Bourreau des Songes pour le Magicien qui l'utilise se prolongent d'un Acte à l'autre. Un Magicien ayant perdu son Pouvoir à cause de ce sort ne pourra plus l'utiliser jusqu'à ce qu'il ait affronté le Bourreau des Songes en personne et qu'il l'ait vaincu sans aucune aide extérieure.
Le Bourreau des Songes est considéré comme une Ombre et le Pouvoir du Magicien est son Elixir.


 


 


Chaudron des Abysses

Grimoire de Shamanisme

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Druidisme
Murmures
Shamanisme
2 Eau
1 Feu
7 20 cm Jusqu'à la fin du tour Spécial Illimité 3

 

Les Sessairs combattent quasiment nus pour faire la preuve de leur courage. Ceci les rends particulièrement vulnérables aux projectiles de toutes sortes. C'est pourquoi les Druides ont élaborés divers sortilèges destinés à protéger les combattants jusqu'à ce qu'ils parviennent au contact de leurs adversaires. En portant l'eau qui imprègne la terre à ébullition, le Magicien crée un épais nuage de vapeur qui dissimule ses frères d'armes aux yeux des tireurs adverses. Celui-ci se dissipe rapidement, mais il laisse en général suffisamment de temps aux rapides guerriers Keltois pour fondre sur leurs ennemis avant que ceux-ci aient eu le temps de les prendre pour cible.

Si l'Incantation est un succès, placez une carte de jeu à 20 cm maximum du Magicien. Le nuage de vapeur ainsi représenté coupe toute lignes de vue le traversant.


 


 


Chuchotement troublant

Irix la Sybille

13 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Hurlements
Murmures
2 Eau
8 25 cm Spécial Un Wolfen allié 1 3

 

Au travers d'une sphère constituée d'Eau, le Shaman chuchote les mots inscrits sur les longues Bandelettes des Murmures. Ces souffles inaudibles se troublent d'une résonance aquatique que les Magiciens comprennent ...
Chacun de ces chuchotements a des effets particuliers.

Pour chaque figurine affectée, lancez un D6 et consultez la table suivante :

1 : - 2,5 en MOU, -1 en INI, ATT et DEF
2 : 2,5 en MOU
3 : 1 en INI
4 : 1 en ATT
5 : 1 en DEF
6 : 2,5 en MOU, 1 en INI, ATT et DEF

Une figurine ne peut être affectée que par un seul Chuchotement Troublant à la fois. Ces bonus ou malus prennent automatiquement fin dès lors que la cible obtient un 1 sur un quelconque jet de dé.


 


 


Conversion élémentaire

Grimoire de Primagie

5 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
1 Neutre
6 Aucune Instantané La réserve de Mana du Magicien Illimitée 3

 

Les Magiciens d'Aarklash se procurent les gemmes de Mana par l'intermédiaire de Portails qui mènent droit aux Royaumes Elémentaires. Bien peu d'entre eux ont conscience que de tels Portails existent entre les Royaumes eux-mêmes et que les Eléments ont tous besoin les uns des autres pour exister ... Même les Ténèbres ne seraient rien sans la Lumière.

La Conversion Elémentaire peut être lancée n'importe quand durant le tour. Ce sortilège permet au Magicien de transformer les gemmes de Mana d'un Elément donné en une gemme d'un autre Elément. Les gemmes ayant servi à l'Incantation du sort doivent impérativement être toutes issues du même Elément. Si la Conversion Elémentaire est réussie, le Magicien obtient une gemme de Mana de l'Elément souhaité, à condition qu'il maîtrise celui-ci. La gemme ainsi obtenue est immédiatement utilisable. Le Magicien peut lancer ce sort sur sa réserve de Mana autant de fois qu'il le désire.


 


 


Crinière Ardente

Irix la furie

9 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Hurlements
Murmures
3 Feu
8 10 cm Spécial Un Wolfen Illimitée 3

 

Les Wolfen savent que les autres peuplent les considèrent comme des êtres sanguinaires. Ils ont appris à utiliser les superstitions et la peur ancestrale du prédateur à leur avantage. Faisant appel à de petits êtres élémentaires, les Shamans enflamment la fourrure de leurs frères. La Crinière Ardente n'est pas un feu à part enitère : elle ne brûle pas. En revanche, elle donne un aspect particulièrment impressionant au Wolfen qui en est doté.

Le Wolfen ciblé augmente son score de Peur de deux points. Ces bonus ne se transmettent pas par la compétence Commandement. En contrepartie, le Wolfen ne peut plus utiliser les artefacts, cartes d'expériences, Compétences et sortilèges incluant une quelconque forme de furtivité (Eclaireur, etc...). Il peut même être Chargé par un ennemi qui ne le voit pas au début de son déplacement.
Les effets du sort cessent dès que le Wolfen ciblé est blessé à la tête.


 


 


Cycle éternel

Irix la Furie

34 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Eau
Spécial 10 cm Permanent Une figurine 1 5

 

L'eau, élément mystérieux et magique par essence, se trouve en chaque être vivant. Elle est le sang d'Aarklash, l'incarnation du principe éternel de la vie et de la mort. L'Eau est le seul Elément à systématiquement détruire ce qu'elle a engendré. Un jour ou l'autre tout doit mourir et renaître.

Le Magicien canalise la magie de l'Eau pour rétablir l'équilibre naturel et détruire ce qui n'aurait jamais dû être. Le pouvoir de l'Eau prend possession de la cible : ce qui est impur est purifié et ce qui est contre-nature est détruit alors que le cycle éternel reprend ses droits. Juste avant d'effectuer le jet d'Incantation, le Magicien choisit un des trois effets décrits au dos de cette carte. La difficulté et les conséquences du Cycle Eternel varient en fonction de l'effet choisi.

- Désenchantement : utilisé sur un être vivant, le Cycle éternel dissipe tout sortilège bénéfique ou maléfique appliqué à la figurine. La difficulté du sort est alors du plus haut score de Pouvoir 5 parmi les Magiciens ayant jeté un sort actif à la cible. Seuls les sorts eux-mêmes sont dissipés, pas les éventuels effets néfastes qu'ils auraient provoqué précédemment (Blessures, perte de Caractéristique ...)

- Purification : sur une figurine possédant la Compétence Mort-vivant, Construct, sur un être élémentaire, démoniaque ou divin, le Cycle Eternel a une difficulté égale au score de Courage/Peur de la cible 5. En cas de réussite, la cible se désagrège, retournant à la matrice originelle. La cible est retirée du terrain et ne peut revenir d'aucune manière. La Purification est sans effet sur les Personnages.

- Renaissance : la Renaissance a une difficulté égale à la Résistance de la cible 5. En cas de réussite, la cible est soignée de toutes ses blessures, et ne peut plus utiliser les compétences Mutagène ou Possédé jusqu'à la fin de la partie. La Renaissance est sans effet sur les Personnages ennemis.


 


 


Danse de l'Eau

Familiers d'Eau

14 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Eau
6 10 cm Jusqu'à la fin du tour Une figurine Illimité 3

 

L'harmonie de l'Eau est ténue. Elle oscille sans cesse entre la quiétude et fureur, protection et cruauté. Celui qui choisit l'Eau sait qu'il doit s'attendre à avoir une maîtresse instable et capricieuse, capable de changer d'humeur d'un instant à l'autre... Comme un funambule, le Magicien qui connaît l'incantation de la Danse de l'Eau sait marcher sur le fil invisible qui sépare l'Eau qui dort de l'Eau déchaînée. Le Magicien dompte l'Elément Aquatique et entrevoit, le temps d'un sort, l'équilibre qui régit toute chose.

L'incantation de la Danse de l'Eau doit être lancée lors de la phase de Mouvement. Sous l'effet de ce sort, la cible est capable de franchir les terrains encombrés comme s'il s'agissait de terrains normaux. En outre, elle ne considérera pas un 1 naturel comme un échec automatique pour ses tests de Prouesses Physiques.


 


 


Déchéance céleste

Grimoire de Primagie

23 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
5 Neutre
11 Spécial Instantané Un cercle de 30 cm de rayon 1 4

 

Bien des places fortes sont tombées grâce à l'intervention de créatures aîlées. Jusqu'à la première bataille de Kaïber ... Alors que les Dragons Cynwälls faisaient tourner l'avantage en faveur de la Lumière, le Nécromancien Kaïan Draghost captura l'âme de Vimras Maloth, le plus puissant d'entre eux. La métamorphose qui s'ensuivit déclencha une tempête primagique qui frappa toutes les créatures volantes qui livraient bataille. Les Magiciens parvinrent plus tard à dupliquer les effets de ce déchaînement élémentaire. A ce jour, l'orage qui plane au dessus d'Achéron n'est pas encore apaisé ... Tout comme la haine que nourrit Caer Maloth, compagne de Vimras, à l'encontre de celui qui vola le corps de son aimé.

Si l'Incantation est un succès, toutes les créatures situées dans un rayon de 30 cm autour du Magicien encaissent un jet de Blessures de Force 6 si elles sont au Palier I ou supérieur.


 


 


déluge d'Idabaoth

Irix la furie

25 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Réservé à Irix
1 Eau
1 Feu
10 25 cm Instantané Une figurine 1 0

 

Lorsque Irix et Kassar durent affronter Idabaoth, le Sihir du Feu qui gardait le symbole de son Elément au coeur du pic de la Poussière, la Shaman utilisa judicieusement le sortilège de Trombe Assourdissante. Prisonnier de l'Eau, coupé du pouvoir primordial du Feu, Idabaoth épuisa la majeure de ses forces à se libérer puis à chercher les deux Wolfen dans la vapeur que ses propres jets de flammes avait crée. Irix, n'écoutant que son courage, se protégea elle-même du souffle flamboyant du roi élémentaire grâce à la magie de l'Eau avant de l'affronter et de le vaincre, seule. Idabaoth, impressionné par la témérité de la jeune Wolfen, lui fit don du symbole du Feu qui orne désormais le Sceptre de Consonance et d'une partie de son essence emprisonnée par l'Eau. Ainsi naquit le terrible déluge d'Idabaoth.

Le déluge d'Idabaoth, mêlant les essences du Feu et de l'Eau, déchaîne sur sa cible une courte tornade faite de flammes et de gouttelettes de lave en fusion. La victime de ce sort subit un jet de blessures egal à 3 fois le nombre de gemmes investies dans ce sort.


 


 


Discernement

Grimoire de Primagie

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
3 Neutre
8 Aucune Jusqu'à la fin du tour Le Magicien 1 3

 

« Un bon Magicien ressent son art comme une indéfinissable extension de lui-même. Pour lui, l'Essence précède la Forme. Le meilleur Magicien cherchera à percevoir au mieux son environnement. Il devra agir plutôt que « réagir » et devinera les nuances subtiles de la Création. Pour le meilleur Magicien, les Sens précèdent la Forme ... »

- Meghan l'Ensorceleuse

Le sortilège de Discernement peut être lancé n'importe quand durant le tour. Le Magicien transfère une partie de ses sens dans les gemmes servant à l'Incantation avant de les volatiliser autour de lui. Jusqu'à la fin du tour, le Magicien est immunisé à la Compétence Assassin et possède un champ de vision de 360°.


 


 


Dissipation

Grimoire de Primagie

22 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
X Neutre
Spécial 10 cm Permanent Spécial Illimité 5

 

Ce qui a été fait peut être défait ... Et détruire est plus facile que construire.»

- Maxime typhoniste

Le sortilège de Dissipation permet d'annuler les effets d'un sortilège dont l'action peut durer plus d'un tour. Pour cela, le Magicien doit être à 10 cm ou moins d'une figurine ou d'une surface précise influencée par le sortilège ciblé.
Le Magicien devra dépenser un nombre de gemmes de Mana égal au minimum de gemmes requis pour lancer le sortilège ciblé. La Difficulté de la Dissipation sera égale au Pouvoir du Magicien qui a lancé le sort ciblé 5.
En cas de réussite, le sortilège ciblé cesse d'agir sur l'Aire d'effet concerné. En cas d'échec, il ne pourra plus être la cible d'une éventuelle Dissipation. Il est impossible de dissiper des créatures invoquées.


 


 


Dissonance élémentaire

Grimoire de Primagie

9 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
2 Neutre
9 Aucune Jusqu'à la fin du tour Un cercle de 10 cm de rayon 1 4

 

Les gemmes de Mana ne sont en réalité que de simples pierres dans lesquelles la Magie des Eléments s'est matérialisée. Pourtant la Magie qui les habite renaît après avoir été consumée ! Cet étrange phénomène alimente de nombreux débats dans les écoles de Magie du continent, tout comme l'origine du sort de Dissonance Elémentaire.
Aucun Magicien ne voudra l'admettre, mais personne ne sait réellement pourquoi cette litanie grinçante ralentit le processus de renaissance de la Mana.

La Dissonance Elémentaire affecte le jet de Récupération de Mana de tous les Magiciens présents à 10 cm ou moins du lanceur, et le lanceur lui-même. Sur ce jet, un résultat de 1 ou 2 sera considéré comme un échec automatique.
Les Magiciens Orques sont également affectés par ce sort.


 


 


Domaine de l'impossible

Grimoire de Primagie

17 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
3 Neutre
Libre 15 cm Jusqu'à la fin du tour suivant Spécial Illimitée 4

 

Les Maîtres Magiciens utilisent parfois le sortilège du Domaine de l'Impossible pour corriger leurs élèves trop récalcitrants. Il crée une petite zone dans laquelle le Magicien redéfinit les principes de la Magie, forçant les autres pratiquants des arcanes à se conformer à ses propres lois.

Une fois ce sort lancé avec succès, posez une carte de Confrontation à 15 cm ou moins du Magicien. La Difficulté minimum de tous les sorts lancés à partir de cette zone ou parvenant même partiellement dans cette zone sera égale à la Difficulté choisie pour le Domaine de l'Impossible.
Le Domaine de l'Impossible ne peut pas diminuer la Difficulté d'un autre sort.


 


 


Egide élémentaire

Migaïl le sélénite

13 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
1 Neutre
Spécial Personnel Jusqu'à la fin du tour Un sort Illimité 4

 

L'Egide Elémentaire est un sort Primagique aussi basique qu'utile. Elle n'a d'autre but que de dévier un sort de sa destination. Avec beaucoup d'entraînement, il est même possible de le renvoyer sur une autre cible ...
Le Magicien doit être capable d'absorber ou de contrer le sort ciblé pour invoquer l'Egide Elémentaire. Le coût de l'Egide en gemmes (de n'importe quel Elément), sa Difficulté, son Aire d'effet et sa Portée deviennent ceux du sort ciblé. Les gemmes placées pour augmenter ses chances ou augmenter la puissance sont comptées dans ce total. Si l'Incantation est réussie, le Magicien prend le contrôle du sort ciblé et le redirige où bon lui semble, comme s'il l'avait lui-même lancé. L'Edide Elémentaire dure jusqu'à la fin du tour et ne fonctionne que contre les sorts issus des Voies Elémentaires ou Primagiques.


 


 


Flamboyance élémentaire

Grimoire de Primagie

5 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
3 Neutre
8 Aucune Spécial Personnel 1 3

 

La Flamboyance Elémentaire est un artifice primagique couramment utilisé lors des rituels. Le Magicien entre dans un état proche e la Transe et attire à lui les forces primales de la Magie. Un halo iridescent l'entoure alors, signalant l'imminence d'un déluge de puissance ...

La Flamboyance Elémentaire canalise temporairement les essences de la Magie. Mais tout à un prix ...  Lors de son prochain jet d'Incantation, le Magicien considèrera les 5 comme des 6 sur ses dés d'Incantation et pourra donc les relancer. En contrepartie, il ne regagnera pas de gemmes lors de son prochain jet de récupération de Mana. Capricieuse et imprévisible : telle est la Magie ...


 


 


Flèche d'Hécate

La Gorgone

26 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Feu
9 60 cm Spécial Une figurine Illimité 4

 

L'arc d'Hécate, démon du feu abyssal, est réputé tirer des flèches de feu qui traquent inlassablement leur cible. En traçant un symbole mystique devant lui, le Magicien est capable de reproduire le trait ardent de la chasseresse des Abysses.

Déposez une gemme à 20 cm maximum de l'Invocateur. La Flèche pourra se déplacer de 20 cm par tour en même temps que son Invocateur. Elle poursuivra sa cible en contournant les obstacles. La Flèche d'Hécate ignore tous les types de terrains mais ne pourra pas traverser un obstacle solide. A l'impact, elle provoquera une Blessure de Force 5. Une fois tirée, la Flèche d'Hécate ne pourra être qu'absorbée par un Magicien présent à moins de 10 cm d'elle ou interceptée au contact par un combattant qui encaissera la Blessure de Force 5.

Spécial : ce sort connaît des variantes chez tous les peuples qui utilisent le Feu.


 


 


Fortune élémentaire

Grimoire de Primagie

13 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
2 Neutre
8 Spécial Instantané Spécial 1 4

 

Sort antique, la Fortune Elémentaire utilise la puissance brute des gemmes de Mana de la manière la plus simple qui soit : le Magicien brise deux gemmes l'une contre l'autre.

Le Magicien choisit deux gemmes ayant servi à l'Incantation. L'effet obtenu diffère selon les gemmes désignées, sans tenir compte des gemmes utilisées pour Améliorer sa Maîtrise.
- Si les gemmes sont identiques, la Difficulté de tous les sorts exclusivement composés de l'Elément concerné sera diminuée de 1 point jusqu'à la fin du tour.
- Si les gemmes sont différentes mais pas opposées, le Magicien peut projeter un Eclair Primagique de Force 5 sur un combattant à 10 cm ou moins de lui. Cet Eclair peut être Contré ou Absorbé par tous les Eléments.
- Si les gemmes sont de natures opposées, tous les combattants à 5 cm ou moins du Magicien subissent une Blessure de Force 0. Le Magicien subit une Blessure de Force 3.


 


 


Héraut fidèle

Grimoire de Primagie

16 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
3 Neutre
8 Contact Spécial Spécial 1 4

 

Il est parfois des messagers qu'il vaut mieux éviter. Autrefois très apprécié des assassins et des conspirateurs, le sortilège de Héraut Fidèle est tombé en désuétude. Mais il trouve toujours son utilité au combat ...

Le sortilège de Héraut Fidèle permet au Magicien de lancer un sort par le biais d'un « réceptacle » : une figurine possédant la Compétence Dévotion. Une fois le sort lancé avec succès, la figurine ciblée peut évoluer comme elle le souhaite sur le terrain. Par la suite, le Magicien pourra lancer un sort comme s'il était au même endroit que le réceptacle. Juste après le jet d'Incantation du sort lancé à travers lui, ce dernier est TUÉ NET, que le jet soit réussi ou pas. Sa Compétence Dévotion est alors sans effet.
Le Magicien ne peut pas lancer de sort ayant une Aire d'effet ou une Portée « Personnel » par le biais d'un réceptacle.


 


 


Ignition

Familiers du Feu

13 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Feu
4 Res. de la cible 20 cm Instantané Une figurine 4 0

 

Aarklash est au centre des Royaumes Elémentaires. Ce ces plans extérieurs jaillissent parfois des créatures surnaturelles arrivés de leur propre gré ou invoquées par des individus ambitieux. Les Magiciens du Feu sont autant capables d'appeler les manifestations élémentaires que de les repousser.

Lors de la constitution de votre armée, choisissez la Puissance allouée à ce sortilège par le Magicien qui le possède.
L'Ignition frappe les créatures qui n'appartiennent pas à l'ordre naturel des choses : Morts-Vivants, Constucts, êtres élémentaires et Immortels. Si l'Incantation est un succès, la créature subit un jet de Blessures de Force égale à la Puissance choisie pour ce sort multipliée par 2. La Puissance allouée ne peut excéder 5.


 


 


Immolation

Caïrn l'Apôtre

10 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
1 Feu
6 25 cm Spécial Une figurine 1 2

 

L'Immolation échauffe instantanément le corps de celui sur qui elle est lancée, l'entourant de flammes vives et crépitantes aux reflets rougeoyants. Rendu plus agressif et avide de victoire, la volonté de vaincre du guerrier est décuplée. Désormais seule la victoire de son armée compte, même si pour cela il doit sacrifier sa vie.

Une fois lancée avec succès, l'Immolation augmente de 1 point la caractéristique d'Attaque ou de Force de la cible. Ce sort prend fin dès lors que la figurine en bénéficiant encaisse une Blessure.
Si l'Incantation échoue, le Magicien encaisse une Blessure de Force 0, subissant les effets de ce Feu qu'il ne parvient pas à contrôler.

L'Immolation peut être lancée plusieurs fois au cours d'un même tour sur une même cible.


 


 


Interdiction

Grimoire de Primagie

15 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
3 Neutre
POU de la cible 4 20 cm Jusqu'à la fin du tour Un Magicien Illimitée 4

 

« Vous, Maîtres des Arcanes qui croyez que la Magie n'existe que pour servir vos intérêts ... Sachez qu'un jour viendra où maître et serviteur échangeront leus costumes. » .»

- Kelen le Veneur, la Treizième Voix.

L'Interdiction empêche un Magicien de faire appel aux forces de la Magie. Ce sortilège doit être lancé dès que la carte du Magicien ciblé est activée. Choisissez aléatoirement un sort parmi ceux que possède la cible.  Si le Magicien ciblé lance le sortilège désigné d'ici la fin du tour, il encaissera un jet de Blessures de Force égale au nombre de gemmes qu'il aura dépensé pour le lancement du sortilège. Le jet de Blessures a lieu juste avant le jet d'Incantation du sort désigné. L'Interdiction est sans effet sur les sorts ayant une puissance inférieure ou égale à 1.


 


 


Invocation d'élémentaire de Feu

Elémentaire de feu

50 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Feu
- - - - 1 3

 

A l'aide de ce sortilège, le Magicien tente d'appeler une créature peuplant le Royaume du Feu et de la soumettre à sa volonté. Un Élémentaire de Feu est alors appelé sur Aarklash et apparaît à proximité du Magicien. Placez la figurine à 15 cm maximum de l'invocateur. Effectuez un jet d'incantation, il sert à déterminer l'état d'esprit de l'Élémentaire au moment où il a été invoqué. Consultez ensuite le Tableau de Comportement, puis placez une gemme qui servira de marqueur sur la ligne correspondant au résultat du jet d'incantation. L'Élémentaire agira alors selon ces indications. Le lien entre le Magicien et la créature invoquée diminue avec le temps. A la fin de chaque tour de jeu, avant le jet de récupération de Mana, déplacez le marqueur d'une case vers le bas, à moins de dépenser trois gemmes de Feu. Si l'invocateur souhaite avoir un meilleur contrôle, il peut dépenser à la place 5 gemmes de Feu supplémentaires, et ainsi monter d'une case sur le Tableau. Tant que l'Élémentaire est sur le terrain, le Magicien ne peut en invoquer un autre. S'il meurt, la créature s'embrase au tour suivant.


 


 


Loi du Talion

Grimoire de Primagie

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
4 Neutre
8 Spécial Spécial Un sortilège adverse Unique 5

 

Les Gobelins se mirent à hurler en voyant la Boule de Feu foncer droit sur eux. C'était la fin ... Pas pour la Babayagob ! La Sorcière exécuta une passe magique en dodelinant de la tête. La Boule de Feu s'arrêta, comme suspendue. La Gobeline tourna la paume de ses mains, accompagnant son geste d'un hurlement ... qui fut suivi par ceux des Griffons qui avaient osé la sous-estimer.

Ce sortilège doit être lancé après avoir réussi à Contrer ou Absorber le sort ciblé. En cas de succès, l'invocateur du sort ciblé est lui-même affecté par le sort qu'il vient de lancer, comme si le Magicien en personne le lui avait renvoyé. Le sort renvoyé possède les mêmes caractéristiques en termes d'Aire d'effet, de Portée et de Durée que le sort ciblé. La Loi du Talion peut être Contrée ou Absorbée normalement.
La Loi du Talion ne fonctionne que sur les sorts des Voies Elémentaires ou Primagique. Il est sans effet sur les sorts qui invoquent des figurines sur le terrain.


 


 


Mur de Feu

Elémentaire de feu

10 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Feu
10 10 cm Spécial Spécial Illimitée 3

 

Les Murs magiques sont constitués de trois des différents aspect de la mana : l’essence, l’énergie et la structure.La combinaison des trois permet de créer une forme stable, que le Magicien saura matérialiser à un endroit précis sur le continent d’Aarklash.
Placez la carte de sort sur le terrain, en position verticale. Vous devez choisir un endroit où la carte pourra tenir dans cette position, sur un élément de décor ou sur une figurine par exemple. Le Mur de Feu ainsi créé bloque toute ligne de vue mais on peut le traverser. Quiconque passe à travers subit une Blessure légère.
Si le point d’ancrage de la carte se déplace ou disparaît, le Mur de Feu s’embrase et le sort prend fin.


 


 


Murmure des Douleurs

Irix la Sybille

13 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Murmures
2 Eau
8 25 cm Spécial Un Wolfen allié 1 3

 

Le Shaman Wolfen porta une gemme d'Eau devant sa bouche et murmura un mot de manière presque inaudible. La gemme se transforma soudain en vapeur et accompagna le souffle surnaturel du Shaman. Lorsque le souffle de l'Eau caressa la fourrure d'un Prédateur encerclé par des hommes en armure, celui-ci sembla entrer dans un état second. Ses blessures ne semblaient plus le faire souffrir...

Grâce aux propriétés curatives de l'Eau, ce sortilège permet d'ignorer la douleur. Une fois l'Incantation réussie, la cible n'est plus affectée par ses pénalités de Blessures. Ne retirez pas le marqueur de Blessures, car les effets du Murmure des Douleurs ne sont que temporaires. Si la figurine reçoit une nouvelle Blessure, celle-ci ne cause pas de dommages mais dissipe les effets du sortilège. Rappel : SONNE et TUE NET ne sont pas des Blessures. Un Wolfen ne peut bénéficier de ce sort qu'une seule fois par partie.


 


 


Nuage météorique

Familiers du Feu

20 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Feu
9 15 cm Instantané Spécial 1 4

 

Un Magicien ne fait pas qu'étudier l'Elément qu'il manipule. Ses chairs, ses os, son sang connaissent intimement cet Elément. Pour un Magicien du Feu, les manifestations de sont savoir sont aussi évidentes que destructrices. Il peut ainsi porter une simple poignée de cailloux jusqu'à incandescence et la projeter violemment sur ses ennemis dans une puissante gerbe de flammes.

Le Nuage Météorique frappe la cible et toutes les figurines en contact socle à socle avec elle visibles par le Magicien. Ce sort leur inflige une Blessure de Force 0. Ignorez le score de Résistance inscrit sur la carte de références des victimes lors du calcul des Blessures. Comptez cependant les éventuels bonus comme les armures sacrées, un sortilège d'augmentation de Résistance ou la Compétence Mutagène.


 


 


Nuée Incandescente

Elémentaire deFeu

8 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Feu
9 10 cm Spécial Spécial 1 3

 

Le Magicien appelle à lui de petits Elémentaires natifs du Feu, si petits que l’on pourrait les confondre avec des lucioles.Le Magicien commande à la Nuée Incandescente d’aller au loin perturber l’ennemi. Le comportement de ces créatures du Feu devient alors de plus en plus frénétique.
Placez la carte de sort sur le terrain, c’est la surface qu’occupe la Nuée. Toute figurine qui est dans cette zone n’a plus de ligne de vue, les créatures du Feu l’aveuglent tout en l’encerclant. La Nuée empêche également une figurine à l’extérieur de voir celle à l’intérieur. Si un guerrrier passe un tour complet aux prises avec la Nuée Incandescente, les brûlures lui infligent une Blessure Légère.
La Nuée disparaît au bon vouloir du Magicien, retirez la carte de sort du terrain. Une nouvelle Nuée peut alors être invoquée.


 


 


Nymphe

Kyran le chasseur

18 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
4 Eau
9 Spécial Permanent Une figurine 1 4

 

En faisant appel aux pouvoirs des Nymphes, le Magicien utilise un sort de charme accompagné de mots de servitude.

La Nymphe est invoquée après la phase de Corps à Corps, mais avant la phase de récupération de Mana. Si l'Incantation est réussie, la Nymphe apparaît devant le Magicien et le guérit de toutes ses blessures. S'il le souhaite, il peut choisir de guérir une autre figurine à sa place, quelle que soit sa position sur le terrain. Dans ce cas, une fois que la guérison a fait son effet, le charme est rompu. La Nymphe disparait aux yeux du Magicien, et ne répondra plus à ses appels. La Nymphe est sans effet sur les Morts-vivants, les Constructs et les êtres élémentaires ou démoniaques liés au Feu ou au Ténèbres.


 


 


Osmose élémentaire

Grimoire de Primagie

9 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
2 Neutre
9 Aucune Jusqu'à la fin du tour Un cercle de 10 cm de rayon 1 4

 

Les gemmes de Mana ne se trouvent quasiment plus à l'état naturel sur Aarklash. Pour s'en procurer, les Magiciens doivent ouvrir des Portails vers les Royaumes Elémentaires. Mais le procédé est parfois dangereux ... Les Magiciens ont donc mis au point un sortilège où la Magie s'attire elle-même, accélérant le processus de récupération des gemmes de Mana. Mais il faut bien maîtriser les énergies magiques pour ne pas gâcher inutilement la Mana contenue dans les gemmes ...

Sous l'effet de l'Osmose Elémentaire, tous les utilisateurs de Magie présents à 10 cm ou moins du Magicien, et le Magicien lui-même, considèrent un résultat de 5 comme un 6 sur leur jet de Récupération de Mana. Le dé pourra alors être relancé.


 


 


Pavois de brume

Irix la Furie

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Eau
8 Contact Spécial Une figurine Illimitée 4

 

Grâce à ce sort, le Magicien fait appel au pouvoir conservateur et curatif de l'Eau et appelle sa bénédiction sur un combattant. La Magie qui coule dans le sang de la cible augmente ses facultés régénératrices de manière phénoménale, lui permettant de se relever de Blessures qui autrement auraient été fatales. Malheureusement nombreux sont les combattants qui surestiment le pouvoir du Pavois de Brume avant de se jeter dans la mêlée et succombent pour avoir fait confiance à la maîtresse la plus capricieuse qui soit : l'Eau.

Le Pavois de Brume renforce temporairement le métabolisme d'un combattant. La cible gagne la compétence Régénération / 6. Une figurine disposant déjà de cette compétence diminuera son seuil de Régénération d'un point. Les effets du Pavois de Brume s'estompent dès que la cible de ce sort reçoit une nouvelle Blessure.
RAPPEL : 'SONNE' et 'TUE NET' ne sont pas des Blessures.
Une figurine ne peut bénéficier que d'un seul Pavois de Brume à la fois. Ce sort ne peut-être lancé sur des Morts-vivants, constructs ou Elémentaires.


 


 


Perle de Purification

Familiers d'Eau

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Eau
Spécial Contact Instantané Une figurine Illimité 4

 

Parmi les Magiciens qui maîtrisent l'Eau, certains privilégient son aspect curatif plutôt que son côté destructeur. Les disciples de l'Eau les plus sages deviennent souvent d'habiles soigneurs.
En lançant ce sort, le Magicien utilise une Perle de Purification, une pierre extrêmement rare qui canalise le pouvoir de l'Eau. En posant la Perle sur les plaies d'un sujet, il peut parvenir à accélérer le processus de guérison d'un blessé ou d'un malade de manière très spectaculaire.


La Difficulté de ce sort est proportionnelle à l'état de santé de la cible : Légère / 6, Grave / 9 et Critique / 12.
Si l'Incantation est un succès, la cible remonte immédiatement son niveau de Blessures d'un cran.

Les Morts-Vivants, les Constructs et les créatures élémentaires liées au Feu ne peuvent bénéficier des bienfaits de la Perle de Purification.


 


 


Piège Igné

Familiers du Feu

16 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Feu
11 10 cm Spécial Spécial 1 4

 

Le Piège igné est une variante du célèbre Mur de Feu. Créé dans une académie hermétique, il permet au Magicien qui la maîtrise de donner une nouvelle forme au Mur du Feu. D'un geste de la main, il dessine un cercle imaginaire autour d'un point qu'il fixe du regard. Un cercle de flammes se dresse alors autour de la cible, emprisonnant les combattants pris à l'intérieur.

Ce sort peut être lancé sur n'importe quel combattant, ou sur un élément de décor dont la base est d'une surface inférieure à celle d'un socle de Créature (37,5 X 37,5 mm). Si l'Incantation est un succès, un cercle de flammes se dresse à 5 cm tout autour de la cible et jusqu'au Palier 1. Il bloque toute ligne de vue, y compris aérienne, mais peut être traversé. Quiconque passe au travers subit une Blessure Légère. Si la cible désignée comme point central du Piège Igné se déplace ou disparaît du terrain, le cercle est brisé et le sort prend immédiatement fin. Plusieurs Pièges Ignés ne peuvent se superposer, même partiellement.


 


 


Possession Fulminante

Familiers du Feu

17 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Feu
8 25 cm Jusqu'à la fin du tour Une figurine 3 4

 

Les manifestations du Feu sont innombrables : rage, folie, colère, fièvre... A chaque état du Feu correspond une émotion, bonne ou mauvaise. Le Magicien sait canaliser les sentiments de ses troupes pour les rendre encore plus dangereuses : il invoque la furie du brasier dans l'esprit de ses combattants, les rendant insensibles aux pires blessures et aveugles aux dangers qui se présentent.

La Possession Fulminante doit être lancée au moment où la carte de références de la figurine ciblée est activée. En cas de succès, le combattant ignore les pénalités dues aux Blessures jusqu'à la fin du tour. Durant cette même période, il acquiert également la Compétence Bravoure.
La Possession Fulminante est sans effets sur les créatures ne possédant pas de score de Discipline.


 


 


Préservation

Ophyr le gardien

13 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Hurlements
Murmures
3 Eau
9 10 cm Instantané Un Wolfen Illimitée 3

 

Lorsque la meute est attaquée par des forces supérieures en nombre ou que la Confrontation ne tourne pas à l'avantage des Wolfen, les Shamans en appellent à la Préservation de la meute.

La figurine choisie voit ses forces augmenter si elle est menacée. Effectuez le jet d'Incantation après un jet de Blessures de l'ennemi. Si l'Incantation est réussie, la cible ignore le coup. N'appliquez aucun dommage. Si le jet d'incantation est un échec, le Wolfen est trompé par son instinct : lisez le résultat du jet de Blessures une ligne plus bas sur le Tableau de Blessures.
Spécial : seuls les disciples d'Yllia peuvent faire appel à la Préservation.


 


 


Pyrotechnie

Familiers du Feu

8 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
X Feu
6 10 cm Instantané Une arme de tir Illimité 2

 

Le Magicien invoque la puissance destructrice du Feu alors que de petites flammèches apparaissent au bout de ses doigts. L'arme à distance ainsi enchantée est entourée d'un halo rougeâtre, son projectile prêt à partir se mettant à gronder sournoisement.

La Pyrotechnie doit être utilisée juste avant le test de Tir du propriétaire de l'arme ciblée. Une Incantation réussie augmente la Force du tir qui s'ensuit du nombre de gemmes dépensées pour lancer ce sort.
Si le résultat du jet d'Incantation est un 1 naturel, la Magie instable explose : le tireur ciblé par la Pyrotechnie encaisse une Blessure de Force égale au nombre de gemmes dépensées pour ce sort.


 


 


Rage Intérieure

Familiers d'Eau

19 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Eau
4 + FOR de la cible 10 cm Instantané Une figurine Illimité 4

 

Les Magiciens de l'Eau entretiennent des relations très étroites avec leur Elément : ils sont capables de lui parler, de partager sa mémoire et hélas son instabilité. En 'parlant' aux fluides vitaux présents dans le corps d'un être vivant, ces Magiciens peuvent déchaîner la furie de l'Eau sans que leur victime puisse réagir. Les fluides vitaux de la cible de ce sort bouillonnent et se révoltent, entraînant parfois une mort bien peu enviable.

Si l'Incantation est réussie, la cible de la Rage Intérieure subit un jet de Blessures de Force égale au résultat final du jet d'Incantation du Magicien.

La Rage Intérieure n'a aucune emprise sur les Constructs, les Morts-vivants et les créatures Elémentaires issues de l'Eau.


 


 


Rapidité

Solitaire Wolfen

16 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Hurlements
Lamentations
Murmures
2 Eau
5 10 cm Spécial Un Wolfen Illimitée 1

 

Les pouvoirs curatifs de l'Eau peuvent également modifier la morpholgie des Wolfen le temps d'un combat. Les Magiciens Wolfen les utilisent souvent pour faire de leurs frères de plus redoutables chasseurs ou pour se sortir de situations où il vaut mieux éviter l'affrontement. La Rapidité permet au Magicien d'augmenter la puissance musculaire des pattes d'un Wolfen. Il peut se déplacer encore plus vite ... mais cela a un prix.

Grâce à ce sort, le Magicien peut décider d'augmenter temporairement la caractéristique de Mouvement d'un Wolfen. Pour chaque ajout de 2,5 cm de Mouvement, le Wolfen ciblé perd momentanément 1 point de Résistance. Ce sort dure autant de tours que le décide le Wolfen qui en bénéficie. S'il brise le sortilège de Rapidité, il annule aussi ses bonus et ses malus. Les effets ne s'interrompent qu'à la fin du tour.


 


 


Source de Feu

Elémentaire de Feu

5 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Feu
11 0 cm Spécial Spécial Unique 2

 

Alors que l’acquisition des gemmes est difficile, les Sources de mana permettent aux Magiciens qui connaissent leur secret de disposer d’une grande quantité d’énergie lors des combats.
Placez le symbole du Feu au contact du Magicien. Déposez ensuite dessus toutes les gemmes ayant servi à l’Incantation. Cela représente la Source de Feu. Tout Magicien au contact de la Source et maîtrisant l’élément du Feu peut se servir immédiatement de ces gemmes comme si elles faisaient partie de sa réserve. A la fin de chaque tour de jeu, effectuez un jet de récupération pour la Source. Considérez qu’elle a un Pouvoir de 5, et un statut d'Initié. Une Source de Feu ne produit que des gemmes de cet élément et disparaît dès qu'elle n’en produit aucune. Retirez la source, ainsi que toutes ses gemmes.
Spécial : défaussez cette carte une fois que le sort est lancé avec succès. Un Magicien peut prendre ce sort plusieurs fois


 


 


Sursis primagique

Grimoire de Primagie

11 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
2 Neutre
7 Aucune Spécial Un sortilège du Magicien 1 3

 

La bataille semblait sans issue. L'adresse et la fougue des combattants étaient telles que seul l'épuisement ou la mort pouvait y mettre un terme ... Le chef de guerre se tourna alors vers le Magicien et vit avec stupeur que tout son corps fusait d'énergie élémentaire. Une seconde plus tard, le Magicien déchaîna l'enfer sur ses ennemis.

Le Sursis Primagique doit être lancé après l'Incantation réussie d'un autre sortilège. Si le Sursis est lancé avec succès, l'application du sortilège ciblé sera retarrdée. En cas d'échec, elle devra être résolue immédiatement.
Un sortilège en Sursis pourra être déclenché à n'importe quelle phase de Magie suivante, indépendamment de sa Fréquence, de la réserve de Mana et du nombre de sorts par tour du Magicien.
Un Magicien ne peut mettre qu'un seul sort en Sursis à la fois.


 


 


Tapis de flammes

La Babayagob

20 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Feu
10 10 cm Instantané Spécial 1 4

 

Pour embraser les forêts des elfes Daïkinees, et ainsi tenter de les en déloger, les Maîtres du Feu ont mis au point un sortilège redoutable: le Tapis de Flammes. Il permet d'atteindre des adversaires même s'il sont cachés ou en vol. Par cette incantation, le magicien enflamme une parcelle de terrain et la transforme en véritable brasier. Ceux qui ont le malheur de s'y trouver risquent fort de finir calcinés.

Avant de lancer le Tapis de Flammes, placez physiquement la carte de sort sur le terrain de jeu. Elle représente la surface que le Magicien souhaite embraser. Celui-ci doit toutefois pouvoir apercevoir une partie de la zone qu'il souhaite incendier. Toutes les figurines situées au Palier 0 ou 1 dont le socle est complètement recouvert par la carte sont affectées par ce sort. Elles subissent alors une Blessure de force 10.


 


 


Trombe assourdissante

Irix la Sybille

11 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
1 Eau
9 25 cm Spécial Une figurine Illimité 3

 

Dans un fracas de chute d'eau, la Trombe Assourdissante plonge sa victime sous un tel déluge qu'elle se trouve temporairement immobilisée, incapable de viser correctement ou de réciter une formule magique. En un instant, elle se retrouve désarmée et livrée aux forces de la nature...

Une fois ce sort lancé avec succès, la cible subit un malus de -3 à tous ses jets de Tir, d'Incantation et de Divination.
La trombe se déplace avec la cible, mais celle-ci peut tout de même tenter d'échapper à ses effets. Pour cela, elle doit effectuer un test d'Initiative d'une difficulté égale à 4 + 2 par gemme d'Eau supplémentaire dépensée par le Magicien pour Améliorer sa Maîtrise du sort. Ce test doit être effectué au moment où la cible est activée. La Trombe Assourdissante dure aussi longtemps de tours que de gemmes d'Eau dépensées lors de son Incantation. Toute figurine en contact avec la cible pendant la durée du sort en subit elle aussi les effets.

La Trombe Assourdissante est sans effet sur les êtres élémentaires liés à l'Eau.


 


 


Trouble

Familiers d'Eau

13 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Eau
8 Aucune Jusqu'à la fin du tour Le Magicien 1 4

 

En serrant plusieurs gemmes d'Eau dans son poing, le Magicien est capable de troubler son apparence au point que les contours de sa silhouette deviennent incertains. Pour ses adversaires, il ne devient plus qu'une ombre floue, un nuage de vapeur à travers lequel on peut deviner une présence intelligente.

Ce sortilège doit être lancé pendant la phase de Mouvement. Le Magicien, plongé dans une concentration extrême, perd un dé de combat au Corps à corps. En contrepartie, la difficulté de tous les tirs dirigés contre lui est augmentée de deux points. La Défense du Magicien est également considérée comme supérieure de deux points pour déterminer la difficulté de toutes les tirs dirigées explicitement contre lui est augmentée de 2 points. Ce dernier point ne concerne pas les armes à dégâts indirects et à effet de zone.

La Défense du Magicien est également considérée comme supérieure de 2 points pour déterminer la difficulté minimum de toutes les Attaques au Corps à Corps.


 


 


Vengeance de l'onde

Clan Gobelin

21 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
4 Eau
7 0 Spécial Personnel 1 3

 

L'Eau est une maîtresse aussi généreuse que capricieuse. Ses disciples doivent être prêts à tout sacrifier en son nom. En retour, ils gagnent de grands pouvoirs sur la vie et la faculté d'adopter temporairement les propriétés de l'Eau.

Grâce à la Vengeance de l'Onde, le Magicien peut donner à son corps toutes les propriétés de l'Eau, son instabilité comme sa force, devenant insaisissable et implacable. La souplesse surnaturelle du Magicien lui permet d'échanger des points entre ses caractéristiques. Le joueur calcule la somme des points Attaque et Défense, et répartit le résultat selon son choix dans les caractéristiques concernées. Il fait de même pour les caractéristiques de Force et de Résistance. Les éventuels échanges se font juste après le jet d'Incantation du sort et durent jusqu'à la fin du tour. Le Magicien peut prolonger cet état d'un tour sur l'autre au prix d'une gemme d'Eau. Il pourra à nouveau échanger ses points lors de la phase de Magie.


 


 


Voile de Brume

Familiers d'Eau

30 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
6 Eau
9 Aucune 3 tours Spécial 1 4

 

L'Eau, Elément énigmatique et insondable, sait entourer ses enfants de son voile protecteur. Le Magicien qui fait appel à la clémence de l'Eau saura attirer ses faveurs. Un brouillard soudain est souvent annonciateur de la venue d'un Magicien de l'Eau... Il faudra alors faire preuve de vigilance, car le Voile de Brume pourrait bien dissimuler de bien sinistres créatures !

Disposez une gemme d'Eau au pied du Magicien qui a lancé ce sortilège. Dans un rayon de 50 cm autour de ce marqueur, une épaisse brume se lève et dissimule les troupes qui s'y trouvent. Toutes les lignes à l'intérieur de l'Aire d'effet du sort ou cherchant à la traverser ne peuvent dépasser 10 cm à l'intérieur du brouillard.

Les Magiciens maîtrisant l'Eau et les créatures élémentaires liées à l'Eau sont immunisées aux effets du Voile de Brume.


 


 


Volcanisme

Familier du Feu

28 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Feu
11 0 Instantané Spécial Unique 1

 

La Magie n'est pas un art sans dangers. Cela est particulièrement vrai avec la Magie du Feu : un Magicien de cet élément est souvent confronté à des phénomènes dits « de retour de flamme ». Pourtant, l'utilisation de cet effet indésirable peut se révéler éminemment destructeur ... aux dépends du Magicien.

Le Magicien libère la toute puissante colère du Feu et utilise sa propre essence pour l'alimenter. Toutes les figurines situées à 10 cm ou moins du Magicien subissent un jet de Blessures. La Force de celui-ci est déterminée par la Blessure que choisit d'encaisser le Magicien en lançant ce sort : Légère / 5, Grave / 10, Critique / 15. Si le Magicien décide de se TUÉ NET, la Force du Volcanisme atteint 25.
Seul un Personnage peut provoquer la frénésie ardente du Volcanisme.