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Il y a 88 sort(s) accessible(s) pour Kyran le chasseur. Ils sont listés ci-dessous.

 

SORTS ACCESSIBLES A KYRAN LE CHASSEUR

 
 
Apparition funeste

Grimoire de Shamanisme

16 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
Sorcellerie
5 Eau
Libre 15 cm Jusqu'à la fin du tour Une figurine 1 4

 

En utilisant des gemmes d'Eau, le Magicien permet à un revenant particulièrement vindicatif de se matérialiser parmi les mortels. Un spectre entièrement constitué d'eau apparaît alors et engloutit son infortunée victime pour tenter de le noyer.

La cible du sortilège doit effectuer un test d'Initiative d'une difficulté égale à celle choisie pour le sort.

Si le test est un échec, la victime subit une pénalité de -1 en Initiative, Attaque et Défense et perd un dé de combat.

Si le test est réussi, elle subit tout de même une pénalité de -1 en Initiative, Attaque et Défense.

Les pénalités causées par ce sort peuvent être cumulées avec n'importe quelle autre pénalité. Ce sort est sans effet sur les Morts-Vivants, les Constructs et les créatures Elémentaires.


 


 


Approbation des Fondateurs

Grimoire de Shamanisme

10 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
Sorcellerie
5 Air
10 Spécial Jusqu'à la fin du jeu Le Magicien 1 3

 

La frontière entre la mort et la vie est aussi fine qu'un parchemin. Tout comme l'est celle séparant les vivants de l'esprit des défunts. En lançant l'Approbation des Fondateurs. Le Magicien appelle à lui les esprits de ses ancêtres. Ils prendront contact avec lui, accordant soutien et conseils ou tentant de lui nuire.

Après avoir lancé ce sortilège avec succès, le Magicien entre en contact avec le monde des esprits. Lancez un D6 et consultez la table ci-dessous pour savoir quel Ancêtre a été contacté durant ce tour. Ce test doit ensuite être relancé au début de chaque phase de Mouvement. Les bonus ou malus accordés par un type d'Ancêtre s'arrêtent à la fin de chaque tour. Un combattant ne peut bénéficier que d'une seule Approbation des Fondateurs à la fois et ne peut y mettre fin elle-même.

1 : Ancêtre maudit. L'esprit ainsi contacté est celui d'un renégat, un ancien traître envers son peuple. Il attaque immédiatement le Magicien. Celui-ci encaisse un jet de Blessures de Force 2.

2 : Ancêtre babillard. La voix de l'ancêtre résonne dans la tête du Magicien, lui racontant ses hauts faits d'armes et lui prodiguant de nombreux conseils mais qui arrivent malheureusement quelques secondes trop tard. Le Magicien perd 1 dé de Corps à Corps et considérera les 2 comme des 1 sur ses jets d'Incantation.

3 : Ancêtre dédaigneux. L'esprit flotte autour du Magicien et l'observe, mais ne lui accorde aucune aide.

4 : Ancêtre guerrier. Le champ de bataille était la demeure de cet esprit et aucune technique de combat ne lui est étrangère. Le Magicien voit ses scores d'ATT et DEF augmenter de 2 points.

5 : Ancêtre Magicien. Les arcanes de la Magie n'ont plus aucun secret pour cet esprit. Une fois par tour, le Magicien peut relancer un jet d'Incantation ou de Pouvoir, mais devra alors conserver le résultat du second jet.

6 : Ancêtre légendaire. Sa mort fut pleurée par plus d'un millier de guerriers et de Magiciens de son peuple. Toutes les figurines ennemies dans un rayon de 5 cm autour du Magicien encaissent un jet de Blessure de Force 0.


 


 


Arc de Mana

Grimoire de Primagie

11 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
2 Neutre
Libre Illimité Instantané Une figurine Illimité 3

 

La Mana est le matériau de création par excellence. Manipulée de la bonne manière, tout devient possible ... Mais la Mana peut également être un moyen de destruction unique : la puissance qu'elle déchaîne déchire la structure essentielle de sa cible, comme si celle-ci disparaissait de la réalité. L'Arc de Mana est un sort Primagique qui libère des gemmes de manière particulièrement violente.

La cible de ce sort est foudroyée par un rayon d'énergie magique pure. La Force de l'Arc de Mana est égale à la Difficulté choisie pour ce sort, -1 par centimètre qui sépare le Magicien de sa cible. L'Arc de Mana se dissipe dès que sa Force est égale à 0. Comme tous les sortilèges de Primagie, l'Arc de Mana peut être Contré ou Absorbé par n'importe quel type de gemmes.


 


 


Asphyxie

Familiers de l'Air

22 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
4 Air
11 30 cm Spécial Une figurine 1 5

 

En lançant ce sortilège, le Magicien tisse une bulle autour d'un ennemi puis crée le vide à l'intérieur. Privé d'oxygène, la cible étouffe peu à peu avant de perdre connaissance en quelques minutes...

Sous l'emprise de ce sort, le combattant ciblé est automatiquement SONNÉ. Au début du tour suivant, le Magicien peut investir 2 gemmes d'Air supplémentaires pour maintenir la cohésion de la bulle et ainsi priver le combattant adverse d'oxygène un tour de plus. Celui-ci subit alors une Blessure Légère. Si le Magicien continue les tours suivants, la blessure encaissée devient Grave puis Critique... Si la figurine ciblée se trouve à plus de 30 cm du Magicien au début d'un tour, ce dernier est dans l'incapacité de maintenir l'Asphyxie et le sortilège prend alors automatiquement fin. Ce sortilège est sans effet sur les Constructs, les Immortels, les Morts-Vivants et les possédés.


 


 


Attaque Primaire de Feu

Elémentaire de feu

5 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
1 Feu
7 10 cm Instantanée Une figurine ennemie 1 2

 

Les Attaques Primaires sont les premiers sorts offensifs enseignés dans les Académies de Magie. Le principe est des plus simples : la gemme à l’Incantation est projetée sur l’ennemi. La cible est alors étourdie et parfois même blessée.
Lancez 1D6 après avoir réussi votre jet d’Incantation. La table ci-dessous vous indique l’effet de l’Attaque Primaire :
   1 : la gemme de mana se brise dans les mains du Magicien dispersants inutilement la mana. L’Attaque Primaire est sans effet.
   2-3 : la gemme éclate à proximité de la cible et libère son énergie. La victime est « SONNE ».
   4-5 : la gemme explose au contact de l’ennemi. Il subit une « Blessure légère ».


 


 


Attaque Primaire de Terre

Elémentaire de Terre

5 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
1 Terre
7 10 cm Instantané Une figurine ennemie 1 2

 

Les Attaques Primaires sont les premiers sorts offensifs enseignés dans les Académies de Magie. Le principe est des plus simples : la gemme à l’Incantation est projetée sur l’ennemi. La cible est alors étourdie et parfois même blessée.
Lancez 1D6 après avoir réussi votre jet d’Incantation. La table ci-dessous vous indique l’effet de l’Attaque Primaire :
   1 : la gemme de mana se brise dans les mains du Magicien dispersants inutilement la mana. L’Attaque Primaire est sans effet.
   2-3 : la gemme éclate à proximité de la cible et libère son énergie. La victime est « SONNE ».
   4-5 : la gemme explose au contact de l’ennemi. Il subit une « Blessure légère ».


 


 


Baiser de Mnémosyne

Familiers d'Eau

11 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
4 Eau
4 + POU de la cible 20 cm Jusqu'à la fin du tour Un Magicien Illimité 4

 

Le Royaume de l'Eau est aussi celui de la mémoire. Parfois, sous les vagues apparemment paisibles de la pensée peuvent se cacher les douloureux tourbillons des souvenirs et des traumatismes du passé. En soufflant le Baiser de Mnémosyne sur un Magicien, l'invocateur sème peu à peu le rouble dans l'esprit de l'infortuné et bouleverse ses pensées les plus simples.

La cible du Baiser de Mnémosyne oublie un de ses sorts tirés au hasard. Cet oubli dure jusqu'à la fin du tour, mais peut être prolongé d'un tour sur l'autre si l'Invocateur est toujours à 20 cm ou moins de la cible et qu'il dépense une gemme d'Eau. Dans ce cas, le Magicien pris pour cible pourra alors tenter de Contrer à nouveau le sortilège du Baiser de Mnémosyne, mais il ne pourra pas l'Absorber.


 


 


Boule de Feu

Elémentaire de Feu

25 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Feu
11 25 cm Instantanée spécial Illimitée 6

 

Le sortilège de Boule de Feu est universellement connu sur Aarklash. Malgré ses différentes dénominations, sa mise en oeuvre et ses effets destructeurs sont toujours identiques, laissant supposer une origine commune. Lorsque les magiciens interrogent à ce sujet les Sihirs du Feu, maîtres de cet élément, ces derniers répondent invariablement la même chose: ' La destruction n'est que votre présent...'  Le magicien serre de toutes ses forces les gemmes de Feu dans ses mains puis hurle un mot de pouvoir, semblable au grondement d’un volcan. Sa haine libère l'énergie des gemmes de Mana et une gigantesque boule de feu est tirée sur l'infortuné ennemi.   La cible de la Boule de Feu ainsi que toutes les figurines en contact socle à socle avec elle subissent un jet de Blessures de force 15  Chaque gemme de Feu dépensée pour augmenter la maîtrise du sort augmente la force de 2 points.


 


 


Boule de Flammes

Kyran le chasseur

18 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Feu
Libre 15 cm Instantanée Spécial Illimitée 4

 

Lentement, le Magicien exécute une longue série de passes mystiques. Au creux de ses mains apparaît une Boule de Flammes qu'il projette sur l'ennemi de son choix.
La sphère incandescente touche automatiquement la cible ainsi que toutes les figurines en contact socle à socle avec elle.  Pour chaque figurine touchée, effectuez un jet de Blessures d'une Force égale à la difficulté choisie pour le sort. Si l'Incantation échoue, l'être de Feu se retourne contre le Magicien. Il subit un jet de Blessures de Force 0.


 


 


Bourreau des songes

Grimoire de Primagie

11 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
2 Neutre
8 Aucune Jusqu'à la fin du tour Le Magicien 1 4

 

La légende du Bourreau des Songes est bien connue des Magiciens. Elle raconte qu'il existait autrefois un homme capable de tuer la Magie par la seule force de sa volonté. Pour une raison mystérieuse, il haïssait tous les Magiciens et prenait un malin plaisir à les réduire à l'impuissance avant de les tuer. Il fut surnommé le Bourreau des Songes.
Cet homme ne dormait jamais, car il semblait ne pas en avoir besoin. Un jour, la Magie elle même s'incarna en une femme d'une extraordinaire beauté dont le Bourreau des Songes tomba éperdument amoureux. Le seul fait de rêver tua ce meurtrier au coeur trop humain. En rendant son dernier souffle, le Bourreau des Songes maudit la Magie. De son amour trahi naquit le sortilège primagique qui porte son nom.
On dit que l'utilisation répétée de ce sortilège tuerait le pouvoir des Magiciens ... et que l'ombre du Bourreau des Songes plane encore sur Aarklash, avide de vengeance.

Un Magicien ayant lancé ce sort avec succès peut accomplir de la Contremagie plus facilement, affectant même les sorts de la Voie Instinctive. En contrepartie, il ne pourra plus lancer de sorts jusqu'à la fin du tour.
Il pourra Absorber les sortilèges ennemis avec n'importe quel type de gemmes.
La difficulté de tous ses jets de Contre sera réduite d'autant de points qu'il a investi de gemmes dans l'Incantation de ce sort.
Si le jet d'Incantation est un succès, lancez un D6 : sur un résultat de 1 ou moins, l'invocateur ne pourra pas utiliser sa caractéristique de Pouvoir , ni ses gemmes restantes, de toute la partie. Réduisez le résultat du D6 d'1 point à chaque utilisation de ce sort après la première.

En mode Aventure, les effets néfastes du Bourreau des Songes pour le Magicien qui l'utilise se prolongent d'un Acte à l'autre. Un Magicien ayant perdu son Pouvoir à cause de ce sort ne pourra plus l'utiliser jusqu'à ce qu'il ait affronté le Bourreau des Songes en personne et qu'il l'ait vaincu sans aucune aide extérieure.
Le Bourreau des Songes est considéré comme une Ombre et le Pouvoir du Magicien est son Elixir.


 


 


Brasier Sacrificiel

Grimoire de Shamanisme

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
2 Feu
FOR de la cible 15 cm Instantané Spécial 2 3

 

Pour les guerriers les plus braves, l'honneur n'est pas un vain mot. Aussi, lorsque la mort est proche, le Magicien leur offre une fin à la mesure de leur existence : violente et glorieuse.

Ce sort ne peut cibler qu'une figurine du camp du Magicien. Celle-ci doit désigner une figurine ennemie qui se trouve à son contact. Puis les deux combattants effectuent un test d'Initiative. Si la cible du sort perd le test, elle se consume sans parvenir à blesser son adversaire. Si elle remporte le test, son adversaire subit un jet de blessures d'une Force égale à celle de la cible plus le nombre de gemmes de Feu utilisée lors de l'Incantation. Dans les deux cas, la cible du Brasier Sacrificiel est TUÉ NET et ne peut revenir en jeu d'aucune façon.
Ce sort ne peut cibler ni les êtres Elémentaires, ni les combattants possédant la Compétence Immunité / Feu.


 


 


Chaîne Tellurique

Grimoire de Shamanisme

9 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
2 Terre
8 15 cm Jusqu'à la fin du tour Une figurine ennemie Illimité 3

 

L'immense guerrier Drune distribuait la mort dans les rangs des Sessairs. Dix hommes avaient déjà succombé sous la terrible hache et sa soif de carnage ne semblait connaître aucune limite. Nul parmi les survivants ne semblaient de taille à l'affronter, pourtant aucun ne recula. Soudain, le colosse sentit ses pieds s'enfoncer dans le sol. La terre enserrait ses chevilles d'une étreinte puissante.
L'une de ses dernières visions fut celle du Druide qui le regardait fixement en récitant une incantation à voix basse.
La toute dernière fut celle des deux Chasseurs levant leurs javelots.


Ce sortilège doit être lancé contre une figurine ennemie engagée dans un Corps à Corps.
La cible du sortilège ne pourra effectuer aucun Mouvement de Poursuite durant ce tour.


 


 


Chaudron des Abysses

Grimoire de Shamanisme

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Druidisme
Murmures
Shamanisme
2 Eau
1 Feu
7 20 cm Jusqu'à la fin du tour Spécial Illimité 3

 

Les Sessairs combattent quasiment nus pour faire la preuve de leur courage. Ceci les rends particulièrement vulnérables aux projectiles de toutes sortes. C'est pourquoi les Druides ont élaborés divers sortilèges destinés à protéger les combattants jusqu'à ce qu'ils parviennent au contact de leurs adversaires. En portant l'eau qui imprègne la terre à ébullition, le Magicien crée un épais nuage de vapeur qui dissimule ses frères d'armes aux yeux des tireurs adverses. Celui-ci se dissipe rapidement, mais il laisse en général suffisamment de temps aux rapides guerriers Keltois pour fondre sur leurs ennemis avant que ceux-ci aient eu le temps de les prendre pour cible.

Si l'Incantation est un succès, placez une carte de jeu à 20 cm maximum du Magicien. Le nuage de vapeur ainsi représenté coupe toute lignes de vue le traversant.


 


 


Consécration

Familiers de la Terre

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
4 Terre
10 15 cm Jusqu'à la fin de la partie Spécial 1 5

 

L'Incantation de ce sortilège est l'une des plus épuisantes qui soit, car elle nécessite beaucoup de concentration et d'implication de la part du Magicien. Elle est aussi l'une des dernières qu'apprend un apprenti, car une erreur majeure peut se révéler fatale pour lui. Lancée avec succès, elle lui permet d'entrer en synergie avec la Terre, lui accordant un contrôle élémentaire hors du commun.
La Consécration enchante une parcelle d'Aarklash, le temps d'une bataille, lui insufflant plusieurs gemmes de Mana. Ainsi consacrée, la Terre empêche toute intrusion élémentaire qui bouleverserait l'ordre naturel.


Sous l'effet de ce sortilège, aucun Elémentaire ou Familier, issu d'un autre élément que la Terre, ne peur être invoqué ou pénétrer dans un rayon de 15 cm autour du Magicien.
La Consécration reste active tant que le Magicien ne se déplace pas, de quelque manière que ce soit.


 


 


Conversion élémentaire

Grimoire de Primagie

5 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
1 Neutre
6 Aucune Instantané La réserve de Mana du Magicien Illimitée 3

 

Les Magiciens d'Aarklash se procurent les gemmes de Mana par l'intermédiaire de Portails qui mènent droit aux Royaumes Elémentaires. Bien peu d'entre eux ont conscience que de tels Portails existent entre les Royaumes eux-mêmes et que les Eléments ont tous besoin les uns des autres pour exister ... Même les Ténèbres ne seraient rien sans la Lumière.

La Conversion Elémentaire peut être lancée n'importe quand durant le tour. Ce sortilège permet au Magicien de transformer les gemmes de Mana d'un Elément donné en une gemme d'un autre Elément. Les gemmes ayant servi à l'Incantation du sort doivent impérativement être toutes issues du même Elément. Si la Conversion Elémentaire est réussie, le Magicien obtient une gemme de Mana de l'Elément souhaité, à condition qu'il maîtrise celui-ci. La gemme ainsi obtenue est immédiatement utilisable. Le Magicien peut lancer ce sort sur sa réserve de Mana autant de fois qu'il le désire.


 


 


Croissance végétale

Enoch l'élémentaliste

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
4 Terre
11 40 cm Jusqu'à la fin de la partie Spécial Illimitée 4

 

Les Shamans keltois savent commander les Eléments.. Ils sont alors capables d'altérer la structure magique de quantité de plantes ou d'animaux, en manipulant les forces qui les composent.

Lorsque le Shaman invoque la Croissance Végétale, il place sur le terrain une carte de références qui représente l'aire d'effet du sort. Si l'Incantation est réussie, la végétation de toute cette zone croît instantanément, dans des proportions impressionnantes. Elle devient un terrain 'difficile'. Si le sort y est lancé avec succès une deuxième fois, la zone représentée par la carte devient infranchissable. Un combattant peut 'attaquer' et détruire les plantes ainsi créées. Elles ont une résistance de 5 si le terrain est 'difficile' et de 10 si elles sont infranchissables. Elles ne se défendent pas.
Les armes à distance portées par les combattants n'ont aucun effet sur cette végétation, pas plus que les Blessures Exceptionnelles.


 


 


Cycle éternel

Irix la Furie

34 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Eau
Spécial 10 cm Permanent Une figurine 1 5

 

L'eau, élément mystérieux et magique par essence, se trouve en chaque être vivant. Elle est le sang d'Aarklash, l'incarnation du principe éternel de la vie et de la mort. L'Eau est le seul Elément à systématiquement détruire ce qu'elle a engendré. Un jour ou l'autre tout doit mourir et renaître.

Le Magicien canalise la magie de l'Eau pour rétablir l'équilibre naturel et détruire ce qui n'aurait jamais dû être. Le pouvoir de l'Eau prend possession de la cible : ce qui est impur est purifié et ce qui est contre-nature est détruit alors que le cycle éternel reprend ses droits. Juste avant d'effectuer le jet d'Incantation, le Magicien choisit un des trois effets décrits au dos de cette carte. La difficulté et les conséquences du Cycle Eternel varient en fonction de l'effet choisi.

- Désenchantement : utilisé sur un être vivant, le Cycle éternel dissipe tout sortilège bénéfique ou maléfique appliqué à la figurine. La difficulté du sort est alors du plus haut score de Pouvoir 5 parmi les Magiciens ayant jeté un sort actif à la cible. Seuls les sorts eux-mêmes sont dissipés, pas les éventuels effets néfastes qu'ils auraient provoqué précédemment (Blessures, perte de Caractéristique ...)

- Purification : sur une figurine possédant la Compétence Mort-vivant, Construct, sur un être élémentaire, démoniaque ou divin, le Cycle Eternel a une difficulté égale au score de Courage/Peur de la cible 5. En cas de réussite, la cible se désagrège, retournant à la matrice originelle. La cible est retirée du terrain et ne peut revenir d'aucune manière. La Purification est sans effet sur les Personnages.

- Renaissance : la Renaissance a une difficulté égale à la Résistance de la cible 5. En cas de réussite, la cible est soignée de toutes ses blessures, et ne peut plus utiliser les compétences Mutagène ou Possédé jusqu'à la fin de la partie. La Renaissance est sans effet sur les Personnages ennemis.


 


 


Danse de l'Eau

Familiers d'Eau

14 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Eau
6 10 cm Jusqu'à la fin du tour Une figurine Illimité 3

 

L'harmonie de l'Eau est ténue. Elle oscille sans cesse entre la quiétude et fureur, protection et cruauté. Celui qui choisit l'Eau sait qu'il doit s'attendre à avoir une maîtresse instable et capricieuse, capable de changer d'humeur d'un instant à l'autre... Comme un funambule, le Magicien qui connaît l'incantation de la Danse de l'Eau sait marcher sur le fil invisible qui sépare l'Eau qui dort de l'Eau déchaînée. Le Magicien dompte l'Elément Aquatique et entrevoit, le temps d'un sort, l'équilibre qui régit toute chose.

L'incantation de la Danse de l'Eau doit être lancée lors de la phase de Mouvement. Sous l'effet de ce sort, la cible est capable de franchir les terrains encombrés comme s'il s'agissait de terrains normaux. En outre, elle ne considérera pas un 1 naturel comme un échec automatique pour ses tests de Prouesses Physiques.


 


 


Déchéance céleste

Grimoire de Primagie

23 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
5 Neutre
11 Spécial Instantané Un cercle de 30 cm de rayon 1 4

 

Bien des places fortes sont tombées grâce à l'intervention de créatures aîlées. Jusqu'à la première bataille de Kaïber ... Alors que les Dragons Cynwälls faisaient tourner l'avantage en faveur de la Lumière, le Nécromancien Kaïan Draghost captura l'âme de Vimras Maloth, le plus puissant d'entre eux. La métamorphose qui s'ensuivit déclencha une tempête primagique qui frappa toutes les créatures volantes qui livraient bataille. Les Magiciens parvinrent plus tard à dupliquer les effets de ce déchaînement élémentaire. A ce jour, l'orage qui plane au dessus d'Achéron n'est pas encore apaisé ... Tout comme la haine que nourrit Caer Maloth, compagne de Vimras, à l'encontre de celui qui vola le corps de son aimé.

Si l'Incantation est un succès, toutes les créatures situées dans un rayon de 30 cm autour du Magicien encaissent un jet de Blessures de Force 6 si elles sont au Palier I ou supérieur.


 


 


Discernement

Grimoire de Primagie

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
3 Neutre
8 Aucune Jusqu'à la fin du tour Le Magicien 1 3

 

« Un bon Magicien ressent son art comme une indéfinissable extension de lui-même. Pour lui, l'Essence précède la Forme. Le meilleur Magicien cherchera à percevoir au mieux son environnement. Il devra agir plutôt que « réagir » et devinera les nuances subtiles de la Création. Pour le meilleur Magicien, les Sens précèdent la Forme ... »

- Meghan l'Ensorceleuse

Le sortilège de Discernement peut être lancé n'importe quand durant le tour. Le Magicien transfère une partie de ses sens dans les gemmes servant à l'Incantation avant de les volatiliser autour de lui. Jusqu'à la fin du tour, le Magicien est immunisé à la Compétence Assassin et possède un champ de vision de 360°.


 


 


Dissipation

Grimoire de Primagie

22 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
X Neutre
Spécial 10 cm Permanent Spécial Illimité 5

 

Ce qui a été fait peut être défait ... Et détruire est plus facile que construire.»

- Maxime typhoniste

Le sortilège de Dissipation permet d'annuler les effets d'un sortilège dont l'action peut durer plus d'un tour. Pour cela, le Magicien doit être à 10 cm ou moins d'une figurine ou d'une surface précise influencée par le sortilège ciblé.
Le Magicien devra dépenser un nombre de gemmes de Mana égal au minimum de gemmes requis pour lancer le sortilège ciblé. La Difficulté de la Dissipation sera égale au Pouvoir du Magicien qui a lancé le sort ciblé 5.
En cas de réussite, le sortilège ciblé cesse d'agir sur l'Aire d'effet concerné. En cas d'échec, il ne pourra plus être la cible d'une éventuelle Dissipation. Il est impossible de dissiper des créatures invoquées.


 


 


Dissonance élémentaire

Grimoire de Primagie

9 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
2 Neutre
9 Aucune Jusqu'à la fin du tour Un cercle de 10 cm de rayon 1 4

 

Les gemmes de Mana ne sont en réalité que de simples pierres dans lesquelles la Magie des Eléments s'est matérialisée. Pourtant la Magie qui les habite renaît après avoir été consumée ! Cet étrange phénomène alimente de nombreux débats dans les écoles de Magie du continent, tout comme l'origine du sort de Dissonance Elémentaire.
Aucun Magicien ne voudra l'admettre, mais personne ne sait réellement pourquoi cette litanie grinçante ralentit le processus de renaissance de la Mana.

La Dissonance Elémentaire affecte le jet de Récupération de Mana de tous les Magiciens présents à 10 cm ou moins du lanceur, et le lanceur lui-même. Sur ce jet, un résultat de 1 ou 2 sera considéré comme un échec automatique.
Les Magiciens Orques sont également affectés par ce sort.


 


 


Domaine de l'impossible

Grimoire de Primagie

17 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
3 Neutre
Libre 15 cm Jusqu'à la fin du tour suivant Spécial Illimitée 4

 

Les Maîtres Magiciens utilisent parfois le sortilège du Domaine de l'Impossible pour corriger leurs élèves trop récalcitrants. Il crée une petite zone dans laquelle le Magicien redéfinit les principes de la Magie, forçant les autres pratiquants des arcanes à se conformer à ses propres lois.

Une fois ce sort lancé avec succès, posez une carte de Confrontation à 15 cm ou moins du Magicien. La Difficulté minimum de tous les sorts lancés à partir de cette zone ou parvenant même partiellement dans cette zone sera égale à la Difficulté choisie pour le Domaine de l'Impossible.
Le Domaine de l'Impossible ne peut pas diminuer la Difficulté d'un autre sort.


 


 


Egide élémentaire

Migaïl le sélénite

13 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
1 Neutre
Spécial Personnel Jusqu'à la fin du tour Un sort Illimité 4

 

L'Egide Elémentaire est un sort Primagique aussi basique qu'utile. Elle n'a d'autre but que de dévier un sort de sa destination. Avec beaucoup d'entraînement, il est même possible de le renvoyer sur une autre cible ...
Le Magicien doit être capable d'absorber ou de contrer le sort ciblé pour invoquer l'Egide Elémentaire. Le coût de l'Egide en gemmes (de n'importe quel Elément), sa Difficulté, son Aire d'effet et sa Portée deviennent ceux du sort ciblé. Les gemmes placées pour augmenter ses chances ou augmenter la puissance sont comptées dans ce total. Si l'Incantation est réussie, le Magicien prend le contrôle du sort ciblé et le redirige où bon lui semble, comme s'il l'avait lui-même lancé. L'Edide Elémentaire dure jusqu'à la fin du tour et ne fonctionne que contre les sorts issus des Voies Elémentaires ou Primagiques.


 


 


Eruption chtonienne

Elémentaire de Terre

30 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
4 Terre
Libre 10 cm Instantané Spécial Illimitée 5

 

Le Magicien pose une gemme de Terre sur le sol, en invoquant la toute puissance de la Terre. Elle s'enfonce alors comme dans une étendue d'eau, créant des vaguelettes concentriques. Il achève alors son incantation en prononçant un ultime mot de pouvoir aux résonances caverneuses et ordonne aux forces souterraines de répondre à son commandement. Immédiatement, une roche acérée surgit du sol tel un croc sous les pieds de l'ennemi.

La victime doit effectuer une Prouesse Physique de difficulté égale à celle choisie pour le sort. En cas de réussite, la victime évite l'attaque. Sinon, elle subit un jet de Blessures de Force 20.
Chaque gemme de Terre dépensée pour améliorer la Maîtrise du sort augmente la Force de l'impact de 2 points.


 


 


Esprit des Eléments

Grimoire de Shamanisme

9 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
2 Neutre
9 Personnel Jusqu'à la fin du tour Personnel 1 2

 

L'essence même du Shamanisme repose sur la communication avec les plans voisins d'Aarklash. Un jeune Shaman apprend toujours à percevoir les esprits des morts avant de se consacrer aux étranges créatures qui peuplent les Royaumes Elémentaires. Après avoir acquis une maîtrise inégalée des énergies magiques, il peut approcher la perfection en se laissant totalement imprégner par l'essence de l'un des Eléments. En vieillissant, il arrive qu'un Shaman se consacre à nouveau aux esprits des défunts. Il ne dispose alors que de sa sagesse pour vaincre les tentations liées aux énergies négatives de l'entropie.

Toutes les gemmes utilisées pour l'Incantation de ce sort doivent être issues de même Elément. Si l'incantation est un succès, le Magicien gagne la Compétence Esprit de l'Elément choisi jusqu'à la fin du tour.


 


 


Etreinte de l'éthéré

Grimoire de Sorcellerie

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
Sorcellerie
4 Neutre
Spécial 20 cm Jusqu'à la fin du tour Un Personnage ennemi 1 4

 

Alors que les premiers hommes découvraient le feu, les Gobelins faisaient de l'écriture une passerelle entre Aarklash et le monde des esprits...
L'éthéré fut invoqué pour la première fois par un Sorcier Gobelin du nom de Thécytone le Peureux. Nul ne sait si cette invocation hasardeuse changea le cours de la bataille...


La Difficulté de ce sortilège est égale au score de DIS. de la cible + 1 par figurine de son peuple dans un rayon de 5 cm autour de celle-ci. La Difficulté ne peut cependant pas être inférieur à 6. Le Personnage ciblé sent s'abattre sur lui le spectre de l'éthéré. Son Mouvement est alors réduit à 2.5 jusqu'à la fin du tour. Ce sortilège doit être lancé au cours de la phase de Mouvement, lors de l'activation du Magicien..


 


 


Etreinte de la Terre

Familiers de la Terre

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Terre
10 Aucune Spécial Le Magicien 1 4

 

Les liens qui unissent la terre à ses disciples sont taillés dans le roc et aussi inaltérables que l'Alphax. Le Magicien peut faire appel à ce lien indéfectible et puiser dans les ressources de la Terre pour soigner ses blessures.
Immédiatement après avoir lancé ce sortilège, le Magicien s'immerge dans le sol, mêlant son essence à celle de la Terre.


Placez un marqueur à l'endroit de l'ensevelissement. Tant qu'il est sous terre, le Magicien gagne la Compétence Régénération / 5 et ne peut rien faire d'autre que de restaurer sa réserve de Mana. Tant que dure cet effet, il est invulnérable.
Le sortilège prend fin dès lors que la réserve de mana du Magicien est à son maximum ou qu'il est totalement guéri. Si, pour quelque raison que ce soit, un obstacle se trouve au dessus du marqueur au moment où le Magicien doit sortir, ce dernier est bloqué jusqu'à la disparition de l'obstacle. Il reste alors sous terre mais ne bénéficie plus des effets de ce sortilège.


 


 


Faille

Kyran le chasseur

24 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Terre
Libre Spécial Instantanné Spécial 1 4

 

Le magicien invoque la puissance des esprits Elémentaires de la Terre. Psalmodiant une incantation d'une voix caverneuse, il ordonne aux éléments de déchirer le sol afin d'y engloutir ses ennemis.

Considérez une bande de 2,5 cm de large sur 10 cm de long depuis le socle du Magicien. Toutes les figurines dont le socle est touché, même partiellement, par la faille doivent effectuer une Prouesse Physique d'une difficulté égale à celle choisie pour le sort. Pour ce test, un résultat de 1 n'est pas considéré comme un échec automatique. Les figurines qui ratent leur test disparaissent dans les profondeurs de la terre et sont retirées du terrain. Elles sont considérées comme des pertes.

Spécial : Ce sort n'affecte que les socles d'infanterie (2.5 cm de côté). Les autres sont trop larges pour chuter au fond du gouffre. 


 


 


Feu Dévorant

Enoch l'élémentaliste

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
1 Feu
9 Aucune Instantanée Spécial 1 4

 

Les Shamans keltois sont très proches des créatures issues des domaines élémentaires qu'il maîtrisent. Ainsi, ils savent reproduire les effets de certaines attaques élémentaires qu'utilisent les créatures invoquées du même nom. Le Feu dévorant est le nom que donnent les Shamans à la capacité d'Éruption flamboyante. Le corps du shaman se nimbe subitement d'une aura ardente qui explose en une multitude de jet de flammes, consumant tout ce qui est à leur portée.

Le Feu Dévorant permet au shaman de créer autant de jets de flammes qu'il y a de combattants, amis ou ennemis, à 10 cm de lui. Le Shaman doit effectuer un tir à portée Moyenne pour chacun des combattants. On considère que sa caractéristique de Tir est égale à 0 pour le lancement de ce sort, même si le shaman possède une valeur de Tir supérieure. Chaque cible atteinte par le Feu subit une Blessure de Force 6.


 


 


Flamboyance élémentaire

Grimoire de Primagie

5 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
3 Neutre
8 Aucune Spécial Personnel 1 3

 

La Flamboyance Elémentaire est un artifice primagique couramment utilisé lors des rituels. Le Magicien entre dans un état proche e la Transe et attire à lui les forces primales de la Magie. Un halo iridescent l'entoure alors, signalant l'imminence d'un déluge de puissance ...

La Flamboyance Elémentaire canalise temporairement les essences de la Magie. Mais tout à un prix ...  Lors de son prochain jet d'Incantation, le Magicien considèrera les 5 comme des 6 sur ses dés d'Incantation et pourra donc les relancer. En contrepartie, il ne regagnera pas de gemmes lors de son prochain jet de récupération de Mana. Capricieuse et imprévisible : telle est la Magie ...


 


 


Flèche d'Hécate

La Gorgone

26 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Feu
9 60 cm Spécial Une figurine Illimité 4

 

L'arc d'Hécate, démon du feu abyssal, est réputé tirer des flèches de feu qui traquent inlassablement leur cible. En traçant un symbole mystique devant lui, le Magicien est capable de reproduire le trait ardent de la chasseresse des Abysses.

Déposez une gemme à 20 cm maximum de l'Invocateur. La Flèche pourra se déplacer de 20 cm par tour en même temps que son Invocateur. Elle poursuivra sa cible en contournant les obstacles. La Flèche d'Hécate ignore tous les types de terrains mais ne pourra pas traverser un obstacle solide. A l'impact, elle provoquera une Blessure de Force 5. Une fois tirée, la Flèche d'Hécate ne pourra être qu'absorbée par un Magicien présent à moins de 10 cm d'elle ou interceptée au contact par un combattant qui encaissera la Blessure de Force 5.

Spécial : ce sort connaît des variantes chez tous les peuples qui utilisent le Feu.


 


 


Flux de la Nullité absolue

Gidzzit le Sonneur

15 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
1 Air
8 25 cm Spécial Une figurine ennemie 2 4

 

Le flux de la Nullité Absolue est un sortilège né des jeux azuréens des Elémentaires du plan de l'Air. Les Magiciens de cet élément l'emploient à de multiples usages : les Mages Hermétiques s'en servent pour ridiculiser leurs rivaux en public. Les Shamans font appel au Flux pour neutraliser les êtres les plus dangereux et les Sorciers pour jouer de biens sinistres farces à leurs pairs ou à leurs ennemis. Le Flux de la Nullité Absolue produit un courant d'énergie qui l'espace d'un instant se matérialise à l'intérieur du cerveau de la victime et neutralise ses facultés cérébrales. La cible est comme hébétée quelques instants avant de rapidement se ressaisir... bien souvent trop tard.

Ce sortilège peut être lancé avant n'importe quel jet de dé adverse. La caractéristique concernée par le jet de la cible est alors considérée comme étant égale à 0 pour le jet de dé qui s'ensuit, et uniquement pour celui-ci. Ce sortilège est sans effet sur les Personnages, les Morts-Vivants et les Constructs.


 


 


Fortune élémentaire

Grimoire de Primagie

13 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
2 Neutre
8 Spécial Instantané Spécial 1 4

 

Sort antique, la Fortune Elémentaire utilise la puissance brute des gemmes de Mana de la manière la plus simple qui soit : le Magicien brise deux gemmes l'une contre l'autre.

Le Magicien choisit deux gemmes ayant servi à l'Incantation. L'effet obtenu diffère selon les gemmes désignées, sans tenir compte des gemmes utilisées pour Améliorer sa Maîtrise.
- Si les gemmes sont identiques, la Difficulté de tous les sorts exclusivement composés de l'Elément concerné sera diminuée de 1 point jusqu'à la fin du tour.
- Si les gemmes sont différentes mais pas opposées, le Magicien peut projeter un Eclair Primagique de Force 5 sur un combattant à 10 cm ou moins de lui. Cet Eclair peut être Contré ou Absorbé par tous les Eléments.
- Si les gemmes sont de natures opposées, tous les combattants à 5 cm ou moins du Magicien subissent une Blessure de Force 0. Le Magicien subit une Blessure de Force 3.


 


 


Gemme d'artifice

Familiers de la Terre

17 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
1 Terre
7 10 cm Jusqu'à la fin de la partie Spécial 1 4

 

En passant un pacte avec les petits êtres élémentaires qui peuplent la surface d'Aarklash, le Magicien est capable de faire de la Terre son alliée la plus fidèle sur le champ de bataille.

Le Magicien enchante une gemme, transformant l'inoffensif en un piège mortel. Disposez une gemme de Terre, symbolisant la zone ensorcelée, à 10 cm du Magicien. Aucune figurine ne doit se trouver dans un rayon de 5 cm autour de la gemme au moment ou celle-ci est posée.
Lors d'une prochaine phase de Mouvement, la première figurine qui passera à 5 cm ou moins du marqueur verra le piège exploser sous ses pas. Si une figurine est invoquée à l'intérieur de cette zone, le piège se déclenche aussitôt. Dans les deux cas, la victime encaisse alors une Blessure de Force 0.
Si le marqueur est déplacé de quelque manière que ce soit, la piège se déclenche. Il est possible de tirer sur une Gemme d'Artifice, celle-ci est considérée comme étant de Petite taille. Si le tir réussi, la gemme explose, dissipant le sortilège.


 


 


Glissement tellurique

Elémentaire de Terre

8 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Terre
8 10 cm Instantané Spécial 1 3

 

Le Magicien entre en conctact direct avec la matière terrestre. Parcouru de tremblements, il prend le contrôle de la surface du sol. Il peut déplacer à son gré tous les guerriers qui se trouvent dans l'aire d'effet en modifiant le sol sous leurs pieds.

Choisissez une surface de la taille d'une carte. Toutes les figurines dont le socle est situé en totalité ou en partie dans cette zone sont affectées. Vous pouvez déplacer librement les victimes au sein de l'aire d'effet du Glissement Tellurique : chaque figurine qui était engagée au Corps à Corps avant le sort devra l'être à nouveau après le Glissement Tellurique. Les nouveaux engagements en mêlée peuvent entraîner des tests de Courage comme des mouvements normaux.
Il est impossible de faire sortir une figurine du terrain grâce à ce sort. Le glissement Tellurique est sans effet sur les créatures qui ignorent les terrains encombrés.


 


 


Guerrier d'Alphax

Familiers de la Terre

20 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
4 Terre
9 Contact Jusqu'à la fin de la partie Une figurine 2 3

 

En modelant les gemmes qui servent à l'invocation puis en les apposant sur l'équipement d'un guerrier, le Magicien est capable, grâce à ce sortilège, de modifier ses armes et son armure, décuplant leur efficacité au combat. Sous l'effet de ce sortilège, les gemmes apposées se transforment en Alphax, offrant de puissantes propriétés magiques à l'équipement recouvert. Malheureusement, malgré tous leurs efforts, les Alchimistes ne sont pas parvenus à stabiliser ce sortilège, ses effets prenant fin quelques heures après l'Incantation.

Les armes de la cible luisent quelques instants avant de virer subitement au noir et redoublent de tranchant. Son armure se couvre de pointes acérées aussi dures que du granit. Jusqu'à la fin de la bataille, la Force et la Résistance de la cible augmentent de 2 points.
Ce sortilège ne peut être lancé qu'une seule fois avec succès sur une même cible au cours de la partie.


 


 


Harmonie primordiale

Grimoire de Shamanisme

11 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Druidisme
Shamanisme
1 Neutre
9 Personnel Spécial Personnel 1 3

 

En projetant son âme à travers l'un des quatre Royaumes Elémentaires Primordiaux, le Magicien peut renforcer le lien qui l'unit aux Eléments dont il tire sa puissance.

Les gemmes ayant servi à l'incantation doivent être issues du même Eléments. Si l'incantation est un succès, le Magicien jettera un dé de plus lors de la prochaine phase de Récupération de Mana et ne conservera que le meilleur. Si le joueur obtient un 6 sur l'un des dés, il peut tenter de le relancer pour améliorer sa Récupération. Dans ce cas, il devra obligatoirement conserver le résultat de la relance. S'il obtient plusieurs 6 sur le premier jet, il ne peut en relancer qu'un seul.
Le Magicien ne pourra récupérer que des gemmes de l'Elément choisi pour l'incantation. L'Harmonie Primordiale ne permet pas de récupérer des gemmes de Lumière ou de Ténèbres.


 


 


Héraut fidèle

Grimoire de Primagie

16 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
3 Neutre
8 Contact Spécial Spécial 1 4

 

Il est parfois des messagers qu'il vaut mieux éviter. Autrefois très apprécié des assassins et des conspirateurs, le sortilège de Héraut Fidèle est tombé en désuétude. Mais il trouve toujours son utilité au combat ...

Le sortilège de Héraut Fidèle permet au Magicien de lancer un sort par le biais d'un « réceptacle » : une figurine possédant la Compétence Dévotion. Une fois le sort lancé avec succès, la figurine ciblée peut évoluer comme elle le souhaite sur le terrain. Par la suite, le Magicien pourra lancer un sort comme s'il était au même endroit que le réceptacle. Juste après le jet d'Incantation du sort lancé à travers lui, ce dernier est TUÉ NET, que le jet soit réussi ou pas. Sa Compétence Dévotion est alors sans effet.
Le Magicien ne peut pas lancer de sort ayant une Aire d'effet ou une Portée « Personnel » par le biais d'un réceptacle.


 


 


Ignition

Familiers du Feu

13 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Feu
4 Res. de la cible 20 cm Instantané Une figurine 4 0

 

Aarklash est au centre des Royaumes Elémentaires. Ce ces plans extérieurs jaillissent parfois des créatures surnaturelles arrivés de leur propre gré ou invoquées par des individus ambitieux. Les Magiciens du Feu sont autant capables d'appeler les manifestations élémentaires que de les repousser.

Lors de la constitution de votre armée, choisissez la Puissance allouée à ce sortilège par le Magicien qui le possède.
L'Ignition frappe les créatures qui n'appartiennent pas à l'ordre naturel des choses : Morts-Vivants, Constucts, êtres élémentaires et Immortels. Si l'Incantation est un succès, la créature subit un jet de Blessures de Force égale à la Puissance choisie pour ce sort multipliée par 2. La Puissance allouée ne peut excéder 5.


 


 


Immobilisation

Kyran le chasseur

14 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Air
8 Spécial Jusqu'à la fin du tour Une carte Illimitée 3

 

Grâce à ce rituel, le Magicien invoque un petit esprit du vent particulièrement malicieux qui va immobiliser un ennemi.  L'incantation doit être prononcée au début du tour, avant que la pioche ne soit constituée.

Piochez une carte au hasard dans le jeu de votre adversaire. Si la carte ne représente qu'une seule figurine, celle-ci ne peut effectuer aucun déplacement et sa caractéristique de Tir est réduite à 0 pour ce tour. Si la carte tirée représente plusieurs troupes, le joueur victime du sort choisit laquelle des figurines concernées subit les effets du sortilège.

Si ce sort est lancé plusieurs fois dans le même tour, ne replacez pas les cartes tirées dans la pile entre chaque Incantation.


 


 


Immolation

Caïrn l'Apôtre

10 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
1 Feu
6 25 cm Spécial Une figurine 1 2

 

L'Immolation échauffe instantanément le corps de celui sur qui elle est lancée, l'entourant de flammes vives et crépitantes aux reflets rougeoyants. Rendu plus agressif et avide de victoire, la volonté de vaincre du guerrier est décuplée. Désormais seule la victoire de son armée compte, même si pour cela il doit sacrifier sa vie.

Une fois lancée avec succès, l'Immolation augmente de 1 point la caractéristique d'Attaque ou de Force de la cible. Ce sort prend fin dès lors que la figurine en bénéficiant encaisse une Blessure.
Si l'Incantation échoue, le Magicien encaisse une Blessure de Force 0, subissant les effets de ce Feu qu'il ne parvient pas à contrôler.

L'Immolation peut être lancée plusieurs fois au cours d'un même tour sur une même cible.


 


 


Interdiction

Grimoire de Primagie

15 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
3 Neutre
POU de la cible 4 20 cm Jusqu'à la fin du tour Un Magicien Illimitée 4

 

« Vous, Maîtres des Arcanes qui croyez que la Magie n'existe que pour servir vos intérêts ... Sachez qu'un jour viendra où maître et serviteur échangeront leus costumes. » .»

- Kelen le Veneur, la Treizième Voix.

L'Interdiction empêche un Magicien de faire appel aux forces de la Magie. Ce sortilège doit être lancé dès que la carte du Magicien ciblé est activée. Choisissez aléatoirement un sort parmi ceux que possède la cible.  Si le Magicien ciblé lance le sortilège désigné d'ici la fin du tour, il encaissera un jet de Blessures de Force égale au nombre de gemmes qu'il aura dépensé pour le lancement du sortilège. Le jet de Blessures a lieu juste avant le jet d'Incantation du sort désigné. L'Interdiction est sans effet sur les sorts ayant une puissance inférieure ou égale à 1.


 


 


Intuition

Clan Nain

11 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Terre
7 10 cm Jusqu'à la fin du tour 1 figurine Illimitée 3

 

La Terre est souvent représentée comme un Elément inflexible, juste et généreux. L'écouter demande beaucoup de concentration, mais suivre ses conseils est toujours bénéfique. Par Intuition, le Magicien devine ce que la Terre lui dit et anticipe le danger ...

Le sortilège d'Intuition se lance au début de la phase de Mouvement. Il permet à une figurine de percevoir son environnement bien mieux que ses sens ne pourraient le faire. Jusqu'à la fin du tour, la cible de ce sort acquiert la Compétence Conscience.


 


 


Invocation d'élémentaire de Feu

Elémentaire de feu

50 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Feu
- - - - 1 3

 

A l'aide de ce sortilège, le Magicien tente d'appeler une créature peuplant le Royaume du Feu et de la soumettre à sa volonté. Un Élémentaire de Feu est alors appelé sur Aarklash et apparaît à proximité du Magicien. Placez la figurine à 15 cm maximum de l'invocateur. Effectuez un jet d'incantation, il sert à déterminer l'état d'esprit de l'Élémentaire au moment où il a été invoqué. Consultez ensuite le Tableau de Comportement, puis placez une gemme qui servira de marqueur sur la ligne correspondant au résultat du jet d'incantation. L'Élémentaire agira alors selon ces indications. Le lien entre le Magicien et la créature invoquée diminue avec le temps. A la fin de chaque tour de jeu, avant le jet de récupération de Mana, déplacez le marqueur d'une case vers le bas, à moins de dépenser trois gemmes de Feu. Si l'invocateur souhaite avoir un meilleur contrôle, il peut dépenser à la place 5 gemmes de Feu supplémentaires, et ainsi monter d'une case sur le Tableau. Tant que l'Élémentaire est sur le terrain, le Magicien ne peut en invoquer un autre. S'il meurt, la créature s'embrase au tour suivant.


 


 


Invocation d'élémentaire de Terre

Elémentaire de Terre

50 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Terre
- - - - 1 3

 

A l'aide de ce sortilège, le Magicien tente d'appeler une créature peuplant les Royaumes de la Terre et de la soumettre à sa volonté. Un Élémentaire de Terre est alors appelé sur Aarklash et apparaît à proximité du Magicien. Placez sa figurine à 15 cm maximum de l'invocateur. Effectuez un jet d'incantation, il sert à déterminer l'état d'esprit de l'Élémentaire au moment où il a été invoqué. Consultez ensuite le Tableau de Comportement situé au dos de la carte, puis placez une gemme qui servira de marqueur sur la ligne correspondant au résultat du jet d'incantation. L'Élémentaire agira alors selon ces indications. Le lien entre le Magicien et la créature invoquée diminue avec le temps. A la fin de chaque tour de jeu, après le jet de Récupération, déplacez le marqueur d'une case vers le bas, à moins de dépenser 3 gemmes de Terre. Si l'invocateur souhaite avoir un meilleur contrôle, il peut dépenser 5 gemmes de Terre supplémentaires, et ainsi monter d'une case sur le Tableau. Tant que l'Élémentaire est sur le terrain, le Magicien ne peut en invoquer un autre. S'il meurt, la créature s'ensevelit au tour suivant.


 


 


L'Art étrange

Familiers de l'Air

17 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Air
10 15 cm Instantané Spécial 2 6

 

L'Air, quand il véhicule un son, peut se révéler aussi destructeur que la meilleure des lames. En lançant ce sort, le Magicien dirige sa voix vers une cible ennemie. L'intensité montant, cette dernière se met à vibrer et implose.

Sous l'emprise de ce sortilège, la cible encaisse une Blessure de Force 0, ignorant sa résistance. A l'aide de l'Art Étrange, un Magicien peut détruire un obstacle ou un couvert. S'il s'agit d'un buisson ou d'une haie, considérez qu'il a une Structure de 3. Pour un rocher ou un mur, la Structure est de 6.
Les Points de Structure / PS représentent l'intégrité de l'obstacle, ses 'crans de Blessures'. Une Blessure Légère fait perdre 1 PS, une Blessure Grave 2 PS, Une Critique 3 PS et un TUÉ NET 4 PS. Les Blessures Exceptionnelles sont appliquées normalement, un double 6 détruisant l'obstacle d'un seul coup.


 


 


Lamentations de Danu

Grimoire de Shamanisme

7 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Druidisme
Shamanisme
1 Terre
10 15 cm Instantané Un guerrier de Danu Illimité 2

 

« Dans le sang écarlate et l'éclat de l'acier
Dans le fracas des armes contre les boucliers
Au chant des cris de guerre, à l'appel des mourants
Le guerrier se nourrit au festin des tourments
La Déesse en ce jour, se lamente et gémit
Elle se tord de douleur, souillée par l'ennemi
Que la bête se libère, rugissante et sauvage
Et dans un mugissement déchaîne sa rage ! »


Si l'incantation est réussie, le Guerrier de Danu ciblé effectue immédiatement un jet de transformation.
Si le jet est réussi, il se métamorphose en Guerrier Spasme.
Si l'Incantation est un échec ou si la cible ne se transforme pas, le Guerrier de Danu pourra toujours tenter de se métamorphoser dans les conditions habituelles lors du même tour.


 


 


Lignes Chtoniennes

Familiers de la Terre

20 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Terre
8 25 cm Jusqu'à la fin du tour Un Magicien 1 4

 

Les profondeurs de la Terre sont constamment agitées par des lignes tectoniques dont la puissance dépasse l'imagination des mortels. A l'aide de ce sortilège, les Magiciens de la Terre sont capables de détourner temporairement la force magique de ces lignes à leur profit. Ils peuvent ainsi capter la puissance de la Terre à des distances extrêmes et s'en servir pour entrer en résonance les uns avec les autres.

Désignez un Magicien maîtrisant la Terre, situé à moins de 25 cm de l'Invocateur, avant d'effectuer le Jet d'Incantation. Une fois ce sort lancé avec succès, les deux magiciens sont capables de s'échanger librement des gemmes de Terre jusqu'à la fin du tour, dans la limite de leurs réserves de Mana respectives. Ce transfert ne peut avoir lieu durant l'Incantation d'un Sortilège.
Si la cible de ce sort est un Magicien ennemi, effectuez un jet de Pouvoir avec les deux opposants. Le vainqueur décide alors de la manière dont les gemmes sont réparties.


 


 


Loi du Talion

Grimoire de Primagie

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
4 Neutre
8 Spécial Spécial Un sortilège adverse Unique 5

 

Les Gobelins se mirent à hurler en voyant la Boule de Feu foncer droit sur eux. C'était la fin ... Pas pour la Babayagob ! La Sorcière exécuta une passe magique en dodelinant de la tête. La Boule de Feu s'arrêta, comme suspendue. La Gobeline tourna la paume de ses mains, accompagnant son geste d'un hurlement ... qui fut suivi par ceux des Griffons qui avaient osé la sous-estimer.

Ce sortilège doit être lancé après avoir réussi à Contrer ou Absorber le sort ciblé. En cas de succès, l'invocateur du sort ciblé est lui-même affecté par le sort qu'il vient de lancer, comme si le Magicien en personne le lui avait renvoyé. Le sort renvoyé possède les mêmes caractéristiques en termes d'Aire d'effet, de Portée et de Durée que le sort ciblé. La Loi du Talion peut être Contrée ou Absorbée normalement.
La Loi du Talion ne fonctionne que sur les sorts des Voies Elémentaires ou Primagique. Il est sans effet sur les sorts qui invoquent des figurines sur le terrain.


 


 


Maëlstrom de Terre

Grimoire de Shamanisme

10 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Druidisme
Shamanisme
1 Air
1 Terre
Libre 15 cm Instantané Une figurine ennemie 2 4

 

En mariant les énergies de l'Air et de la Terre, le Magicien est capable, dit on, de stopper net la charge d'un Minotaure.

Ce sortilège doit être lancé au cours de la phase de Mouvement, alors que l'adversaire tente de Charger ou d'Engager une figurine. Le magicien désigne un point sur la trajectoire de la Charge. Ce point doit se trouver à portée du sortilège. Si le test d'Incantation est un succès, la cible doit effectuer un test de Force d'une difficulté égale à celle choisie pour le sort. En cas de réussite, rien ne se passe et le déplacement de la cible s'effectue normalement. Un échec signifie que la cible s'arrête à l'endroit désigné par le Magicien.
Ce sort ne peut affecter que des figurines se trouvant au Palier 0. Le Maelström de Terre est inefficace sur les combattants possédant la Compétence Enorme, Colossal ou Gigantesque.


 


 


Maîtrise des Vents

Grimoire de Shamanisme

15 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
4 Air
9 Aucune Jusqu'à la fin du tour Un cercle de 30 cm de rayon 1 3

 

La présence de créatures volantes dans les rangs de l'ennemi a maintes fois suffit à bouleverser les plans de bataille les mieux préparés. C'est pourquoi les généraux prévoyants s'adjoignent bien souvent les services d'un Magicien capable de parer à ce genre d'éventualité. Et ce sont logiquement les Magiciens de l'Air qui sont les plus efficaces pour accomplir cette tâche. Grâce à ce sortilège, le Magicien fait naître des vents violents qui tourbillonnent autour de lui. Les créatures volantes prises dans une telle tornade courent alors le risque de se voir projetées au sol par la violence des vents.

Les figurines volantes prises dans l'Aire d'effet du sort ne peuvent pas changer de Palier durant ce tour. Ce sortilège est sans effet sur les combattants dont la Force est égale ou supérieur à 10.


 


 


Mur de Feu

Elémentaire de feu

10 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Feu
10 10 cm Spécial Spécial Illimitée 3

 

Les Murs magiques sont constitués de trois des différents aspect de la mana : l’essence, l’énergie et la structure.La combinaison des trois permet de créer une forme stable, que le Magicien saura matérialiser à un endroit précis sur le continent d’Aarklash.
Placez la carte de sort sur le terrain, en position verticale. Vous devez choisir un endroit où la carte pourra tenir dans cette position, sur un élément de décor ou sur une figurine par exemple. Le Mur de Feu ainsi créé bloque toute ligne de vue mais on peut le traverser. Quiconque passe à travers subit une Blessure légère.
Si le point d’ancrage de la carte se déplace ou disparaît, le Mur de Feu s’embrase et le sort prend fin.


 


 


Mur de Terre

Elémentaire de Terre

10 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Terre
10 10 cm Spécial Spécial Illimitée 3

 

Les Murs magiques sont constitués de trois des différents aspects de la Mana : l'essence, l'énergie et la structure. La combinaison des trois permet de créer une forme stable, que le Magicien saura matérialiser à un endroit précis sur le continent d'Aarklash.

Placez la carte de sort sur le terrain, en position verticale. Vous devez choisir un endroit où la carte pourra tenir dans cette position, sur un élément de décor ou sur une figurine par exemple. Le Mur de Terre ainsi créé est un obstacle infranchissable, et bloque toute ligne de vue. Si le point d'ancrage de la carte se déplace ou disparaît, le Mur de Terre s'effondre et le sort prend fin.


 


 


Nuage météorique

Familiers du Feu

20 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Feu
9 15 cm Instantané Spécial 1 4

 

Un Magicien ne fait pas qu'étudier l'Elément qu'il manipule. Ses chairs, ses os, son sang connaissent intimement cet Elément. Pour un Magicien du Feu, les manifestations de sont savoir sont aussi évidentes que destructrices. Il peut ainsi porter une simple poignée de cailloux jusqu'à incandescence et la projeter violemment sur ses ennemis dans une puissante gerbe de flammes.

Le Nuage Météorique frappe la cible et toutes les figurines en contact socle à socle avec elle visibles par le Magicien. Ce sort leur inflige une Blessure de Force 0. Ignorez le score de Résistance inscrit sur la carte de références des victimes lors du calcul des Blessures. Comptez cependant les éventuels bonus comme les armures sacrées, un sortilège d'augmentation de Résistance ou la Compétence Mutagène.


 


 


Nuée Incandescente

Elémentaire deFeu

8 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Feu
9 10 cm Spécial Spécial 1 3

 

Le Magicien appelle à lui de petits Elémentaires natifs du Feu, si petits que l’on pourrait les confondre avec des lucioles.Le Magicien commande à la Nuée Incandescente d’aller au loin perturber l’ennemi. Le comportement de ces créatures du Feu devient alors de plus en plus frénétique.
Placez la carte de sort sur le terrain, c’est la surface qu’occupe la Nuée. Toute figurine qui est dans cette zone n’a plus de ligne de vue, les créatures du Feu l’aveuglent tout en l’encerclant. La Nuée empêche également une figurine à l’extérieur de voir celle à l’intérieur. Si un guerrrier passe un tour complet aux prises avec la Nuée Incandescente, les brûlures lui infligent une Blessure Légère.
La Nuée disparaît au bon vouloir du Magicien, retirez la carte de sort du terrain. Une nouvelle Nuée peut alors être invoquée.


 


 


Nymphe

Kyran le chasseur

18 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
4 Eau
9 Spécial Permanent Une figurine 1 4

 

En faisant appel aux pouvoirs des Nymphes, le Magicien utilise un sort de charme accompagné de mots de servitude.

La Nymphe est invoquée après la phase de Corps à Corps, mais avant la phase de récupération de Mana. Si l'Incantation est réussie, la Nymphe apparaît devant le Magicien et le guérit de toutes ses blessures. S'il le souhaite, il peut choisir de guérir une autre figurine à sa place, quelle que soit sa position sur le terrain. Dans ce cas, une fois que la guérison a fait son effet, le charme est rompu. La Nymphe disparait aux yeux du Magicien, et ne répondra plus à ses appels. La Nymphe est sans effet sur les Morts-vivants, les Constructs et les êtres élémentaires ou démoniaques liés au Feu ou au Ténèbres.


 


 


Osmose élémentaire

Grimoire de Primagie

9 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
2 Neutre
9 Aucune Jusqu'à la fin du tour Un cercle de 10 cm de rayon 1 4

 

Les gemmes de Mana ne se trouvent quasiment plus à l'état naturel sur Aarklash. Pour s'en procurer, les Magiciens doivent ouvrir des Portails vers les Royaumes Elémentaires. Mais le procédé est parfois dangereux ... Les Magiciens ont donc mis au point un sortilège où la Magie s'attire elle-même, accélérant le processus de récupération des gemmes de Mana. Mais il faut bien maîtriser les énergies magiques pour ne pas gâcher inutilement la Mana contenue dans les gemmes ...

Sous l'effet de l'Osmose Elémentaire, tous les utilisateurs de Magie présents à 10 cm ou moins du Magicien, et le Magicien lui-même, considèrent un résultat de 5 comme un 6 sur leur jet de Récupération de Mana. Le dé pourra alors être relancé.


 


 


Passe Muraille

Familiers de la Terre

8 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Terre
9 5 cm Instantané Un obstacle Illimité 4

 

On ne maîtrise pas la Terre, on l'apprivoise. Les Magiciens spécialisés dans cet Élément savent qu'avec de la patience et quelques manipulations, la Terre peut prendre n'importe quelle forme. En dirigeant une gemme de Terre vers un obstacle devant lui, le Magicien peut influer sur sa structure et ainsi le traverser sans encombre. Connu de peu de Magiciens, bien souvent à des fins maléfiques, ce sortilège est en grande partie responsable de la création des glyphes de protection qui ornent les murs d'enceinte de nombreux châteaux.

Lors de la phase de Mouvement, désignez un obstacle devant le Magicien dont l'épaisseur ne dépasse pas 1 cm. Ce sortilège permet à l'invocateur d'écarter toute matière solide sur son passage . Il passe alors sans encombre au travers de cet obstacle. Le Magicien peut lancer ce sortilège plusieurs fois pour traverser des obstacles plus épais. L'obstacle se reforme immédiatement après son passage.


 


 


Pavois de brume

Irix la Furie

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Eau
8 Contact Spécial Une figurine Illimitée 4

 

Grâce à ce sort, le Magicien fait appel au pouvoir conservateur et curatif de l'Eau et appelle sa bénédiction sur un combattant. La Magie qui coule dans le sang de la cible augmente ses facultés régénératrices de manière phénoménale, lui permettant de se relever de Blessures qui autrement auraient été fatales. Malheureusement nombreux sont les combattants qui surestiment le pouvoir du Pavois de Brume avant de se jeter dans la mêlée et succombent pour avoir fait confiance à la maîtresse la plus capricieuse qui soit : l'Eau.

Le Pavois de Brume renforce temporairement le métabolisme d'un combattant. La cible gagne la compétence Régénération / 6. Une figurine disposant déjà de cette compétence diminuera son seuil de Régénération d'un point. Les effets du Pavois de Brume s'estompent dès que la cible de ce sort reçoit une nouvelle Blessure.
RAPPEL : 'SONNE' et 'TUE NET' ne sont pas des Blessures.
Une figurine ne peut bénéficier que d'un seul Pavois de Brume à la fois. Ce sort ne peut-être lancé sur des Morts-vivants, constructs ou Elémentaires.


 


 


Perle de Purification

Familiers d'Eau

12 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Eau
Spécial Contact Instantané Une figurine Illimité 4

 

Parmi les Magiciens qui maîtrisent l'Eau, certains privilégient son aspect curatif plutôt que son côté destructeur. Les disciples de l'Eau les plus sages deviennent souvent d'habiles soigneurs.
En lançant ce sort, le Magicien utilise une Perle de Purification, une pierre extrêmement rare qui canalise le pouvoir de l'Eau. En posant la Perle sur les plaies d'un sujet, il peut parvenir à accélérer le processus de guérison d'un blessé ou d'un malade de manière très spectaculaire.


La Difficulté de ce sort est proportionnelle à l'état de santé de la cible : Légère / 6, Grave / 9 et Critique / 12.
Si l'Incantation est un succès, la cible remonte immédiatement son niveau de Blessures d'un cran.

Les Morts-Vivants, les Constructs et les créatures élémentaires liées au Feu ne peuvent bénéficier des bienfaits de la Perle de Purification.


 


 


Piège Igné

Familiers du Feu

16 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Feu
11 10 cm Spécial Spécial 1 4

 

Le Piège igné est une variante du célèbre Mur de Feu. Créé dans une académie hermétique, il permet au Magicien qui la maîtrise de donner une nouvelle forme au Mur du Feu. D'un geste de la main, il dessine un cercle imaginaire autour d'un point qu'il fixe du regard. Un cercle de flammes se dresse alors autour de la cible, emprisonnant les combattants pris à l'intérieur.

Ce sort peut être lancé sur n'importe quel combattant, ou sur un élément de décor dont la base est d'une surface inférieure à celle d'un socle de Créature (37,5 X 37,5 mm). Si l'Incantation est un succès, un cercle de flammes se dresse à 5 cm tout autour de la cible et jusqu'au Palier 1. Il bloque toute ligne de vue, y compris aérienne, mais peut être traversé. Quiconque passe au travers subit une Blessure Légère. Si la cible désignée comme point central du Piège Igné se déplace ou disparaît du terrain, le cercle est brisé et le sort prend immédiatement fin. Plusieurs Pièges Ignés ne peuvent se superposer, même partiellement.


 


 


Possession Fulminante

Familiers du Feu

17 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Feu
8 25 cm Jusqu'à la fin du tour Une figurine 3 4

 

Les manifestations du Feu sont innombrables : rage, folie, colère, fièvre... A chaque état du Feu correspond une émotion, bonne ou mauvaise. Le Magicien sait canaliser les sentiments de ses troupes pour les rendre encore plus dangereuses : il invoque la furie du brasier dans l'esprit de ses combattants, les rendant insensibles aux pires blessures et aveugles aux dangers qui se présentent.

La Possession Fulminante doit être lancée au moment où la carte de références de la figurine ciblée est activée. En cas de succès, le combattant ignore les pénalités dues aux Blessures jusqu'à la fin du tour. Durant cette même période, il acquiert également la Compétence Bravoure.
La Possession Fulminante est sans effets sur les créatures ne possédant pas de score de Discipline.


 


 


Pressentiment

Grimoire de Shamanisme

7 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
1 Neutre
8 Spécial Spécial Spécial 1 1

 

Certains imaginent le monde des esprits comme un endroit paisible et silencieux... Ils se trompent.
Pour celui qui sait écouter, les enseignements à tirer de ce verbiage incessant peuvent s'avérer précieux. Car les esprits sont curieux et ne font pas grand cas des secrets des mortels.
Les Shamans et Mystiques Orques possèdent un don similaire. Mais dans leur cas, c'est le lien puissant qui les unit à Bran-Ô-Kor qui leur permet de percer les secrets de l'adversaire... Les voyageurs ont coutume de dire que dans les canyons de la terre des Orques, le moindre rocher constitue un espion potentiel.


Le Pressentiment doit être lancé juste avant le Jet de Tactique. Le joueur tire une carte au hasard dans la pioche sans la montrer à son adversaire. Puis il mélange la pioche et replace la carte tirée sur le dessus ou en dessous, à sa convenance.


 


 


Présence

Grimoire de Shamanisme

7 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
Sorcellerie
1 Terre
2 Feu
7 Personnel Jusqu'à la fin du tour Personnel 1 2

 

Un Magicien peut faire ressentir à ses ennemis la funeste présence des esprits qui rôdent autour de lui. Une aura de mort l'enveloppe alors et distille la peur dans le coeur de ses adversaires.

Ce sort doit être lancé au début de la phase de Mouvement. Le Magicien acquiert un score de Peur égal au score de Courage inscrit sur sa carte de références. Cette aura possède les mêmes propriétés que la Compétence Mort-Vivant, mais celui qui en bénéficie n'est pas immunisé à la peur. Si le Magicien est Chargé ou Engagé par une créature effrayante qui peut subir les effets de la Peur, cette dernière doit effectuer son test de Courage en premier. En cas de réussite le Magicien doit, à son tour, effectuer un test de Courage.
Si c'est le Magicien qui Charge ou Engage la créature effrayante, c'est lui qui doit effectuer son test de Courage le premier.


 


 


Provocation

Grimoire de Shamanisme

14 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
Sorcellerie
1 Air
1 Terre
10 Spécial Instantané Spécial Illimité 3

 

Sur les champs de bataille rôdent les âmes des guerriers de jadis. L'oeil des mortels est aveugle à la présence de ces fantômes, mais l'esprit du Shaman est attentif aux mouvements de ces mânes. Grâce au pouvoir des Eléments, il peut donner corps à ces esprits errants pour semer la confusion dans les rangs ennemis.
Des ombres fugaces courent aux côtés des guerriers et semblent s'abattre comme la tempête sur leurs adversaires. Incertains quant à la réalité de cette menace, les généraux revoient leur stratégie...


La Provocation doit être lancée pendant la phase de Mouvement, juste après l'activation d'un de vos cartes. Si le sort est lancé avec succès, le joueur oblige son adversaire à activer l'une des cartes qu'il a gardé en réserve. Par la suite, le joueur ciblé pourra a nouveau placer des cartes en réserve de façon normale.


 


 


Purification

Familiers de l'Air

9 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
4 Air
Spécial 30 cm Instantané Une figurine Illimité 2

 

Un Magicien à l'aide des sortilèges, peut créer temporairement un passage entre les Royaumes Elémentaires permettant à certaines créatures de rejoindre le champ de bataille. Ce qui a été appelé doit cependant pouvoir être renvoyé afin de maintenir un équilibre salutaire sur Aarklash. A l'aide de la Purification, le Magicien créé un nouveau portail au dessus de la créature, la renvoyant dans son plan originel.

La Purification ne peut être utilisée que sur un Élémentaire ou une créature invoquée à l'aide de gemmes de Ténèbres ou de Terre. Afin de bannir cette créature, le Magicien doit réussir un jet d'Incantation dont la Difficulté est supérieure de 3 points à celle de l'Invocation elle même. S'il y parvient, la créature invoquée se dématérialise au début de la prochaine phase de Récupération de Mana. La Purification ne peut être utilisée que contre les figurines ayant été invoquées sur le champ de bataille.


 


 


Pyrotechnie

Familiers du Feu

8 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
X Feu
6 10 cm Instantané Une arme de tir Illimité 2

 

Le Magicien invoque la puissance destructrice du Feu alors que de petites flammèches apparaissent au bout de ses doigts. L'arme à distance ainsi enchantée est entourée d'un halo rougeâtre, son projectile prêt à partir se mettant à gronder sournoisement.

La Pyrotechnie doit être utilisée juste avant le test de Tir du propriétaire de l'arme ciblée. Une Incantation réussie augmente la Force du tir qui s'ensuit du nombre de gemmes dépensées pour lancer ce sort.
Si le résultat du jet d'Incantation est un 1 naturel, la Magie instable explose : le tireur ciblé par la Pyrotechnie encaisse une Blessure de Force égale au nombre de gemmes dépensées pour ce sort.


 


 


Rafale

Grimoire Hermétisme

22 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
2 Air
Libre 20 cm Instantané Une figurine 2 5

 

En frottant deux gemmes d'Air l'une contre l'autre, le Magicien crée une infime perturbation dans l'air qui l'entoure. Mais en se rapprochant de la cible de l'Incantation, cette dépression enfle jusqu'à acquérir la taille d'une tornade capable de soulever un cheval.
La cible de ce sort doit effectuer une Prouesse Physique d'une difficulté égale à celle du sortilège. En cas d'échec, la figurine est déplacée en ligne droite d'un D6 cm dans la direction opposée au Magicien. Elle se désengage automatiquement d'un éventuel combat si elle en a la possibilité. Si elle rencontre un obstacle, figurine ou élément de décor, elle est stoppée net. Ce sortilège ne peut pas faire sortir une figurine du terrain.

La Rafale est sans effet sur les figurines possédant la Compétence Colossal, Enorme ou Gigantesque.


 


 


Rage Intérieure

Familiers d'Eau

19 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Eau
4 + FOR de la cible 10 cm Instantané Une figurine Illimité 4

 

Les Magiciens de l'Eau entretiennent des relations très étroites avec leur Elément : ils sont capables de lui parler, de partager sa mémoire et hélas son instabilité. En 'parlant' aux fluides vitaux présents dans le corps d'un être vivant, ces Magiciens peuvent déchaîner la furie de l'Eau sans que leur victime puisse réagir. Les fluides vitaux de la cible de ce sort bouillonnent et se révoltent, entraînant parfois une mort bien peu enviable.

Si l'Incantation est réussie, la cible de la Rage Intérieure subit un jet de Blessures de Force égale au résultat final du jet d'Incantation du Magicien.

La Rage Intérieure n'a aucune emprise sur les Constructs, les Morts-vivants et les créatures Elémentaires issues de l'Eau.


 


 


Répit des Intrépides

Grimoire de Shamanisme

9 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Druidisme
Shamanisme
Sorcellerie
2 Air
Spécial 15 cm Instantané Une figurine alliée Illimité 3

 

Il arrive que l'orgueil du guerrier doive passer au second plan après l'intérêt du groupe. C'est pourquoi un Magicien doit parfois intervenir pour éviter un combat trop inégal à l'un de ses frères d'armes. En brisant deux gemmes d'Air l'une contre l'autre, le Magicien crée plusieurs tourbillons qui enveloppent sa cible et ses adversaires, les éloignant inexorablement les uns des autres.

Le Répit des Intrépides doit être lancé au moment de la phase de Mouvement, au moment où la cible tente de se Désengager. La Difficulté de l'Incantation est de 6 + 1 par figurine ennemie au contact de la cible. Si l'invocation est réussie, la difficulté du test de Désengagement est réduite de 1 point par adversaire au contact de la cible.
Si l'incantation échoue, la cible doit tenter de se Désengager dans les conditions normales.


 


 


Sifflement strident

Familiers de l'Air

8 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Air
Libre Personnel Jusqu'à la fin du tour Spécial 1 2

 

Refermant la main sur une gemme d'Air, le Magicien la porte lentement à son visage, murmurant quelques mots de pouvoir. Prenant une profonde expiration, il souffle doucement à l'intérieur de son poing. Un sifflement aigu s'élève sur le champs de bataille. D'abord irritant, il devient rapidement insupportable, enflant et grossissant inexorablement. Tel un hurlement, il vrille les tympans et empêche les guerriers de se concentrer sur la bataille.

Toutes les figurines présentes dans un rayon de 20 cm autour du Magicien doivent effectuer un test de Discipline de difficulté égale à celle choisie pour le Sifflement. Toutes celles ayant raté ce jet sont considérées comme SONNÉ.

Le Sifflement Strident est sans effet sur les Magiciens maîtrisant l'Air, les Constructs, les Possédés et les Morts-Vivants.


 


 


Source de Feu

Elémentaire de Feu

5 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Feu
11 0 cm Spécial Spécial Unique 2

 

Alors que l’acquisition des gemmes est difficile, les Sources de mana permettent aux Magiciens qui connaissent leur secret de disposer d’une grande quantité d’énergie lors des combats.
Placez le symbole du Feu au contact du Magicien. Déposez ensuite dessus toutes les gemmes ayant servi à l’Incantation. Cela représente la Source de Feu. Tout Magicien au contact de la Source et maîtrisant l’élément du Feu peut se servir immédiatement de ces gemmes comme si elles faisaient partie de sa réserve. A la fin de chaque tour de jeu, effectuez un jet de récupération pour la Source. Considérez qu’elle a un Pouvoir de 5, et un statut d'Initié. Une Source de Feu ne produit que des gemmes de cet élément et disparaît dès qu'elle n’en produit aucune. Retirez la source, ainsi que toutes ses gemmes.
Spécial : défaussez cette carte une fois que le sort est lancé avec succès. Un Magicien peut prendre ce sort plusieurs fois


 


 


Source de Terre

Elémentaire de Terre

5 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Terre
11 0 cm Spécial Spécial Unique 2

 

Alors que l’acquisition des gemmes est difficile, les Sources de mana permettent aux Magiciens qui connaissent leur secret de disposer d’une grande quantité d’énergie lors des combats.
Placez le symbole de la Terre au contact du Magicien. Déposez ensuite dessus toutes les gemmes ayant servi à l’Incantation. Cela représente la Source de Terre. Tout Magicien au contact de la Source et maîtrisant l’élément de Terre peut se servir immédiatement de ces gemmes comme si elles faisaient partie de sa réserve. A la fin de chaque tour de jeu, effectuez un jet de récupération pour la Source. Considérez qu’elle a un Pouvoir de 5, et un statut d'Initié. Une Source de Terre ne produit que des gemmes de cet élément et disparaît dès qu'elle n’en produit aucune. Retirez la source, ainsi que toutes ses gemmes.
Spécial : défaussez cette carte une fois que le sort est lancé avec succès. Un Magicien peut prendre ce sort plusieurs fois


 


 


Spectre de l'Ambact

Grimoire de Shamanisme

8 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
Sorcellerie
2 Eau
10 10 cm Jusqu'à la fin du tour Une figurine 1 4

 

Un Ambact est un guerrier Keltois qui a voué son existence à la protection de son seigneur. Il n'y a pas de plus grand déshonneur pour un de ces guerriers que de survivre à celui qu'il avait juré de protéger. Lorsqu'un Magicien décèle la présence de l'esprit égaré d'un guerrier Ambact, il peut renouveler son ancien pacte et le lier momentanément à un combattant.

La figurine ciblée dispose d'un dé de Défense supplémentaire. Ce dé est indépendant du combattant et s'applique même si la cible ne peut normalement placer aucun dé en Défense. Le Spectre de l'Ambact possède une caractéristique de Défense égale à 4 qui ne peut être modifiée d'aucune manière.
Ce dé ne peut pas servir pour réaliser une Contre-Attaque, même si la cible possède la Compétence Ambidextre, un combattant ne peut être protégé que par un seul Spectre de l'Ambact à la fois.


 


 


Sursis primagique

Grimoire de Primagie

11 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Primagie
2 Neutre
7 Aucune Spécial Un sortilège du Magicien 1 3

 

La bataille semblait sans issue. L'adresse et la fougue des combattants étaient telles que seul l'épuisement ou la mort pouvait y mettre un terme ... Le chef de guerre se tourna alors vers le Magicien et vit avec stupeur que tout son corps fusait d'énergie élémentaire. Une seconde plus tard, le Magicien déchaîna l'enfer sur ses ennemis.

Le Sursis Primagique doit être lancé après l'Incantation réussie d'un autre sortilège. Si le Sursis est lancé avec succès, l'application du sortilège ciblé sera retarrdée. En cas d'échec, elle devra être résolue immédiatement.
Un sortilège en Sursis pourra être déclenché à n'importe quelle phase de Magie suivante, indépendamment de sa Fréquence, de la réserve de Mana et du nombre de sorts par tour du Magicien.
Un Magicien ne peut mettre qu'un seul sort en Sursis à la fois.


 


 


Symbiose

Familiers de l'Air

15 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Air
10 Aucune Jusqu'à la fin du tour Personnel 1 4

 

Atteindre la quintessence magique est pour bien des Magiciens le but ultime. Mais seules de nombreuses années d'apprentissage et de sacrifices permettent d'atteindre la Symbiose élémentaire. C'est pourquoi il existe des sortilèges permettant d'imiter cette plénitude durant quelques instants.
Levant son visage vers le ciel, le Magicien s'offre tout entier à l'Elément Aérien. S'élevant du sol, un tourbillon violent l'enlace avant de s'emparer de lui, l'arrachant à la terre...
Il ne fait, dès lors plus qu'un avec son nouvel allié : l'Air.


Sous l'emprise de ce sort, le Magicien acquiert la Compétence Esprit de l'Air et il considérera les 5 comme des 6 lors des jets d'Incantation liés à des sorts composés d'Air jusqu'à la fin du tour. L a Symbiose se révélant épuisante, le Magicien ne peut lancer ce sortilège deux tours de suite.


 


 


Tapis de flammes

La Babayagob

20 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Feu
10 10 cm Instantané Spécial 1 4

 

Pour embraser les forêts des elfes Daïkinees, et ainsi tenter de les en déloger, les Maîtres du Feu ont mis au point un sortilège redoutable: le Tapis de Flammes. Il permet d'atteindre des adversaires même s'il sont cachés ou en vol. Par cette incantation, le magicien enflamme une parcelle de terrain et la transforme en véritable brasier. Ceux qui ont le malheur de s'y trouver risquent fort de finir calcinés.

Avant de lancer le Tapis de Flammes, placez physiquement la carte de sort sur le terrain de jeu. Elle représente la surface que le Magicien souhaite embraser. Celui-ci doit toutefois pouvoir apercevoir une partie de la zone qu'il souhaite incendier. Toutes les figurines situées au Palier 0 ou 1 dont le socle est complètement recouvert par la carte sont affectées par ce sort. Elles subissent alors une Blessure de force 10.


 


 


Tempête élémentaire

Enoch l'élémentaliste

30 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
2 Eau
2 Air
2 Terre
2 Feu
11 50 cm Instantané Spécial Unique 6

 

Grâce à sa maîtrise des Eléments, le Shaman peut mettre en opposition les gemmes détenues par les autres Magiciens. Celles-ci implosent alors les unes après les autres.
Ce sort doit être lancé au tout début de la phase de Magie, sans tenir compte de l'ordre déterminé par l'Initiative. Tous les magiciens, amis ou ennemis, à l'exception du jeteur de sort, à portée de la tempête élémentaire, vient leur réserve de gemmes baisser jusqu'à atteindre leur score de Pouvoir. Si leur réserve se trouvait déjà en-dessous de ce seuil, le sort est sans effet sur eux.
La Tempête élémentaire ne peut détruire les gemmes de Lumière et de Ténèbres et n'a aucun effet sur les objets magiques et les Familiers affectant les gemmes de Mana.


 


 


Tornade

Familiers de l'Air

15 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
3 Air
9 20 cm Spécial Une figurine ennemie 1 4

 

Frottant plusieurs gemmes d'Air les unes contre les autres, le Magicien invoque un petit tourbillon qui soulève la poussière et les roches de petites tailles. Ce tourbillon se gonfle et enfle, rugissant violemment tel un démon. Sur un geste de ce dernier, la Tornade se précipite sur un ennemi et l'enveloppe. Les débris qui virevoltent, prisonniers au sein de la Tornade, provoquent de multiples blessures à la victime.

Prise au sein de la Tornade, la victime encaisse une Blessure de Force -2 et ne peut plus utiliser d'arme nécessitant un test de Tir jusqu'à la fin du tour. Aussi longtemps qu'il reste au sein de la tornade, le cible acquiert la Compétence Immunité / Tir.
Le Magicien peut prolonger les effets de ce sortilège en dépensant 3 gemmes d'Air au début de chaque tour de jeu. Il peut alors, s'il le désire, diriger la Tornade vers une nouvelle cible, située dans son champ de vision à 20 cm au maximum de lui.


 


 


Tourbillons de précisions

Gidzzit le Sonneur

11 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Air
7 10 cm Jusqu'à la fin du jeu Une figurine alliée 1 3

 

Peu de Magiciens prennent le risque de combattre au Corps à Corps. Pour eux, voir leurs ennemis mordre la poussière avant d'avoir pu les approcher reste la meilleure façon d'éviter un combat à l'issue incertaine. En agitant subtilement l'air et en marmonnant une incantation occulte, le magicien crée de petits tourbillons élémentaires qu'il peut ensuite diriger rapidement à travers le champ de bataille. Les tourbillons s'emparent des armes d'un combattant pour les enchanter temporairement. Ils améliorent la rapidité de ses coups et guide la trajectoire de leurs projectiles. Ceux-ci sont alors capables d'atteindre les cibles les plus difficiles avec une précision diabolique.

Une fois ce sortilège lancé avec succès, les caractéristiques de Tir et d'Initiative de la cible augmentent de 1 point.
Une figurine ne peut bénéficier des Tourbillons de Précision qu'une seule fois par partie.


 


 


Trombe assourdissante

Irix la Sybille

11 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
1 Eau
9 25 cm Spécial Une figurine Illimité 3

 

Dans un fracas de chute d'eau, la Trombe Assourdissante plonge sa victime sous un tel déluge qu'elle se trouve temporairement immobilisée, incapable de viser correctement ou de réciter une formule magique. En un instant, elle se retrouve désarmée et livrée aux forces de la nature...

Une fois ce sort lancé avec succès, la cible subit un malus de -3 à tous ses jets de Tir, d'Incantation et de Divination.
La trombe se déplace avec la cible, mais celle-ci peut tout de même tenter d'échapper à ses effets. Pour cela, elle doit effectuer un test d'Initiative d'une difficulté égale à 4 + 2 par gemme d'Eau supplémentaire dépensée par le Magicien pour Améliorer sa Maîtrise du sort. Ce test doit être effectué au moment où la cible est activée. La Trombe Assourdissante dure aussi longtemps de tours que de gemmes d'Eau dépensées lors de son Incantation. Toute figurine en contact avec la cible pendant la durée du sort en subit elle aussi les effets.

La Trombe Assourdissante est sans effet sur les êtres élémentaires liés à l'Eau.


 


 


Trouble

Familiers d'Eau

13 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Eau
8 Aucune Jusqu'à la fin du tour Le Magicien 1 4

 

En serrant plusieurs gemmes d'Eau dans son poing, le Magicien est capable de troubler son apparence au point que les contours de sa silhouette deviennent incertains. Pour ses adversaires, il ne devient plus qu'une ombre floue, un nuage de vapeur à travers lequel on peut deviner une présence intelligente.

Ce sortilège doit être lancé pendant la phase de Mouvement. Le Magicien, plongé dans une concentration extrême, perd un dé de combat au Corps à corps. En contrepartie, la difficulté de tous les tirs dirigés contre lui est augmentée de deux points. La Défense du Magicien est également considérée comme supérieure de deux points pour déterminer la difficulté de toutes les tirs dirigées explicitement contre lui est augmentée de 2 points. Ce dernier point ne concerne pas les armes à dégâts indirects et à effet de zone.

La Défense du Magicien est également considérée comme supérieure de 2 points pour déterminer la difficulté minimum de toutes les Attaques au Corps à Corps.


 


 


Vengeance de l'onde

Clan Gobelin

21 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
4 Eau
7 0 Spécial Personnel 1 3

 

L'Eau est une maîtresse aussi généreuse que capricieuse. Ses disciples doivent être prêts à tout sacrifier en son nom. En retour, ils gagnent de grands pouvoirs sur la vie et la faculté d'adopter temporairement les propriétés de l'Eau.

Grâce à la Vengeance de l'Onde, le Magicien peut donner à son corps toutes les propriétés de l'Eau, son instabilité comme sa force, devenant insaisissable et implacable. La souplesse surnaturelle du Magicien lui permet d'échanger des points entre ses caractéristiques. Le joueur calcule la somme des points Attaque et Défense, et répartit le résultat selon son choix dans les caractéristiques concernées. Il fait de même pour les caractéristiques de Force et de Résistance. Les éventuels échanges se font juste après le jet d'Incantation du sort et durent jusqu'à la fin du tour. Le Magicien peut prolonger cet état d'un tour sur l'autre au prix d'une gemme d'Eau. Il pourra à nouveau échanger ses points lors de la phase de Magie.


 


 


Vent Porteur

Méliador le Céleste

8 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
2 Air
10 0 Instantané Personnel 1 5

 

Les Magiciens qui maîtrisent les caprices de l'Air peuvent apprendre à se déplacer avec lui. Sa force et sa vitesse prennent possession du corps du Magicien et lui permettent de traverser le terrain à la manière d'une tornade.

Ce sort doit être lancé au moment où la carte du magicien est activée, avant qu’il ne se déplace. Un vent magique le soulève et le transporte à une distance de 50 cm.
Lorsqu’il se déplace de la sorte, le Magicien ignore tous les obstacles et tous les types de terrains. Il peut se désengager automatiquement s’il est au Corps à Corps. Il peut arriver au contact d’un ennemi grâce à ce déplacement spécial, considéré comme un Engagement.


 


 


Vindicte élémentaire

Grimoire de Sorcellerie

6 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Shamanisme
Sorcellerie
4 Air
6 15 cm Instantané Spécial 1 3

 

Parcourant le champ de bataille, le Questeur fauchait les Gobelins fuyant autour de lui.
- « Que le Kraken te suce la moelle si tu loupes ce coup là ! » gronda le Capitaine Krill.
Avalant sa salive, Kérozen déplia le parchemin et clama les mots de pouvoir. Le Sorcier et le Questeur se regardèrent. Un instant plus tard le Questeur vacilla et l'ancre du troll noir l'acheva...


Après avoir lancé ce sortilège avec succès, le Magicien et la cible effectuent tous deux un test de pouvoir. Si le magicien remporte ce test, la figurine ciblée encaisse un jet de Blessures de Force égale à son propre score de Pouvoir.

Ce sortilège ne peut être lancé par un Magicien maîtrisant la Lumière ou les Ténèbres et ne peut cibler qu'une figurine maîtrisant un de ces deux Eléments.


 


 


Voile de Brume

Familiers d'Eau

30 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
6 Eau
9 Aucune 3 tours Spécial 1 4

 

L'Eau, Elément énigmatique et insondable, sait entourer ses enfants de son voile protecteur. Le Magicien qui fait appel à la clémence de l'Eau saura attirer ses faveurs. Un brouillard soudain est souvent annonciateur de la venue d'un Magicien de l'Eau... Il faudra alors faire preuve de vigilance, car le Voile de Brume pourrait bien dissimuler de bien sinistres créatures !

Disposez une gemme d'Eau au pied du Magicien qui a lancé ce sortilège. Dans un rayon de 50 cm autour de ce marqueur, une épaisse brume se lève et dissimule les troupes qui s'y trouvent. Toutes les lignes à l'intérieur de l'Aire d'effet du sort ou cherchant à la traverser ne peuvent dépasser 10 cm à l'intérieur du brouillard.

Les Magiciens maîtrisant l'Eau et les créatures élémentaires liées à l'Eau sont immunisées aux effets du Voile de Brume.


 


 


Volcanisme

Familier du Feu

28 PA

Voie Coût Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Puissance
Elémentaire
5 Feu
11 0 Instantané Spécial Unique 1

 

La Magie n'est pas un art sans dangers. Cela est particulièrement vrai avec la Magie du Feu : un Magicien de cet élément est souvent confronté à des phénomènes dits « de retour de flamme ». Pourtant, l'utilisation de cet effet indésirable peut se révéler éminemment destructeur ... aux dépends du Magicien.

Le Magicien libère la toute puissante colère du Feu et utilise sa propre essence pour l'alimenter. Toutes les figurines situées à 10 cm ou moins du Magicien subissent un jet de Blessures. La Force de celui-ci est déterminée par la Blessure que choisit d'encaisser le Magicien en lançant ce sort : Légère / 5, Grave / 10, Critique / 15. Si le Magicien décide de se TUÉ NET, la Force du Volcanisme atteint 25.
Seul un Personnage peut provoquer la frénésie ardente du Volcanisme.