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Il y a 55 sort(s) accessible(s) pour Ophyr le gardien. Ils sont listés ci-dessous.
Apparition funeste |
Grimoire de Shamanisme |
16 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Shamanisme Sorcellerie |
5 Eau
|
Libre |
15 cm |
Jusqu'à la fin du tour |
Une figurine |
1 |
4 |
En utilisant des gemmes d'Eau, le Magicien permet à un revenant particulièrement vindicatif de se matérialiser parmi les mortels. Un spectre entièrement constitué d'eau apparaît alors et engloutit son infortunée victime pour tenter de le noyer.
La cible du sortilège doit effectuer un test d'Initiative d'une difficulté égale à celle choisie pour le sort.
Si le test est un échec, la victime subit une pénalité de -1 en Initiative, Attaque et Défense et perd un dé de combat.
Si le test est réussi, elle subit tout de même une pénalité de -1 en Initiative, Attaque et Défense.
Les pénalités causées par ce sort peuvent être cumulées avec n'importe quelle autre pénalité.
Ce sort est sans effet sur les Morts-Vivants, les Constructs et les créatures Elémentaires.
Approbation des Fondateurs |
Grimoire de Shamanisme |
10 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Shamanisme Sorcellerie |
5 Air
|
10 |
Spécial |
Jusqu'à la fin du jeu |
Le Magicien |
1 |
3 |
La frontière entre la mort et la vie est aussi fine qu'un parchemin. Tout comme l'est celle séparant les vivants de l'esprit des défunts. En lançant l'Approbation des Fondateurs. Le Magicien appelle à lui les esprits de ses ancêtres. Ils prendront contact avec lui, accordant soutien et conseils ou tentant de lui nuire.
Après avoir lancé ce sortilège avec succès, le Magicien entre en contact avec le monde des esprits. Lancez un D6 et consultez la table ci-dessous pour savoir quel Ancêtre a été contacté durant ce tour. Ce test doit ensuite être relancé au début de chaque phase de Mouvement. Les bonus ou malus accordés par un type d'Ancêtre s'arrêtent à la fin de chaque tour.
Un combattant ne peut bénéficier que d'une seule Approbation des Fondateurs à la fois et ne peut y mettre fin elle-même.
1 : Ancêtre maudit. L'esprit ainsi contacté est celui d'un renégat, un ancien traître envers son peuple. Il attaque immédiatement le Magicien. Celui-ci encaisse un jet de Blessures de Force 2.
2 : Ancêtre babillard. La voix de l'ancêtre résonne dans la tête du Magicien, lui racontant ses hauts faits d'armes et lui prodiguant de nombreux conseils mais qui arrivent malheureusement quelques secondes trop tard. Le Magicien perd 1 dé de Corps à Corps et considérera les 2 comme des 1 sur ses jets d'Incantation.
3 : Ancêtre dédaigneux. L'esprit flotte autour du Magicien et l'observe, mais ne lui accorde aucune aide.
4 : Ancêtre guerrier. Le champ de bataille était la demeure de cet esprit et aucune technique de combat ne lui est étrangère. Le Magicien voit ses scores d'ATT et DEF augmenter de 2 points.
5 : Ancêtre Magicien. Les arcanes de la Magie n'ont plus aucun secret pour cet esprit. Une fois par tour, le Magicien peut relancer un jet d'Incantation ou de Pouvoir, mais devra alors conserver le résultat du second jet.
6 : Ancêtre légendaire. Sa mort fut pleurée par plus d'un millier de guerriers et de Magiciens de son peuple. Toutes les figurines ennemies dans un rayon de 5 cm autour du Magicien encaissent un jet de Blessure de Force 0.
Arc de Mana |
Grimoire de Primagie |
11 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
2 Neutre
|
Libre |
Illimité |
Instantané |
Une figurine |
Illimité |
3 |
La Mana est le matériau de création par excellence. Manipulée de la bonne manière, tout devient possible ... Mais la Mana peut également être un moyen de destruction unique : la puissance qu'elle déchaîne déchire la structure essentielle de sa cible, comme si celle-ci disparaissait de la réalité. L'Arc de Mana est un sort Primagique qui libère des gemmes de manière particulièrement violente.
La cible de ce sort est foudroyée par un rayon d'énergie magique pure. La Force de l'Arc de Mana est égale à la Difficulté choisie pour ce sort, -1 par centimètre qui sépare le Magicien de sa cible. L'Arc de Mana se dissipe dès que sa Force est égale à 0. Comme tous les sortilèges de Primagie, l'Arc de Mana peut être Contré ou Absorbé par n'importe quel type de gemmes.
Asphyxie |
Familiers de l'Air |
22 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
4 Air
|
11 |
30 cm |
Spécial |
Une figurine |
1 |
5 |
En lançant ce sortilège, le Magicien tisse une bulle autour d'un ennemi puis crée le vide à l'intérieur. Privé d'oxygène, la cible étouffe peu à peu avant de perdre connaissance en quelques minutes...
Sous l'emprise de ce sort, le combattant ciblé est automatiquement SONNÉ. Au début du tour suivant, le Magicien peut investir 2 gemmes d'Air supplémentaires pour maintenir la cohésion de la bulle et ainsi priver le combattant adverse d'oxygène un tour de plus. Celui-ci subit alors une Blessure Légère. Si le Magicien continue les tours suivants, la blessure encaissée devient Grave puis Critique... Si la figurine ciblée se trouve à plus de 30 cm du Magicien au début d'un tour, ce dernier est dans l'incapacité de maintenir l'Asphyxie et le sortilège prend alors automatiquement fin. Ce sortilège est sans effet sur les Constructs, les Immortels, les Morts-Vivants et les possédés.
Baiser de Mnémosyne |
Familiers d'Eau |
11 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
4 Eau
|
4 + POU de la cible |
20 cm |
Jusqu'à la fin du tour |
Un Magicien |
Illimité |
4 |
Le Royaume de l'Eau est aussi celui de la mémoire. Parfois, sous les vagues apparemment paisibles de la pensée peuvent se cacher les douloureux tourbillons des souvenirs et des traumatismes du passé. En soufflant le Baiser de Mnémosyne sur un Magicien, l'invocateur sème peu à peu le rouble dans l'esprit de l'infortuné et bouleverse ses pensées les plus simples.
La cible du Baiser de Mnémosyne oublie un de ses sorts tirés au hasard. Cet oubli dure jusqu'à la fin du tour, mais peut être prolongé d'un tour sur l'autre si l'Invocateur est toujours à 20 cm ou moins de la cible et qu'il dépense une gemme d'Eau. Dans ce cas, le Magicien pris pour cible pourra alors tenter de Contrer à nouveau le sortilège du Baiser de Mnémosyne, mais il ne pourra pas l'Absorber.
Bourreau des songes |
Grimoire de Primagie |
11 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
2 Neutre
|
8 |
Aucune |
Jusqu'à la fin du tour |
Le Magicien |
1 |
4 |
La légende du Bourreau des Songes est bien connue des Magiciens. Elle raconte qu'il existait autrefois un homme capable de tuer la Magie par la seule force de sa volonté. Pour une raison mystérieuse, il haïssait tous les Magiciens et prenait un malin plaisir à les réduire à l'impuissance avant de les tuer. Il fut surnommé le Bourreau des Songes. Cet homme ne dormait jamais, car il semblait ne pas en avoir besoin. Un jour, la Magie elle même s'incarna en une femme d'une extraordinaire beauté dont le Bourreau des Songes tomba éperdument amoureux. Le seul fait de rêver tua ce meurtrier au coeur trop humain. En rendant son dernier souffle, le Bourreau des Songes maudit la Magie. De son amour trahi naquit le sortilège primagique qui porte son nom. On dit que l'utilisation répétée de ce sortilège tuerait le pouvoir des Magiciens ... et que l'ombre du Bourreau des Songes plane encore sur Aarklash, avide de vengeance.
Un Magicien ayant lancé ce sort avec succès peut accomplir de la Contremagie plus facilement, affectant même les sorts de la Voie Instinctive. En contrepartie, il ne pourra plus lancer de sorts jusqu'à la fin du tour.
Il pourra Absorber les sortilèges ennemis avec n'importe quel type de gemmes. La difficulté de tous ses jets de Contre sera réduite d'autant de points qu'il a investi de gemmes dans l'Incantation de ce sort. Si le jet d'Incantation est un succès, lancez un D6 : sur un résultat de 1 ou moins, l'invocateur ne pourra pas utiliser sa caractéristique de Pouvoir , ni ses gemmes restantes, de toute la partie. Réduisez le résultat du D6 d'1 point à chaque utilisation de ce sort après la première.
En mode Aventure, les effets néfastes du Bourreau des Songes pour le Magicien qui l'utilise se prolongent d'un Acte à l'autre. Un Magicien ayant perdu son Pouvoir à cause de ce sort ne pourra plus l'utiliser jusqu'à ce qu'il ait affronté le Bourreau des Songes en personne et qu'il l'ait vaincu sans aucune aide extérieure.
Le Bourreau des Songes est considéré comme une Ombre et le Pouvoir du Magicien est son Elixir.
Chuchotement troublant |
Irix la Sybille |
13 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Hurlements Murmures |
2 Eau
|
8 |
25 cm |
Spécial |
Un Wolfen allié |
1 |
3 |
Au travers d'une sphère constituée d'Eau, le Shaman chuchote les mots inscrits sur les longues Bandelettes des Murmures. Ces souffles inaudibles se troublent d'une résonance aquatique que les Magiciens comprennent ...
Chacun de ces chuchotements a des effets particuliers.
Pour chaque figurine affectée, lancez un D6 et consultez la table suivante :
1 : - 2,5 en MOU, -1 en INI, ATT et DEF
2 : 2,5 en MOU
3 : 1 en INI
4 : 1 en ATT
5 : 1 en DEF
6 : 2,5 en MOU, 1 en INI, ATT et DEF
Une figurine ne peut être affectée que par un seul Chuchotement Troublant à la fois. Ces bonus ou malus prennent automatiquement fin dès lors que la cible obtient un 1 sur un quelconque jet de dé.
Conversion élémentaire |
Grimoire de Primagie |
5 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
1 Neutre
|
6 |
Aucune |
Instantané |
La réserve de Mana du Magicien |
Illimitée |
3 |
Les Magiciens d'Aarklash se procurent les gemmes de Mana par l'intermédiaire de Portails qui mènent droit aux Royaumes Elémentaires. Bien peu d'entre eux ont conscience que de tels Portails existent entre les Royaumes eux-mêmes et que les Eléments ont tous besoin les uns des autres pour exister ... Même les Ténèbres ne seraient rien sans la Lumière.
La Conversion Elémentaire peut être lancée n'importe quand durant le tour. Ce sortilège permet au Magicien de transformer les gemmes de Mana d'un Elément donné en une gemme d'un autre Elément. Les gemmes ayant servi à l'Incantation du sort doivent impérativement être toutes issues du même Elément. Si la Conversion Elémentaire est réussie, le Magicien obtient une gemme de Mana de l'Elément souhaité, à condition qu'il maîtrise celui-ci. La gemme ainsi obtenue est immédiatement utilisable. Le Magicien peut lancer ce sort sur sa réserve de Mana autant de fois qu'il le désire.
Cycle éternel |
Irix la Furie |
34 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
3 Eau
|
Spécial |
10 cm |
Permanent |
Une figurine |
1 |
5 |
L'eau, élément mystérieux et magique par essence, se trouve en chaque être vivant. Elle est le sang d'Aarklash, l'incarnation du principe éternel de la vie et de la mort. L'Eau est le seul Elément à systématiquement détruire ce qu'elle a engendré. Un jour ou l'autre tout doit mourir et renaître.
Le Magicien canalise la magie de l'Eau pour rétablir l'équilibre naturel et détruire ce qui n'aurait jamais dû être. Le pouvoir de l'Eau prend possession de la cible : ce qui est impur est purifié et ce qui est contre-nature est détruit alors que le cycle éternel reprend ses droits.
Juste avant d'effectuer le jet d'Incantation, le Magicien choisit un des trois effets décrits au dos de cette carte. La difficulté et les conséquences du Cycle Eternel varient en fonction de l'effet choisi.
- Désenchantement : utilisé sur un être vivant, le Cycle éternel dissipe tout sortilège bénéfique ou maléfique appliqué à la figurine. La difficulté du sort est alors du plus haut score de Pouvoir 5 parmi les Magiciens ayant jeté un sort actif à la cible. Seuls les sorts eux-mêmes sont dissipés, pas les éventuels effets néfastes qu'ils auraient provoqué précédemment (Blessures, perte de Caractéristique ...)
- Purification : sur une figurine possédant la Compétence Mort-vivant, Construct, sur un être élémentaire, démoniaque ou divin, le Cycle Eternel a une difficulté égale au score de Courage/Peur de la cible 5. En cas de réussite, la cible se désagrège, retournant à la matrice originelle. La cible est retirée du terrain et ne peut revenir d'aucune manière. La Purification est sans effet sur les Personnages.
- Renaissance : la Renaissance a une difficulté égale à la Résistance de la cible 5. En cas de réussite, la cible est soignée de toutes ses blessures, et ne peut plus utiliser les compétences Mutagène ou Possédé jusqu'à la fin de la partie. La Renaissance est sans effet sur les Personnages ennemis.
Danse de l'Eau |
Familiers d'Eau |
14 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
2 Eau
|
6 |
10 cm |
Jusqu'à la fin du tour |
Une figurine |
Illimité |
3 |
L'harmonie de l'Eau est ténue. Elle oscille sans cesse entre la quiétude et fureur, protection et cruauté. Celui qui choisit l'Eau sait qu'il doit s'attendre à avoir une maîtresse instable et capricieuse, capable de changer d'humeur d'un instant à l'autre... Comme un funambule, le Magicien qui connaît l'incantation de la Danse de l'Eau sait marcher sur le fil invisible qui sépare l'Eau qui dort de l'Eau déchaînée. Le Magicien dompte l'Elément Aquatique et entrevoit, le temps d'un sort, l'équilibre qui régit toute chose.
L'incantation de la Danse de l'Eau doit être lancée lors de la phase de Mouvement. Sous l'effet de ce sort, la cible est capable de franchir les terrains encombrés comme s'il s'agissait de terrains normaux. En outre, elle ne considérera pas un 1 naturel comme un échec automatique pour ses tests de Prouesses Physiques.
Déchéance céleste |
Grimoire de Primagie |
23 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
5 Neutre
|
11 |
Spécial |
Instantané |
Un cercle de 30 cm de rayon |
1 |
4 |
Bien des places fortes sont tombées grâce à l'intervention de créatures aîlées. Jusqu'à la première bataille de Kaïber ... Alors que les Dragons Cynwälls faisaient tourner l'avantage en faveur de la Lumière, le Nécromancien Kaïan Draghost captura l'âme de Vimras Maloth, le plus puissant d'entre eux. La métamorphose qui s'ensuivit déclencha une tempête primagique qui frappa toutes les créatures volantes qui livraient bataille. Les Magiciens parvinrent plus tard à dupliquer les effets de ce déchaînement élémentaire. A ce jour, l'orage qui plane au dessus d'Achéron n'est pas encore apaisé ... Tout comme la haine que nourrit Caer Maloth, compagne de Vimras, à l'encontre de celui qui vola le corps de son aimé.
Si l'Incantation est un succès, toutes les créatures situées dans un rayon de 30 cm autour du Magicien encaissent un jet de Blessures de Force 6 si elles sont au Palier I ou supérieur.
Discernement |
Grimoire de Primagie |
12 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
3 Neutre
|
8 |
Aucune |
Jusqu'à la fin du tour |
Le Magicien |
1 |
3 |
« Un bon Magicien ressent son art comme une indéfinissable extension de lui-même. Pour lui, l'Essence précède la Forme. Le meilleur Magicien cherchera à percevoir au mieux son environnement. Il devra agir plutôt que « réagir » et devinera les nuances subtiles de la Création. Pour le meilleur Magicien, les Sens précèdent la Forme ... »- Meghan l'Ensorceleuse Le sortilège de Discernement peut être lancé n'importe quand durant le tour. Le Magicien transfère une partie de ses sens dans les gemmes servant à l'Incantation avant de les volatiliser autour de lui. Jusqu'à la fin du tour, le Magicien est immunisé à la Compétence Assassin et possède un champ de vision de 360°.
Dissipation |
Grimoire de Primagie |
22 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
X Neutre
|
Spécial |
10 cm |
Permanent |
Spécial |
Illimité |
5 |
Ce qui a été fait peut être défait ... Et détruire est plus facile que construire.»- Maxime typhoniste Le sortilège de Dissipation permet d'annuler les effets d'un sortilège dont l'action peut durer plus d'un tour. Pour cela, le Magicien doit être à 10 cm ou moins d'une figurine ou d'une surface précise influencée par le sortilège ciblé. Le Magicien devra dépenser un nombre de gemmes de Mana égal au minimum de gemmes requis pour lancer le sortilège ciblé. La Difficulté de la Dissipation sera égale au Pouvoir du Magicien qui a lancé le sort ciblé 5. En cas de réussite, le sortilège ciblé cesse d'agir sur l'Aire d'effet concerné. En cas d'échec, il ne pourra plus être la cible d'une éventuelle Dissipation. Il est impossible de dissiper des créatures invoquées.
Dissonance élémentaire |
Grimoire de Primagie |
9 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
2 Neutre
|
9 |
Aucune |
Jusqu'à la fin du tour |
Un cercle de 10 cm de rayon |
1 |
4 |
Les gemmes de Mana ne sont en réalité que de simples pierres dans lesquelles la Magie des Eléments s'est matérialisée. Pourtant la Magie qui les habite renaît après avoir été consumée ! Cet étrange phénomène alimente de nombreux débats dans les écoles de Magie du continent, tout comme l'origine du sort de Dissonance Elémentaire. Aucun Magicien ne voudra l'admettre, mais personne ne sait réellement pourquoi cette litanie grinçante ralentit le processus de renaissance de la Mana.
La Dissonance Elémentaire affecte le jet de Récupération de Mana de tous les Magiciens présents à 10 cm ou moins du lanceur, et le lanceur lui-même. Sur ce jet, un résultat de 1 ou 2 sera considéré comme un échec automatique. Les Magiciens Orques sont également affectés par ce sort.
Domaine de l'impossible |
Grimoire de Primagie |
17 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
3 Neutre
|
Libre |
15 cm |
Jusqu'à la fin du tour suivant |
Spécial |
Illimitée |
4 |
Les Maîtres Magiciens utilisent parfois le sortilège du Domaine de l'Impossible pour corriger leurs élèves trop récalcitrants. Il crée une petite zone dans laquelle le Magicien redéfinit les principes de la Magie, forçant les autres pratiquants des arcanes à se conformer à ses propres lois.
Une fois ce sort lancé avec succès, posez une carte de Confrontation à 15 cm ou moins du Magicien. La Difficulté minimum de tous les sorts lancés à partir de cette zone ou parvenant même partiellement dans cette zone sera égale à la Difficulté choisie pour le Domaine de l'Impossible. Le Domaine de l'Impossible ne peut pas diminuer la Difficulté d'un autre sort.
Egide élémentaire |
Migaïl le sélénite |
13 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
1 Neutre
|
Spécial |
Personnel |
Jusqu'à la fin du tour |
Un sort |
Illimité |
4 |
L'Egide Elémentaire est un sort Primagique aussi basique qu'utile. Elle n'a d'autre but que de dévier un sort de sa destination. Avec beaucoup d'entraînement, il est même possible de le renvoyer sur une autre cible ... Le Magicien doit être capable d'absorber ou de contrer le sort ciblé pour invoquer l'Egide Elémentaire. Le coût de l'Egide en gemmes (de n'importe quel Elément), sa Difficulté, son Aire d'effet et sa Portée deviennent ceux du sort ciblé. Les gemmes placées pour augmenter ses chances ou augmenter la puissance sont comptées dans ce total. Si l'Incantation est réussie, le Magicien prend le contrôle du sort ciblé et le redirige où bon lui semble, comme s'il l'avait lui-même lancé. L'Edide Elémentaire dure jusqu'à la fin du tour et ne fonctionne que contre les sorts issus des Voies Elémentaires ou Primagiques.
Esprit des Eléments |
Grimoire de Shamanisme |
9 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Shamanisme |
2 Neutre
|
9 |
Personnel |
Jusqu'à la fin du tour |
Personnel |
1 |
2 |
L'essence même du Shamanisme repose sur la communication avec les plans voisins d'Aarklash. Un jeune Shaman apprend toujours à percevoir les esprits des morts avant de se consacrer aux étranges créatures qui peuplent les Royaumes Elémentaires. Après avoir acquis une maîtrise inégalée des énergies magiques, il peut approcher la perfection en se laissant totalement imprégner par l'essence de l'un des Eléments. En vieillissant, il arrive qu'un Shaman se consacre à nouveau aux esprits des défunts. Il ne dispose alors que de sa sagesse pour vaincre les tentations liées aux énergies négatives de l'entropie.
Toutes les gemmes utilisées pour l'Incantation de ce sort doivent être issues de même Elément.
Si l'incantation est un succès, le Magicien gagne la Compétence Esprit de l'Elément choisi jusqu'à la fin du tour.
Etreinte de l'éthéré |
Grimoire de Sorcellerie |
12 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Shamanisme Sorcellerie |
4 Neutre
|
Spécial |
20 cm |
Jusqu'à la fin du tour |
Un Personnage ennemi |
1 |
4 |
Alors que les premiers hommes découvraient le feu, les Gobelins faisaient de l'écriture une passerelle entre Aarklash et le monde des esprits...
L'éthéré fut invoqué pour la première fois par un Sorcier Gobelin du nom de Thécytone le Peureux. Nul ne sait si cette invocation hasardeuse changea le cours de la bataille...
La Difficulté de ce sortilège est égale au score de DIS. de la cible + 1 par figurine de son peuple dans un rayon de 5 cm autour de celle-ci. La Difficulté ne peut cependant pas être inférieur à 6. Le Personnage ciblé sent s'abattre sur lui le spectre de l'éthéré. Son Mouvement est alors réduit à 2.5 jusqu'à la fin du tour. Ce sortilège doit être lancé au cours de la phase de Mouvement, lors de l'activation du Magicien..
Flamboyance élémentaire |
Grimoire de Primagie |
5 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
3 Neutre
|
8 |
Aucune |
Spécial |
Personnel |
1 |
3 |
La Flamboyance Elémentaire est un artifice primagique couramment utilisé lors des rituels. Le Magicien entre dans un état proche e la Transe et attire à lui les forces primales de la Magie. Un halo iridescent l'entoure alors, signalant l'imminence d'un déluge de puissance ...
La Flamboyance Elémentaire canalise temporairement les essences de la Magie. Mais tout à un prix ...
Lors de son prochain jet d'Incantation, le Magicien considèrera les 5 comme des 6 sur ses dés d'Incantation et pourra donc les relancer. En contrepartie, il ne regagnera pas de gemmes lors de son prochain jet de récupération de Mana. Capricieuse et imprévisible : telle est la Magie ...
Flux de la Nullité absolue |
Gidzzit le Sonneur |
15 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
1 Air
|
8 |
25 cm |
Spécial |
Une figurine ennemie |
2 |
4 |
Le flux de la Nullité Absolue est un sortilège né des jeux azuréens des Elémentaires du plan de l'Air. Les Magiciens de cet élément l'emploient à de multiples usages : les Mages Hermétiques s'en servent pour ridiculiser leurs rivaux en public. Les Shamans font appel au Flux pour neutraliser les êtres les plus dangereux et les Sorciers pour jouer de biens sinistres farces à leurs pairs ou à leurs ennemis. Le Flux de la Nullité Absolue produit un courant d'énergie qui l'espace d'un instant se matérialise à l'intérieur du cerveau de la victime et neutralise ses facultés cérébrales. La cible est comme hébétée quelques instants avant de rapidement se ressaisir... bien souvent trop tard.
Ce sortilège peut être lancé avant n'importe quel jet de dé adverse. La caractéristique concernée par le jet de la cible est alors considérée comme étant égale à 0 pour le jet de dé qui s'ensuit, et uniquement pour celui-ci. Ce sortilège est sans effet sur les Personnages, les Morts-Vivants et les Constructs.
Fortune élémentaire |
Grimoire de Primagie |
13 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
2 Neutre
|
8 |
Spécial |
Instantané |
Spécial |
1 |
4 |
Sort antique, la Fortune Elémentaire utilise la puissance brute des gemmes de Mana de la manière la plus simple qui soit : le Magicien brise deux gemmes l'une contre l'autre.
Le Magicien choisit deux gemmes ayant servi à l'Incantation. L'effet obtenu diffère selon les gemmes désignées, sans tenir compte des gemmes utilisées pour Améliorer sa Maîtrise. - Si les gemmes sont identiques, la Difficulté de tous les sorts exclusivement composés de l'Elément concerné sera diminuée de 1 point jusqu'à la fin du tour. - Si les gemmes sont différentes mais pas opposées, le Magicien peut projeter un Eclair Primagique de Force 5 sur un combattant à 10 cm ou moins de lui. Cet Eclair peut être Contré ou Absorbé par tous les Eléments. - Si les gemmes sont de natures opposées, tous les combattants à 5 cm ou moins du Magicien subissent une Blessure de Force 0. Le Magicien subit une Blessure de Force 3.
Griffes spirituelles |
Ophyr le gardien |
25 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Hurlements Murmures |
2 Eau 2 Air
|
10 |
10 cm |
Instantané |
Une figurine ennemie |
Illimitée |
5 |
En utilisant le pouvoir des Griffes Spirituelles, le Shaman peut projeter une image de lui-même durant quelques fractions de secondes pour attaquer un ennemi proche. L'image se matérialise à proximité du Shaman, puis se jette dans la mêlée.
Considérez que la victime est chargée par le magicien, mais ne déplacez pas la figurine. Résolvez le duel immédiatement, comme s'il s'agissait d'un combat au corps à corps. Mais le Shaman Wolfen dispose d'un précieux avantage : seule son image subit les éventuels dommages. Quelle que soit alors l'issue du combat, l'image s'amenuise puis disparaît et le sort prend fin. Spécial : l'Incantation des Griffes Spirituelles est réservée aux Shamans Wolfen.
Harmonie primordiale |
Grimoire de Shamanisme |
11 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Druidisme Shamanisme |
1 Neutre
|
9 |
Personnel |
Spécial |
Personnel |
1 |
3 |
En projetant son âme à travers l'un des quatre Royaumes Elémentaires Primordiaux, le Magicien peut renforcer le lien qui l'unit aux Eléments dont il tire sa puissance.
Les gemmes ayant servi à l'incantation doivent être issues du même Eléments. Si l'incantation est un succès, le Magicien jettera un dé de plus lors de la prochaine phase de Récupération de Mana et ne conservera que le meilleur. Si le joueur obtient un 6 sur l'un des dés, il peut tenter de le relancer pour améliorer sa Récupération. Dans ce cas, il devra obligatoirement conserver le résultat de la relance. S'il obtient plusieurs 6 sur le premier jet, il ne peut en relancer qu'un seul.
Le Magicien ne pourra récupérer que des gemmes de l'Elément choisi pour l'incantation. L'Harmonie Primordiale ne permet pas de récupérer des gemmes de Lumière ou de Ténèbres.
Héraut fidèle |
Grimoire de Primagie |
16 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
3 Neutre
|
8 |
Contact |
Spécial |
Spécial |
1 |
4 |
Il est parfois des messagers qu'il vaut mieux éviter. Autrefois très apprécié des assassins et des conspirateurs, le sortilège de Héraut Fidèle est tombé en désuétude. Mais il trouve toujours son utilité au combat ...
Le sortilège de Héraut Fidèle permet au Magicien de lancer un sort par le biais d'un « réceptacle » : une figurine possédant la Compétence Dévotion. Une fois le sort lancé avec succès, la figurine ciblée peut évoluer comme elle le souhaite sur le terrain. Par la suite, le Magicien pourra lancer un sort comme s'il était au même endroit que le réceptacle. Juste après le jet d'Incantation du sort lancé à travers lui, ce dernier est TUÉ NET, que le jet soit réussi ou pas. Sa Compétence Dévotion est alors sans effet. Le Magicien ne peut pas lancer de sort ayant une Aire d'effet ou une Portée « Personnel » par le biais d'un réceptacle.
Immobilisation |
Kyran le chasseur |
14 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
2 Air
|
8 |
Spécial |
Jusqu'à la fin du tour |
Une carte |
Illimitée |
3 |
Grâce à ce rituel, le Magicien invoque un petit esprit du vent particulièrement malicieux qui va immobiliser un ennemi.
L'incantation doit être prononcée au début du tour, avant que la pioche ne soit constituée.
Piochez une carte au hasard dans le jeu de votre adversaire. Si la carte ne représente qu'une seule figurine, celle-ci ne peut effectuer aucun déplacement et sa caractéristique de Tir est réduite à 0 pour ce tour. Si la carte tirée représente plusieurs troupes, le joueur victime du sort choisit laquelle des figurines concernées subit les effets du sortilège.
Si ce sort est lancé plusieurs fois dans le même tour, ne replacez pas les cartes tirées dans la pile entre chaque Incantation.
Interdiction |
Grimoire de Primagie |
15 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
3 Neutre
|
POU de la cible 4 |
20 cm |
Jusqu'à la fin du tour |
Un Magicien |
Illimitée |
4 |
« Vous, Maîtres des Arcanes qui croyez que la Magie n'existe que pour servir vos intérêts ... Sachez qu'un jour viendra où maître et serviteur échangeront leus costumes. » .» - Kelen le Veneur, la Treizième Voix. L'Interdiction empêche un Magicien de faire appel aux forces de la Magie. Ce sortilège doit être lancé dès que la carte du Magicien ciblé est activée. Choisissez aléatoirement un sort parmi ceux que possède la cible.
Si le Magicien ciblé lance le sortilège désigné d'ici la fin du tour, il encaissera un jet de Blessures de Force égale au nombre de gemmes qu'il aura dépensé pour le lancement du sortilège. Le jet de Blessures a lieu juste avant le jet d'Incantation du sort désigné. L'Interdiction est sans effet sur les sorts ayant une puissance inférieure ou égale à 1.
L'Art étrange |
Familiers de l'Air |
17 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
2 Air
|
10 |
15 cm |
Instantané |
Spécial |
2 |
6 |
L'Air, quand il véhicule un son, peut se révéler aussi destructeur que la meilleure des lames. En lançant ce sort, le Magicien dirige sa voix vers une cible ennemie. L'intensité montant, cette dernière se met à vibrer et implose.
Sous l'emprise de ce sortilège, la cible encaisse une Blessure de Force 0, ignorant sa résistance. A l'aide de l'Art Étrange, un Magicien peut détruire un obstacle ou un couvert. S'il s'agit d'un buisson ou d'une haie, considérez qu'il a une Structure de 3. Pour un rocher ou un mur, la Structure est de 6.
Les Points de Structure / PS représentent l'intégrité de l'obstacle, ses 'crans de Blessures'. Une Blessure Légère fait perdre 1 PS, une Blessure Grave 2 PS, Une Critique 3 PS et un TUÉ NET 4 PS. Les Blessures Exceptionnelles sont appliquées normalement, un double 6 détruisant l'obstacle d'un seul coup.
Loi du Talion |
Grimoire de Primagie |
12 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
4 Neutre
|
8 |
Spécial |
Spécial |
Un sortilège adverse |
Unique |
5 |
Les Gobelins se mirent à hurler en voyant la Boule de Feu foncer droit sur eux. C'était la fin ... Pas pour la Babayagob ! La Sorcière exécuta une passe magique en dodelinant de la tête. La Boule de Feu s'arrêta, comme suspendue. La Gobeline tourna la paume de ses mains, accompagnant son geste d'un hurlement ... qui fut suivi par ceux des Griffons qui avaient osé la sous-estimer.
Ce sortilège doit être lancé après avoir réussi à Contrer ou Absorber le sort ciblé. En cas de succès, l'invocateur du sort ciblé est lui-même affecté par le sort qu'il vient de lancer, comme si le Magicien en personne le lui avait renvoyé. Le sort renvoyé possède les mêmes caractéristiques en termes d'Aire d'effet, de Portée et de Durée que le sort ciblé. La Loi du Talion peut être Contrée ou Absorbée normalement. La Loi du Talion ne fonctionne que sur les sorts des Voies Elémentaires ou Primagique. Il est sans effet sur les sorts qui invoquent des figurines sur le terrain.
Maîtrise des Vents |
Grimoire de Shamanisme |
15 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
4 Air
|
9 |
Aucune |
Jusqu'à la fin du tour |
Un cercle de 30 cm de rayon |
1 |
3 |
La présence de créatures volantes dans les rangs de l'ennemi a maintes fois suffit à bouleverser les plans de bataille les mieux préparés. C'est pourquoi les généraux prévoyants s'adjoignent bien souvent les services d'un Magicien capable de parer à ce genre d'éventualité. Et ce sont logiquement les Magiciens de l'Air qui sont les plus efficaces pour accomplir cette tâche. Grâce à ce sortilège, le Magicien fait naître des vents violents qui tourbillonnent autour de lui. Les créatures volantes prises dans une telle tornade courent alors le risque de se voir projetées au sol par la violence des vents.
Les figurines volantes prises dans l'Aire d'effet du sort ne peuvent pas changer de Palier durant ce tour. Ce sortilège est sans effet sur les combattants dont la Force est égale ou supérieur à 10.
Murmure des Douleurs |
Irix la Sybille |
13 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Murmures |
2 Eau
|
8 |
25 cm |
Spécial |
Un Wolfen allié |
1 |
3 |
Le Shaman Wolfen porta une gemme d'Eau devant sa bouche et murmura un mot de manière presque inaudible. La gemme se transforma soudain en vapeur et accompagna le souffle surnaturel du Shaman. Lorsque le souffle de l'Eau caressa la fourrure d'un Prédateur encerclé par des hommes en armure, celui-ci sembla entrer dans un état second. Ses blessures ne semblaient plus le faire souffrir...
Grâce aux propriétés curatives de l'Eau, ce sortilège permet d'ignorer la douleur. Une fois l'Incantation réussie, la cible n'est plus affectée par ses pénalités de Blessures. Ne retirez pas le marqueur de Blessures, car les effets du Murmure des Douleurs ne sont que temporaires. Si la figurine reçoit une nouvelle Blessure, celle-ci ne cause pas de dommages mais dissipe les effets du sortilège. Rappel : SONNE et TUE NET ne sont pas des Blessures. Un Wolfen ne peut bénéficier de ce sort qu'une seule fois par partie.
Nymphe |
Kyran le chasseur |
18 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
4 Eau
|
9 |
Spécial |
Permanent |
Une figurine |
1 |
4 |
En faisant appel aux pouvoirs des Nymphes, le Magicien utilise un sort de charme accompagné de mots de servitude.
La Nymphe est invoquée après la phase de Corps à Corps, mais avant la phase de récupération de Mana. Si l'Incantation est réussie, la Nymphe apparaît devant le Magicien et le guérit de toutes ses blessures. S'il le souhaite, il peut choisir de guérir une autre figurine à sa place, quelle que soit sa position sur le terrain. Dans ce cas, une fois que la guérison a fait son effet, le charme est rompu. La Nymphe disparait aux yeux du Magicien, et ne répondra plus à ses appels.
La Nymphe est sans effet sur les Morts-vivants, les Constructs et les êtres élémentaires ou démoniaques liés au Feu ou au Ténèbres.
Osmose élémentaire |
Grimoire de Primagie |
9 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
2 Neutre
|
9 |
Aucune |
Jusqu'à la fin du tour |
Un cercle de 10 cm de rayon |
1 |
4 |
Les gemmes de Mana ne se trouvent quasiment plus à l'état naturel sur Aarklash. Pour s'en procurer, les Magiciens doivent ouvrir des Portails vers les Royaumes Elémentaires. Mais le procédé est parfois dangereux ... Les Magiciens ont donc mis au point un sortilège où la Magie s'attire elle-même, accélérant le processus de récupération des gemmes de Mana. Mais il faut bien maîtriser les énergies magiques pour ne pas gâcher inutilement la Mana contenue dans les gemmes ...
Sous l'effet de l'Osmose Elémentaire, tous les utilisateurs de Magie présents à 10 cm ou moins du Magicien, et le Magicien lui-même, considèrent un résultat de 5 comme un 6 sur leur jet de Récupération de Mana. Le dé pourra alors être relancé.
Pavois de brume |
Irix la Furie |
12 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
2 Eau
|
8 |
Contact |
Spécial |
Une figurine |
Illimitée |
4 |
Grâce à ce sort, le Magicien fait appel au pouvoir conservateur et curatif de l'Eau et appelle sa bénédiction sur un combattant. La Magie qui coule dans le sang de la cible augmente ses facultés régénératrices de manière phénoménale, lui permettant de se relever de Blessures qui autrement auraient été fatales. Malheureusement nombreux sont les combattants qui surestiment le pouvoir du Pavois de Brume avant de se jeter dans la mêlée et succombent pour avoir fait confiance à la maîtresse la plus capricieuse qui soit : l'Eau.
Le Pavois de Brume renforce temporairement le métabolisme d'un combattant. La cible gagne la compétence Régénération / 6. Une figurine disposant déjà de cette compétence diminuera son seuil de Régénération d'un point. Les effets du Pavois de Brume s'estompent dès que la cible de ce sort reçoit une nouvelle Blessure. RAPPEL : 'SONNE' et 'TUE NET' ne sont pas des Blessures.
Une figurine ne peut bénéficier que d'un seul Pavois de Brume à la fois. Ce sort ne peut-être lancé sur des Morts-vivants, constructs ou Elémentaires.
Perle de Purification |
Familiers d'Eau |
12 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
3 Eau
|
Spécial |
Contact |
Instantané |
Une figurine |
Illimité |
4 |
Parmi les Magiciens qui maîtrisent l'Eau, certains privilégient son aspect curatif plutôt que son côté destructeur. Les disciples de l'Eau les plus sages deviennent souvent d'habiles soigneurs.
En lançant ce sort, le Magicien utilise une Perle de Purification, une pierre extrêmement rare qui canalise le pouvoir de l'Eau. En posant la Perle sur les plaies d'un sujet, il peut parvenir à accélérer le processus de guérison d'un blessé ou d'un malade de manière très spectaculaire.
La Difficulté de ce sort est proportionnelle à l'état de santé de la cible : Légère / 6, Grave / 9 et Critique / 12.
Si l'Incantation est un succès, la cible remonte immédiatement son niveau de Blessures d'un cran.
Les Morts-Vivants, les Constructs et les créatures élémentaires liées au Feu ne peuvent bénéficier des bienfaits de la Perle de Purification.
Pressentiment |
Grimoire de Shamanisme |
7 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Shamanisme |
1 Neutre
|
8 |
Spécial |
Spécial |
Spécial |
1 |
1 |
Certains imaginent le monde des esprits comme un endroit paisible et silencieux... Ils se trompent.
Pour celui qui sait écouter, les enseignements à tirer de ce verbiage incessant peuvent s'avérer précieux. Car les esprits sont curieux et ne font pas grand cas des secrets des mortels.
Les Shamans et Mystiques Orques possèdent un don similaire. Mais dans leur cas, c'est le lien puissant qui les unit à Bran-Ô-Kor qui leur permet de percer les secrets de l'adversaire... Les voyageurs ont coutume de dire que dans les canyons de la terre des Orques, le moindre rocher constitue un espion potentiel.
Le Pressentiment doit être lancé juste avant le Jet de Tactique. Le joueur tire une carte au hasard dans la pioche sans la montrer à son adversaire. Puis il mélange la pioche et replace la carte tirée sur le dessus ou en dessous, à sa convenance.
Préservation |
Ophyr le gardien |
13 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Hurlements Murmures |
3 Eau
|
9 |
10 cm |
Instantané |
Un Wolfen |
Illimitée |
3 |
Lorsque la meute est attaquée par des forces supérieures en nombre ou que la Confrontation ne tourne pas à l'avantage des Wolfen, les Shamans en appellent à la Préservation de la meute.
La figurine choisie voit ses forces augmenter si elle est menacée. Effectuez le jet d'Incantation après un jet de Blessures de l'ennemi. Si l'Incantation est réussie, la cible ignore le coup. N'appliquez aucun dommage. Si le jet d'incantation est un échec, le Wolfen est trompé par son instinct : lisez le résultat du jet de Blessures une ligne plus bas sur le Tableau de Blessures. Spécial : seuls les disciples d'Yllia peuvent faire appel à la Préservation.
Purification |
Familiers de l'Air |
9 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
4 Air
|
Spécial |
30 cm |
Instantané |
Une figurine |
Illimité |
2 |
Un Magicien à l'aide des sortilèges, peut créer temporairement un passage entre les Royaumes Elémentaires permettant à certaines créatures de rejoindre le champ de bataille. Ce qui a été appelé doit cependant pouvoir être renvoyé afin de maintenir un équilibre salutaire sur Aarklash. A l'aide de la Purification, le Magicien créé un nouveau portail au dessus de la créature, la renvoyant dans son plan originel.
La Purification ne peut être utilisée que sur un Élémentaire ou une créature invoquée à l'aide de gemmes de Ténèbres ou de Terre. Afin de bannir cette créature, le Magicien doit réussir un jet d'Incantation dont la Difficulté est supérieure de 3 points à celle de l'Invocation elle même. S'il y parvient, la créature invoquée se dématérialise au début de la prochaine phase de Récupération de Mana. La Purification ne peut être utilisée que contre les figurines ayant été invoquées sur le champ de bataille.
Rafale |
Grimoire Hermétisme |
22 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Shamanisme |
2 Air
|
Libre |
20 cm |
Instantané |
Une figurine |
2 |
5 |
En frottant deux gemmes d'Air l'une contre l'autre, le Magicien crée une infime perturbation dans l'air qui l'entoure. Mais en se rapprochant de la cible de l'Incantation, cette dépression enfle jusqu'à acquérir la taille d'une tornade capable de soulever un cheval. La cible de ce sort doit effectuer une Prouesse Physique d'une difficulté égale à celle du sortilège. En cas d'échec, la figurine est déplacée en ligne droite d'un D6 cm dans la direction opposée au Magicien. Elle se désengage automatiquement d'un éventuel combat si elle en a la possibilité. Si elle rencontre un obstacle, figurine ou élément de décor, elle est stoppée net. Ce sortilège ne peut pas faire sortir une figurine du terrain.
La Rafale est sans effet sur les figurines possédant la Compétence Colossal, Enorme ou Gigantesque.
Rage Intérieure |
Familiers d'Eau |
19 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
3 Eau
|
4 + FOR de la cible |
10 cm |
Instantané |
Une figurine |
Illimité |
4 |
Les Magiciens de l'Eau entretiennent des relations très étroites avec leur Elément : ils sont capables de lui parler, de partager sa mémoire et hélas son instabilité. En 'parlant' aux fluides vitaux présents dans le corps d'un être vivant, ces Magiciens peuvent déchaîner la furie de l'Eau sans que leur victime puisse réagir. Les fluides vitaux de la cible de ce sort bouillonnent et se révoltent, entraînant parfois une mort bien peu enviable.
Si l'Incantation est réussie, la cible de la Rage Intérieure subit un jet de Blessures de Force égale au résultat final du jet d'Incantation du Magicien.
La Rage Intérieure n'a aucune emprise sur les Constructs, les Morts-vivants et les créatures Elémentaires issues de l'Eau.
Rapidité |
Solitaire Wolfen |
16 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Hurlements Lamentations Murmures |
2 Eau
|
5 |
10 cm |
Spécial |
Un Wolfen |
Illimitée |
1 |
Les pouvoirs curatifs de l'Eau peuvent également modifier la morpholgie des Wolfen le temps d'un combat. Les Magiciens Wolfen les utilisent souvent pour faire de leurs frères de plus redoutables chasseurs ou pour se sortir de situations où il vaut mieux éviter l'affrontement. La Rapidité permet au Magicien d'augmenter la puissance musculaire des pattes d'un Wolfen. Il peut se déplacer encore plus vite ... mais cela a un prix.
Grâce à ce sort, le Magicien peut décider d'augmenter temporairement la caractéristique de Mouvement d'un Wolfen. Pour chaque ajout de 2,5 cm de Mouvement, le Wolfen ciblé perd momentanément 1 point de Résistance. Ce sort dure autant de tours que le décide le Wolfen qui en bénéficie. S'il brise le sortilège de Rapidité, il annule aussi ses bonus et ses malus. Les effets ne s'interrompent qu'à la fin du tour.
Répit des Intrépides |
Grimoire de Shamanisme |
9 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Druidisme Shamanisme Sorcellerie |
2 Air
|
Spécial |
15 cm |
Instantané |
Une figurine alliée |
Illimité |
3 |
Il arrive que l'orgueil du guerrier doive passer au second plan après l'intérêt du groupe. C'est pourquoi un Magicien doit parfois intervenir pour éviter un combat trop inégal à l'un de ses frères d'armes. En brisant deux gemmes d'Air l'une contre l'autre, le Magicien crée plusieurs tourbillons qui enveloppent sa cible et ses adversaires, les éloignant inexorablement les uns des autres.
Le Répit des Intrépides doit être lancé au moment de la phase de Mouvement, au moment où la cible tente de se Désengager. La Difficulté de l'Incantation est de 6 + 1 par figurine ennemie au contact de la cible. Si l'invocation est réussie, la difficulté du test de Désengagement est réduite de 1 point par adversaire au contact de la cible.
Si l'incantation échoue, la cible doit tenter de se Désengager dans les conditions normales.
Sifflement strident |
Familiers de l'Air |
8 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
2 Air
|
Libre |
Personnel |
Jusqu'à la fin du tour |
Spécial |
1 |
2 |
Refermant la main sur une gemme d'Air, le Magicien la porte lentement à son visage, murmurant quelques mots de pouvoir. Prenant une profonde expiration, il souffle doucement à l'intérieur de son poing. Un sifflement aigu s'élève sur le champs de bataille. D'abord irritant, il devient rapidement insupportable, enflant et grossissant inexorablement. Tel un hurlement, il vrille les tympans et empêche les guerriers de se concentrer sur la bataille.
Toutes les figurines présentes dans un rayon de 20 cm autour du Magicien doivent effectuer un test de Discipline de difficulté égale à celle choisie pour le Sifflement. Toutes celles ayant raté ce jet sont considérées comme SONNÉ.
Le Sifflement Strident est sans effet sur les Magiciens maîtrisant l'Air, les Constructs, les Possédés et les Morts-Vivants.
Spectre de l'Ambact |
Grimoire de Shamanisme |
8 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Shamanisme Sorcellerie |
2 Eau
|
10 |
10 cm |
Jusqu'à la fin du tour |
Une figurine |
1 |
4 |
Un Ambact est un guerrier Keltois qui a voué son existence à la protection de son seigneur. Il n'y a pas de plus grand déshonneur pour un de ces guerriers que de survivre à celui qu'il avait juré de protéger. Lorsqu'un Magicien décèle la présence de l'esprit égaré d'un guerrier Ambact, il peut renouveler son ancien pacte et le lier momentanément à un combattant.
La figurine ciblée dispose d'un dé de Défense supplémentaire. Ce dé est indépendant du combattant et s'applique même si la cible ne peut normalement placer aucun dé en Défense. Le Spectre de l'Ambact possède une caractéristique de Défense égale à 4 qui ne peut être modifiée d'aucune manière.
Ce dé ne peut pas servir pour réaliser une Contre-Attaque, même si la cible possède la Compétence Ambidextre, un combattant ne peut être protégé que par un seul Spectre de l'Ambact à la fois.
Sursis primagique |
Grimoire de Primagie |
11 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Primagie |
2 Neutre
|
7 |
Aucune |
Spécial |
Un sortilège du Magicien |
1 |
3 |
La bataille semblait sans issue. L'adresse et la fougue des combattants étaient telles que seul l'épuisement ou la mort pouvait y mettre un terme ... Le chef de guerre se tourna alors vers le Magicien et vit avec stupeur que tout son corps fusait d'énergie élémentaire. Une seconde plus tard, le Magicien déchaîna l'enfer sur ses ennemis.
Le Sursis Primagique doit être lancé après l'Incantation réussie d'un autre sortilège. Si le Sursis est lancé avec succès, l'application du sortilège ciblé sera retarrdée. En cas d'échec, elle devra être résolue immédiatement. Un sortilège en Sursis pourra être déclenché à n'importe quelle phase de Magie suivante, indépendamment de sa Fréquence, de la réserve de Mana et du nombre de sorts par tour du Magicien. Un Magicien ne peut mettre qu'un seul sort en Sursis à la fois.
Symbiose |
Familiers de l'Air |
15 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
2 Air
|
10 |
Aucune |
Jusqu'à la fin du tour |
Personnel |
1 |
4 |
Atteindre la quintessence magique est pour bien des Magiciens le but ultime. Mais seules de nombreuses années d'apprentissage et de sacrifices permettent d'atteindre la Symbiose élémentaire. C'est pourquoi il existe des sortilèges permettant d'imiter cette plénitude durant quelques instants.
Levant son visage vers le ciel, le Magicien s'offre tout entier à l'Elément Aérien. S'élevant du sol, un tourbillon violent l'enlace avant de s'emparer de lui, l'arrachant à la terre...
Il ne fait, dès lors plus qu'un avec son nouvel allié : l'Air.
Sous l'emprise de ce sort, le Magicien acquiert la Compétence Esprit de l'Air et il considérera les 5 comme des 6 lors des jets d'Incantation liés à des sorts composés d'Air jusqu'à la fin du tour.
L a Symbiose se révélant épuisante, le Magicien ne peut lancer ce sortilège deux tours de suite.
Territoire sacré |
Ophyr le gardien |
22 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Murmures |
2 Eau 2 Air
|
10 |
25 cm |
Spécial |
Une figurine alliée |
Illimitée |
5 |
Les Shamans Wolfen protègent jusqu'à la mort les sanctuaires de pierre qui renferment les sépultures de leurs guerriers ou les présents d'Yllia. Pour les aider dans cette lourde tâche, ils peuvent décider de consacrer le territoire qu'ils défendent.
Le Magicien doit lancer ce sort lorsqu'il est dans sa zone de déploiement. La figurine ciblée doit également se trouver dans cette zone. Tant qu'elle y reste, elle bénéficie d'un bonus de 1 à toutes ses caractéristiques, à l'exception du Mouvement. Elle dispose d'un dé supplémentaire en combat, s'ils sont tous placés en défense. Le sort reste actif tant que la cible ne sort pas de la zone de déploiement. Spécial : seuls les Wolfen savent consacrer un territoire.
Tornade |
Familiers de l'Air |
15 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
3 Air
|
9 |
20 cm |
Spécial |
Une figurine ennemie |
1 |
4 |
Frottant plusieurs gemmes d'Air les unes contre les autres, le Magicien invoque un petit tourbillon qui soulève la poussière et les roches de petites tailles. Ce tourbillon se gonfle et enfle, rugissant violemment tel un démon. Sur un geste de ce dernier, la Tornade se précipite sur un ennemi et l'enveloppe. Les débris qui virevoltent, prisonniers au sein de la Tornade, provoquent de multiples blessures à la victime.
Prise au sein de la Tornade, la victime encaisse une Blessure de Force -2 et ne peut plus utiliser d'arme nécessitant un test de Tir jusqu'à la fin du tour. Aussi longtemps qu'il reste au sein de la tornade, le cible acquiert la Compétence Immunité / Tir.
Le Magicien peut prolonger les effets de ce sortilège en dépensant 3 gemmes d'Air au début de chaque tour de jeu. Il peut alors, s'il le désire, diriger la Tornade vers une nouvelle cible, située dans son champ de vision à 20 cm au maximum de lui.
Tourbillons de précisions |
Gidzzit le Sonneur |
11 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
2 Air
|
7 |
10 cm |
Jusqu'à la fin du jeu |
Une figurine alliée |
1 |
3 |
Peu de Magiciens prennent le risque de combattre au Corps à Corps. Pour eux, voir leurs ennemis mordre la poussière avant d'avoir pu les approcher reste la meilleure façon d'éviter un combat à l'issue incertaine. En agitant subtilement l'air et en marmonnant une incantation occulte, le magicien crée de petits tourbillons élémentaires qu'il peut ensuite diriger rapidement à travers le champ de bataille. Les tourbillons s'emparent des armes d'un combattant pour les enchanter temporairement. Ils améliorent la rapidité de ses coups et guide la trajectoire de leurs projectiles. Ceux-ci sont alors capables d'atteindre les cibles les plus difficiles avec une précision diabolique.
Une fois ce sortilège lancé avec succès, les caractéristiques de Tir et d'Initiative de la cible augmentent de 1 point.
Une figurine ne peut bénéficier des Tourbillons de Précision qu'une seule fois par partie.
Trombe assourdissante |
Irix la Sybille |
11 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
1 Eau
|
9 |
25 cm |
Spécial |
Une figurine |
Illimité |
3 |
Dans un fracas de chute d'eau, la Trombe Assourdissante plonge sa victime sous un tel déluge qu'elle se trouve temporairement immobilisée, incapable de viser correctement ou de réciter une formule magique. En un instant, elle se retrouve désarmée et livrée aux forces de la nature...
Une fois ce sort lancé avec succès, la cible subit un malus de -3 à tous ses jets de Tir, d'Incantation et de Divination.
La trombe se déplace avec la cible, mais celle-ci peut tout de même tenter d'échapper à ses effets. Pour cela, elle doit effectuer un test d'Initiative d'une difficulté égale à 4 + 2 par gemme d'Eau supplémentaire dépensée par le Magicien pour Améliorer sa Maîtrise du sort. Ce test doit être effectué au moment où la cible est activée. La Trombe Assourdissante dure aussi longtemps de tours que de gemmes d'Eau dépensées lors de son Incantation. Toute figurine en contact avec la cible pendant la durée du sort en subit elle aussi les effets.
La Trombe Assourdissante est sans effet sur les êtres élémentaires liés à l'Eau.
Trouble |
Familiers d'Eau |
13 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
2 Eau
|
8 |
Aucune |
Jusqu'à la fin du tour |
Le Magicien |
1 |
4 |
En serrant plusieurs gemmes d'Eau dans son poing, le Magicien est capable de troubler son apparence au point que les contours de sa silhouette deviennent incertains. Pour ses adversaires, il ne devient plus qu'une ombre floue, un nuage de vapeur à travers lequel on peut deviner une présence intelligente.
Ce sortilège doit être lancé pendant la phase de Mouvement. Le Magicien, plongé dans une concentration extrême, perd un dé de combat au Corps à corps. En contrepartie, la difficulté de tous les tirs dirigés contre lui est augmentée de deux points. La Défense du Magicien est également considérée comme supérieure de deux points pour déterminer la difficulté de toutes les tirs dirigées explicitement contre lui est augmentée de 2 points. Ce dernier point ne concerne pas les armes à dégâts indirects et à effet de zone.
La Défense du Magicien est également considérée comme supérieure de 2 points pour déterminer la difficulté minimum de toutes les Attaques au Corps à Corps.
Vengeance de l'onde |
Clan Gobelin |
21 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
4 Eau
|
7 |
0 |
Spécial |
Personnel |
1 |
3 |
L'Eau est une maîtresse aussi généreuse que capricieuse. Ses disciples doivent être prêts à tout sacrifier en son nom. En retour, ils gagnent de grands pouvoirs sur la vie et la faculté d'adopter temporairement les propriétés de l'Eau.
Grâce à la Vengeance de l'Onde, le Magicien peut donner à son corps toutes les propriétés de l'Eau, son instabilité comme sa force, devenant insaisissable et implacable. La souplesse surnaturelle du Magicien lui permet d'échanger des points entre ses caractéristiques. Le joueur calcule la somme des points Attaque et Défense, et répartit le résultat selon son choix dans les caractéristiques concernées. Il fait de même pour les caractéristiques de Force et de Résistance. Les éventuels échanges se font juste après le jet d'Incantation du sort et durent jusqu'à la fin du tour. Le Magicien peut prolonger cet état d'un tour sur l'autre au prix d'une gemme d'Eau. Il pourra à nouveau échanger ses points lors de la phase de Magie.
Vent Porteur |
Méliador le Céleste |
8 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
2 Air
|
10 |
0 |
Instantané |
Personnel |
1 |
5 |
Les Magiciens qui maîtrisent les caprices de l'Air peuvent apprendre à se déplacer avec lui. Sa force et sa vitesse prennent possession du corps du Magicien et lui permettent de traverser le terrain à la manière d'une tornade.
Ce sort doit être lancé au moment où la carte du magicien est activée, avant qu’il ne se déplace. Un vent magique le soulève et le transporte à une distance de 50 cm. Lorsqu’il se déplace de la sorte, le Magicien ignore tous les obstacles et tous les types de terrains. Il peut se désengager automatiquement s’il est au Corps à Corps. Il peut arriver au contact d’un ennemi grâce à ce déplacement spécial, considéré comme un Engagement.
Vindicte élémentaire |
Grimoire de Sorcellerie |
6 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Shamanisme Sorcellerie |
4 Air
|
6 |
15 cm |
Instantané |
Spécial |
1 |
3 |
Parcourant le champ de bataille, le Questeur fauchait les Gobelins fuyant autour de lui.
- « Que le Kraken te suce la moelle si tu loupes ce coup là ! » gronda le Capitaine Krill.
Avalant sa salive, Kérozen déplia le parchemin et clama les mots de pouvoir. Le Sorcier et le Questeur se regardèrent. Un instant plus tard le Questeur vacilla et l'ancre du troll noir l'acheva...
Après avoir lancé ce sortilège avec succès, le Magicien et la cible effectuent tous deux un test de pouvoir. Si le magicien remporte ce test, la figurine ciblée encaisse un jet de Blessures de Force égale à son propre score de Pouvoir.
Ce sortilège ne peut être lancé par un Magicien maîtrisant la Lumière ou les Ténèbres et ne peut cibler qu'une figurine maîtrisant un de ces deux Eléments.
Voile de Brume |
Familiers d'Eau |
30 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Elémentaire |
6 Eau
|
9 |
Aucune |
3 tours |
Spécial |
1 |
4 |
L'Eau, Elément énigmatique et insondable, sait entourer ses enfants de son voile protecteur. Le Magicien qui fait appel à la clémence de l'Eau saura attirer ses faveurs. Un brouillard soudain est souvent annonciateur de la venue d'un Magicien de l'Eau... Il faudra alors faire preuve de vigilance, car le Voile de Brume pourrait bien dissimuler de bien sinistres créatures !
Disposez une gemme d'Eau au pied du Magicien qui a lancé ce sortilège. Dans un rayon de 50 cm autour de ce marqueur, une épaisse brume se lève et dissimule les troupes qui s'y trouvent. Toutes les lignes à l'intérieur de l'Aire d'effet du sort ou cherchant à la traverser ne peuvent dépasser 10 cm à l'intérieur du brouillard.
Les Magiciens maîtrisant l'Eau et les créatures élémentaires liées à l'Eau sont immunisées aux effets du Voile de Brume.
Volonté d'Yllia |
Ophyr le gardien |
25 PA |
|
Voie |
Coût |
Difficulté |
Portée |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Puissance |
Réservé à Ophyr |
|
Spécial |
Spécial |
Spécial |
Spécial |
Unique |
0 |
Ce sort doit être lancé juste après qu'Ophyr ait été tué, peut importe de la manière dont cela arrive. Il n'est pas nécessaire de réussir un jet d'incantation, la Volonté d'Yllia agit automatiquement. Le vieux Shaman revient à la vie et reprend la lutte. Ne retirez pas la figurine, laissez-la où elle est, avec une Blessure Critique. Ce sort ne fonctionne que si au moins la moitié de la meute, en nombre de figurines et sans compter Ophyr, est encore présente sur la table.
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