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Sauvetage
Par Wotan

 

Le technomancien était nerveux. Il avait réussi à récupérer les sujets pour sa supérieure, mais la destruction du village keltois n'était pas passée inaperçue.

La nuit aurait dû suffire à semer les éventuels poursuivants, mais les feux de camp, nécessaires aux habitants du désert peu accoutumés aux rigueurs du climat local, guidaient les poursuivants sur eux comme un phare guide un navire dans la tourmente.

" Maître ?" La voix surgie du néant tira le technomancien de ses pensées.

Le biopsiste sortit de l'ombre pour s'incliner face à l'Alchimiste. Celui-ci l'invita à poursuivre d'un hochement de tête.

" Ils sont proches ... Je le sens ...". Le technomancien connaissait trop bien les sens aiguisés magiquement du guerrier-mage pour ne pas les prendre au sérieux.

" Donnez l'alerte " murmura-t-il.

Au moins je suis fixé, pensa-t-il tandis que deux lames se déployaient dans son dos avec un claquement sec.

 

PRESENTATION

 

Ce scénario met en scène une troupe keltoise cherchant à libérer des géants de leur clan, capturés pour leur capital génétique par une expédition alchimiste.

 

TERRAIN

 

Une table d'environ 1m20 sur 1m20 (adaptable bien sûr). Le décor est au choix, mais une plaine avec divers bosquets convient bien. Le campement alchimiste peut éventuellement être représenté, au centre du terrain.

 

FORCES

 

Keltois : 300 PA.

Alchimistes : 350 PA dont un personnage.

 

BUT

 

Keltois : Délivrer les géants puis exterminer les Alchimistes, pour l'exemple.

Alchimistes : Empêcher les assaillants de délivrer les sujets d'expériences. Et le mieux pour cela, c'est de tous les tuer...

 

REGLES SPECIALES

 

Les barbares géants sont invulnérables et ne peuvent absolument rien faire tant qu'ils ne sont pas délivrés. Si un keltois passe un tour complet seul en contact socle à socle avec un géant, celui-ci se joint à la bataille le tour suivant, en Blessure Légère.

 

La moitié des figurines Keltoises, arrondie à l'unité inférieure, disposent de la compétence Eclaireur (en plus de celles en disposant déjà sur leur profil). Les centaures et Minotaures ne peuvent pas en bénéficier.

 

APPROCHE

 

Les Alchimistes sont déployés dans un cercle de 30 cm de rayon. Placez ensuite les barbares géants (2 au moins, 3 c'est mieux) dans un cercle de 10 cm de rayon inscrit dans la zone Alchimiste.

Les Keltois se déploient autour, hors de portée de charge des Alchimistes ou Géants.